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眼含热泪跪求指教:有高人能告诉我实况系统哪一点比家用机版本的FIFA10好么?

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1#
发表于 2010-5-28 13:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2010-5-28 13:36 编辑

这个比较其实真不好说,硬要说的话,在一些局部实况的优势还是有些的
先说几个吧
1)实况的传中“多重锁定”系统还算是有点特点,虽然刚起步还是很幼稚
2)卡片特技系统,这个勉强算吧,个体多样化。。。以后如果能CM化的话。。。
3)射门方面,射门与守门员的关系上,实况有点优势。实况FIFA各自互相有一些对手没有的射门方式。。
射门的球感的话,2个游戏也是各自做像了一部分射门。。。这个很难比较,地面球我更喜欢FIFA的感觉,踢起来的球我相对喜欢实况,吊射的话。。。都不喜欢。。
门将我觉得实况做的好一点


物理引擎和动作捕捉LZ就别放入讨论范畴了。。。:bz36:
不过实况的动作里有些质朴的动作倒也是没错,就是做出那么僵硬的效果就是k社你的问题了:bz36:
不过细细想想,FIFA游戏里玩家大多都在中低速做动作,实况里玩家大多在中高速做动作,所以FIFA的动作捕捉看上去细腻流畅标准,而实况的动作看上去全是大幅度的被动移动重心的狼狈动作:bz36:
2#
发表于 2010-5-28 13:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2010-5-28 13:57 编辑

1.“多重锁定”是2008新加的,看得出是k社像做个小创新的,LZ你在去观察一下吧,这个思路是好的,也是接近现实的,不过效果么。。。这个系统要说的话要打不少字啊。。。

2.不是简单的分成2部分。卡片系统我这代做了简单的研究,p卡(跑位卡)是重点,虽然现在效果一般,但如果以后能CM FM化了话,比如所有人会拥有所有的P卡,相当于每个人可以有单独的战术布置。相信FIFA很快也会出类似系统,毕竟对足球经理模式也有用

3.动作捕捉基本别讨论吧。。。射门我比较关注球出去的效果,和门将和前锋之间的关系
吊门我说了,都不喜欢,不过“禁区外大吊门一定要球员停下来才行”这个LZ你不是自己找不自在么。。我一向怎么顺眼怎么吊,不就是几率低了点么。。。也不是进不了的
想想原来WE8时代的单刀都R1小挑的时代,K社也不是一次两次了。。。

4.FIFA门将我最受不了的是舒展动作太多了。。。而实况是另一个极端。。。。
近角的站位问题这是AI问题了,实况门将的AI一只没调合适过,矫枉过正也不是一两次了。不过FIFA门将的AI相对偏简单了。所以整体上我投票实况。

5.?我说了这个内容?

我发现LZ心态和我几年前有点像,希望LZ在一些地方再多观察一下
3#
发表于 2010-5-28 14:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2010-5-28 14:36 编辑
1:新加的系统多了,还有个自动防守系统,就是对使用多进攻套路自动加强防守,还说WE2010是这个系统第二代, ...
fanfan55555 发表于 2010-5-28 14:19



    1.观察真不仔细啊。。。为什么2008一来实况头球越来越简单的原因,一是抢点AI改了,二就是这个传中的“锁定”AI变了。简单的说就是一个传中线路计算的改变,不再是1对1锁定(原来只有1v1锁定,半锁定,不锁定三个模式),而是传球对2个球员或更多锁定,即时计算一条折中路线,所以08以后实况里第一点挣不到,常常漏过去后点还有人,其实是出脚的计算的线路就是关照到了2个人的前插路线(这个09最明显)。针对自己中路接应点前后点的站位不同,现在传出球的线路会有很大不同,是否激活了这个“多重锁定“AI对于线路的影响很大的

2.你。。。难道无视教练布置么?。。。。。。  我想让鲁尼丢球积极反抢,还是节省体力只用在进攻上,这个我要怎么布置?。。。。。。

3.动作上么这个很难争论清楚,但是你说FIFA包括了所以实况的射门动作明显是错的:bz36:
至于吊门那个问题,是实况游戏设计坏了,反正我是该怎么掉就怎么吊。。。

4.不是动作不好,而是舒展动作出现几率太高了,跃起太多了。。。门将很多应急动作是很质朴的,比如那个一屁股坐地上的动作。。。

5.我那句话明显在嘲笑实况惯性系统没做好+跑跑太多么。。。你怎么理解的。。。
4#
发表于 2010-5-28 14:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2010-5-28 14:45 编辑
无语了,明明实况就是一代头球强,一代头球弱,或者弱化了盘带,或者加强了盘带,实况8头球也很强的,甚至 ...
fanfan55555 发表于 2010-5-28 14:35



    知道什么叫螺旋式上升么。。。
做个简单的比喻,弱的头球进攻AI+弱的头球防守AI=平衡, 强的头球进攻AI+强的头球防守AI=平衡
头球偏简单了说明 进攻AI设计的暂时》头球防守AI
但是不说明AI没进步
只是进步和平衡失调了


反例就是实况的忽左忽右

正面例子就是FIFA08-09的大革命,很大程度就是整体AI全面提高,给人眼前一亮,而平衡性没受影响

要知道fifa在03-05之间的几年也是陷入无脑起球的深渊的,但你不能否认他在进步
2大足球游戏的AI积累都是很早做起的,PS时代PC早期时代的经验都是很宝贵的
5#
发表于 2010-5-28 15:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2010-5-28 15:43 编辑

和我说的有矛盾么?

另外,这种一年一座的游戏平衡性上制作人不会下太多的力气,基本就是够你把玩个几个月的水平(K社的估计几个月都没。。。反正2010出了几个月以后基本就打开研究一下战术AI什么的。。)
没有平衡性保证的游戏,是禁不起时间考验,更禁不起竞技化的
所以实况一旦打对战联赛多了,什么恶心的都见到了。。。
fifa网战混多了也是什么鸟都有。。。

当年00年代初的时候我看FIFA的竞技比赛录像就嘲笑那打法单一弱智,后来几年看PES6时代的顶尖竞技同样觉得功利单一。那都是游戏缺陷被竞技法则放大了的结果,
但就游戏本身不能否认 FIFA030405 WE10 PES6 2007 2008的进步和优点,
虽然他们是那时代的败者,但不是所有的内容都是缺点
6#
发表于 2010-5-28 15:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2010-5-28 15:49 编辑

是啊,所以全盘否定PES2010这样的话题是没意义的

FIFA PES以后如何更好的发展应该是讨论重点

标题还不如改成,FIFA以后还有什么值得从PES借鉴的东西

前面有人说的六边形可以算
另外,我觉得FIFA的传中系统需要大改
还有就是FIFA跑位键优化一些,让实况里R2传跑后置的效果容易实现一些


至于AI问题过于复杂了,这个我想还是不讨论了。。。可以肯定的是作为游戏,FIFA2010的整体AI的表现效果比PES好不少
7#
发表于 2010-5-28 15:53 | 显示全部楼层
题外话,这代PES2010如果把”跑跑“问题限制住的话,可能会有很多玩家被逼着研究球队风格和战术,也许还能吸引玩家们对游戏深入理解,不过有了跑跑:bz36:
8#
发表于 2010-5-28 16:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2010-5-28 16:38 编辑
不好意思我依然认为对于真实足球模拟状态实况全方位落后于FIFA,FIFA要改进也是以真实足球为参照,不是实况 ...
fanfan55555 发表于 2010-5-28 15:54


两边都是按现实足球做,都不会是以对方为第一参照的,但是从对手“借鉴”是效率最高 成本最低的一种实用手段之一而已。历史告诉我们FIFA与实况前几次的互相借鉴都很成功。

传中不是简单的轨迹问题这么简单(要说轨迹两边都有的改了),而是“你到底想传点,还是传线路,还是传面”“接应队员怎么针对传中球,跑向传中球"等等这类传跑问题,这个很早论坛上讨论过的。而FIFA的传中系统这几年革新太少了,这我很不满意

“实况系统在模拟真实足球方面任何一点都落后于现在的FIFA”这显然是不可能的:bz36:,不过倒是同意这样一个说法,“fifa看上去和玩起来比实况更像真实足球”,有什么不同呢?:bz36: 慢慢体会吧。 整体上fifa2010超PES2010,但不是全面超越


跑跑问题这基本是共识了,没必要讨论了
9#
发表于 2010-5-29 00:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2010-5-29 00:48 编辑

手动传中都一直有的,摇杆全手动你觉得合适么?那么高的上手台阶。又不像足球王国里有瞄准标记

每次都要先设想路线,再精确制导方向力量这个是职业玩家还是电脑。。。这根本不适合在高节奏中常用,只能偶尔用用。

手动要素结合AI才是出路,每次的传中的一刹那都能迅速计算出N条路线N种类型备选,玩家只是在其中选,这才我理想中的传中

而且传中不仅仅是传的问题,接应跑位占另50%的因素,多点包抄,前点虚跑掩护等等,这也不是手动传中能解决的
10#
发表于 2010-6-4 17:18 | 显示全部楼层
不纯表情:bz36::bz36:
11#
发表于 2010-6-10 13:46 | 显示全部楼层
FIFA99那个年代,论视觉和动作捕捉FIFA还是领先的;当时实况吸引人关键是先进的引擎和优秀的拟真GAMEPLAY
说“哪个更像足球”?这个看你是用什么眼光了
如果从游戏本质上和上手操作上看,那时候实况3 实况4更像足球;如果你从画面和动作捕捉上看,FIFA99 00也有像足球的一面(那年代期望两个游戏合体的人很多)。最后只有你从整体看,才会有“那时候实况更好”这样的结论。

批评一个事物就把它从头到脚都否定这是什么心态:bz36:
12#
发表于 2010-6-10 14:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2010-6-10 14:35 编辑

找不到就别找了,没有人能认识一切,也没有人自己就是真理
何必自寻烦恼,去讨论这些主观因素有很大成分的东西?
13#
发表于 2010-6-10 16:45 | 显示全部楼层
“哪个更像足球”“哪个更真实”“哪一个更好”回答这些这类问题的时候谁能保证自己能不带一点主观因素干扰?

前面已经列举了例子了,说服不了你,
这和你完全说服不了PES忠实玩家的道理一样的
14#
发表于 2010-6-10 17:39 | 显示全部楼层
用双体能系统举例在这里不太恰当,虽然这点上FIFA一直理念领先与实况,但是其实FIFA很早就引入了双体能系统,而且那时候正好是FIFA的最低谷,这正好说明了正确的观念和细节 不等于 游戏的成功,也说明了游戏整体再差也是有不能抹杀的亮点的

动作捕捉我早就说了,FIFA胜毋庸置疑(fifa的动作捕捉在98-01也是领先的,07开始优势变大了而已)

多重锁定这个问题就要牵扯到了足球游戏的一个根本问题,也是一个难题,就是“自由”和“锁定”的矛盾平衡。这个要讲是长篇大论了,不可能细说,我觉得玩游戏时间久了,自然都会有些体会的
(像FIFA2010和PES2010同时遇到的乒乓短传问题,FIFA2010里手动传球党和自动自动党的纠结,都是和这个基本问题有关)
大致的说“锁定”容易,“自由”难,两者平衡更难
15#
发表于 2010-6-10 17:46 | 显示全部楼层
题外话,说真的,一个一年周期的体育游戏,最基本的就是让玩家第一眼看上去就激动,第一手玩起来就兴奋,球员动起来跑起来给人的第一印象就有很强的冲击力
这个原则上K社落后EA好多年了,这个原则也是评判游戏优劣的重要标准

不得不承认,PES目前的一些优势,是需要仔细地“挖掘”才能找到的一点,而不是自然地就体现出来的
玩家是为了体验,为了玩,而不是游戏测评员,所以在这个意义上才说PES是落后的
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