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[其他] FIFA13销量居然破6000000套了,送精彩视频!

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1#
发表于 2012-10-22 14:45 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 fanfan55555 于 2012-10-22 15:24 编辑

本周FIFA13家用机双版本总销量超48万,总销量成功超过6000000套!http://www.vgchartz.com/weekly/41196/Global/
顺便送上刚看到视频http://www.ballpure.com/read/25028.html,深感FIFA无压力非我等玩家之福啊,无动力不进步啊!
48#
发表于 2013-1-29 14:15 | 只看该作者
实况真的不如fifa了
47#
发表于 2013-1-29 13:37 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-1-29 14:21 编辑
“AI行动取向、传中线路以及效果、防守态度、二点控制范围”这些上层判定在11VS11里,都是由玩家完成,有什 ...
truecuren 发表于 2012-11-7 08:42

这个前面恢复fan55的时候说提到过了,10V10的时候,大部分的AI都没了,但是基本的判定算法依旧在。
判定是可以理解为瞬间的打分。(结果可能是唯一解,也可能是一个库中随机抽取)。比如射门的时候是踢出高质量射门、还是绵软无力;  出脚断球是断到球了、还是漏过。

球的修正其实还在,所以还是跳不过系统的

然后说说“AI行动取向、传中线路以及效果、防守态度、二点控制范围”这几点在10V10中的情况
1)AI行动取向:没有,由玩家控制。  (在某些局部比如抢点的瞬间,其实是有微小的修正的)
2)传中线路以及效果:判定对其有影响。 理论上使用手动传球就可以全全绕过判定干扰,但是现在的全手动传球修正程度还是不小了
3)防守态度:位置上由玩家全全操控。1V1防守的话,可以很大程度上不依赖AI,但如果进入策略防守状态(这属于一个小的AI集成包)其实就是陷入判定以及事先设置好的AI中了。 (另外,值得一提的是完全无操作的情况下,球员是有小小的”基础防守半径“的,进入这个小半径内的话,其实也是激发了判定的。会有半自动的的防守应对)。1V1的防守上判定其实是绕不开的,只能是尽可能的自由化、物理化。
4)二点控制范围:人的位置是由玩家全全操控的。 但是球被解围出来的一刹那其实是一个”传球的判定“(记得某代FIFA解围球成单刀的问题么?),而这个解围(传球 )的落点范围则是之前就判定好的,是根据(踢球、等球的攻防双方)球员数值计算出来的,是有倾向性的。这个就是判定在10v10中的残留。
如果经常看FIFA ol 10v10的录像的话,你会发现从11到13,只要大家小人数值都练上去了以后。解围球的落点都是比较可控的以及很大几率是直接找人的(当然确实有些玩家解围也是用短传键的,但是有些危急情况下的解围球依旧可控度,这就是不应该的了)


所以,你认为”10v10人完全玩家控制,不应该有修正“。 思路没错,但是别忘了,球的修正其实一直都存在,同样存在与10v10中。另外顺路提一句,一个盘带90的人和一个盘带70的人,如果抢2点的时候玩家控制他站位同一个位置上,等球的待遇是不同的,解围给90的球更准一些。同样的球给70,就容易偏,或者被身边人半路截杀(这个人在截杀90的人的时候失败率会提高,即使是他单纯移动位置。。。很容易漏。。。)。 盘带是会影响对落点的控制范围,进一步影响本次传球的成功率的
46#
发表于 2012-11-7 08:42 | 只看该作者
“AI行动取向、传中线路以及效果、防守态度、二点控制范围”这些上层判定在11VS11里,都是由玩家完成,有什么问题?11VS11的时候,关键在于不同球员各个数值的不同要能在游戏里体现出来,比如一个控球90,一个控球70,那么在2个玩家分别操控这2个球员的时候,得体现出90和70的区别。而什么二点控制范围和防守态度、行动取向一样,是由系统在控制球员,自然需要一些修正,而现在这些东西分别由玩家去操控了,就不需要修正了。
就好比一个球从2个球员中间穿过,系统会自动改变玩家控制的角色,变成这2个球员中的一个,那么系统选择哪个球员,这是系统选择的问题,其中牵涉到的问题就很多,比如这时候阵型是偏向进攻还是防守,跑位是交叉跑位还是什么跑位,等等等等,这才牵涉到你说的什么沙箱之类的东西(有没有另说),但11VS11,这2个球员分别由2个玩家分别操作,系统选择的部分直接就跳过了,哪里牵涉到什么修正不修正的。
45#
发表于 2012-11-2 19:16 | 只看该作者
你是以实况的情况去推测的吧?FIFA的FT系统、碰撞系统的基础,就是球员的参数和球的物理参数都是可以单独计 ...
truecuren 发表于 2012-11-2 08:47

基于FIFA的修改我也玩了挺长时间,你可以去翻翻这个区拖鞋发的那些fifa的修改器以及修改经验体会。
fifa的单项能力(数据列表中以及slider)往往都是可单独调节的,多数也是线性的(或分段函数)。 但是如AI行动取向、传中线路以及效果、防守态度、二点控制范围这些上层判定都并非单独项,则是由多项数据综合影响的。
你把足球模拟理解过于偏向成纯运算能力的堆积了,认为“各个方面各自加点数就能整体整合成一个更真实的整体效果”。
确实,运算能力是很关键的,但也不能忽视足球模拟类似沙箱的性质,各个数值、各个方面的牵扯很多时候不是加强运算能力就能解决的。
有一些模拟内容是很难用单一数值来表达的。
44#
发表于 2012-11-2 08:48 | 只看该作者
另外回楼主主贴一下:不计算数字下载版,FIFA13已经卖出750W份了
43#
发表于 2012-11-2 08:47 | 只看该作者
你是以实况的情况去推测的吧?FIFA的FT系统、碰撞系统的基础,就是球员的参数和球的物理参数都是可以单独计算的,以前的修正,是在这些基础上进行的修正。只有球、球员的参数不是单独计算才需要为了“那样的球员单体效果”去做模拟。
就好比球员流汗,FIFA的是3D建模,所以只要你机器跑的动,当时球员的体能情况导致的流汗状态,都可以给你做出来,只是EA想不想罢了,而实况是贴图,就需要各种模拟,才会出现各种副产物导致一些看似简单的东西无法简单的修正。
42#
发表于 2012-10-30 09:21 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-10-30 09:33 编辑
第二落点的修正,既然可以修正,自然也可以取消,有什么问题?
truecuren 发表于 2012-10-30 00:01


我要说的正是这个,第二落点的判定并不是一个单独的东西、单独的参数,不是说想修正就修正,想取消就取消(如果这样做游戏就太简单了),它是和球员单体的控制范围(如盘带,启动能力等)直接相关。也就是说某些代出现的第二落点的问题,并不是制作组想要刻意做成这样,而是制作组想要做出“那样的球员单体效果”的副产物 。有些小规律,两个游戏盘带出现大幅度进化的作品都会好出现第二落点偏向解围的一方(比赛球权交替多,攻防节奏容易变快),而盘带进步幅度小于防守进步幅度的时候往往就容易形成整地战、持续控制二点,反击很难打成。
当这类偏颇达到一定程度以后,用它们去做10v10就会出现少了很大一块乐趣,因为你会发现按照现实中比赛去站位预测第二落点的意义变得很小很小。
41#
发表于 2012-10-30 00:01 | 只看该作者
第二落点的修正,既然可以修正,自然也可以取消,有什么问题?
40#
发表于 2012-10-29 11:10 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-10-29 11:23 编辑
回复别人发言不看内容的么?我都说了,现在的个人表现,也是FIFA强,你提以前的干嘛?FIFA03那时候EA还在做 ...
truecuren 发表于 2012-10-29 08:43

我想提醒你的是,你会发现过去某几座的某些方面比现在更加细和复杂,更适合做10V10。
而现在的两个13这些方面反而为了“做好AI而做出了很多的妥协”。我想说的是,“做好单机AI”的手法某些时候是和“做好10v10”相悖的。
“做好10v10”不能单纯看最新作品和最新要素,更重要的是要看妥协最少、修正最少的作品。

如果你要问何为妥协、修正,那我举一个侧面的例子,比如说,球员对于解围球第二落点的判断和控制范围:修正少的作品,球第一时间是自由球,攻防球员都去追它;球修正多的作品,球第一时间已经被(判定)成为攻防球员中某一方的球了,基本没有追这个过程,玩家大多数时候就是看着球被该球员控制下来。
39#
发表于 2012-10-29 08:43 | 只看该作者
回复别人发言不看内容的么?我都说了,现在的个人表现,也是FIFA强,你提以前的干嘛?FIFA03那时候EA还在做整体,个体还没去仔细做,FIFA08刚开始用新引擎。如果你觉得FIFA13的盘带、停球、动作衔接没有PES2013好,那也没什么好多说的了。
38#
发表于 2012-10-28 20:31 | 只看该作者
回复  fanfan55555


   我不这么认为,我觉得FIFA的思路一直就没变过:从整体走向个体。只不过当年实况 ...
truecuren 发表于 2012-10-28 19:25

关于球员个体的话题,推荐你按照  WE7 FIFA03 /PES08 fifa08 /PES11 FIFA11 / PES13 FIFA13,复习一下两个游戏的进程。注重看盘带、停球、动作衔接。 我觉得你会对 前几个游戏有些不同于过去记忆中的新的认识
37#
发表于 2012-10-28 19:25 | 只看该作者
回复 33# fanfan55555


   我不这么认为,我觉得FIFA的思路一直就没变过:从整体走向个体。只不过当年实况的成功导致EA把这个过程加速了,也正好是次世代的到来更换引擎,利用新引擎正好将这个加速过程完美的衔接掉了。而实况是相反,从个体走向整体,但没走好,也许需要更换引擎,但PES一直没换,从近年欧美和日本游戏的情况来看,日本也是没那个技术能力去做什么引擎了,从财力上说,科纳米估计也是做不到直接买一些它需要的引擎来进化了。至于某位觉得实况的个体做的很好,10VS10有兴趣的,我劝你也不要抱太大希望,即使个体,现在的FIFA也是比实况强的,什么FT系统,什么碰撞系统,也是个体做到当前的极致从而另辟蹊径的进步。
36#
发表于 2012-10-28 19:20 | 只看该作者
回复 32# mantoushan


   胡扯,我360正版都死机过。但以死机来评价2款游戏,特别是FIFA的死机问题并非严重到无以附加,我觉得就太尼玛2了。实况的引擎用了多少年了,这么多年来有过任何的变化吗?所谓的变化就类似FIFA里的滑块就能做到的,这也是所谓的玩家的补丁能改变很多的原因,FIFA你做一个AI补丁试试?你做一个FIFA13去除FT系统的补丁试试?FIFA每年都有巨大的变化,又因为每年都必须出一做来捞钱,系统稳定性的调试我觉得他们根本就没多少时间去做,所以稳定性上就差一些,但这个可以根据玩家的反馈EA通过补丁来弥补,以FIFA销量导致的玩家反馈数量以及EA的实力,基本在一个季度内完全解决这些问题。
  另外一个不稳定的因素我觉得还有2个方面,一个是很多玩家的电脑配置不行,FIFA由于画面、AI导致对电脑配置要求相对较高,很多配置跟不上的玩家就会出现比较多的问题,特别是一些显卡相对做工用料比较差的。另一方面就是补丁问题,不知道是不是实况留下来的毛病,玩家特别喜欢打一些补丁,比如什么中国队啊、什么球鞋啊、什么汉化补丁啊之类的,对于根本就没吃透FIFA系统的补丁制作者做出来的补丁,装的多了,问题自然就多,比如那个装了汉化补丁的,卖人以后的通知邮件,一点开就死,这个很难让人理解,是吧,汉化啊,和卖人有毛的关系,可它就这么稳定的死了。
35#
 楼主| 发表于 2012-10-24 16:21 | 只看该作者
本帖最后由 fanfan55555 于 2012-10-24 16:22 编辑
10V10就是从个体出发,用人脑建立整体。所以10V10只需要做好个体,也必须做好个体。差不多就行了的话,从 ...
zxt1222 发表于 2012-10-24 16:11

可惜了,对于PES2011的风格,K社有心无力,成品出来BUG太多了,基本PES2011的整体效果一出来,我就觉得K社要大坏了——但是,PES2011的确为FIFA13做了垫脚石,嘿嘿!:bz36:
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