【讨论】如何绘制bump贴图,欢迎各位DIYer入内交流
首先从广泛的说起,不针对pes。无论CG还是游戏,bump map还是normal map,美工们都很少用纯画的,他们有maya,有3ds max,借助zbrush,渲染生成。
既然我们只能徒手画,画之前就要先弄清楚bump和normal的原理
下面是一张normal贴图
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红色通道
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绿色通道
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蓝色通道
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我们可以看到,红色通道的光源在正右侧,光线自右向左,平行x轴
而绿色通道中,光源在正上方,光线自上而下,平行y轴
蓝色通道,光源在垂直于平面的正上方,平行z轴
不同的光源,不同的明暗关系组合起来,通过计算,便可以在CG或者游戏作品中,使模型细节根据光源的变化而反应产生不同的真实的明暗效果。
这就是normal map的原理
那么bump呢?其实是一样的。请接着看
回归pes,以下是konami原版的球鞋bunp
用normal方式预览
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bump不同的是,整个RGB通道都是纵向光线的贴图(光线平行y轴)
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而横向光线的贴图(平行于x轴),则被放置在了alpha通道,也就是透明度通道里
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其实也就是改变了信息的储存方式
在这里,不能将思维局限于,alpha通道就是管透明度的
其实,在bump贴图中,这不过是一种信息存储方式罢了,和normal贴图用红绿蓝存储贴图一样,bump只是将贴图存储在alpha里,alpha已经不再起原本的作用了。所以制作者不必去思考透明度的问题。
这样一来,之前的“后脚跟问题”,根本就不是问题。
下面讲具体的绘制
从原理出发,绘制起来就很有头绪了。
注意的事项:1.光源 2.明暗程度(alpha中太暗的部分会被损坏)
下面以球衣为例(只更改球裤)
这是pes2010原本球裤RGB通道贴图(光线纵向,平行y轴,光源在正上方)
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这是pes2010原本球裤alpha通道贴图(光线横向,平行x轴,光源在正左方)
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好了开始编辑
我的方法是,两种不同光源的贴图分开画。
先画RGB的,注意光源和明暗程度(即光线强度和凹凸强度)
最好以原版亮度为基底。
我改变了褶皱纹理
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大家看,和原版的亮度对比度几乎一样,其实绘制RGB不必拘束,只有绘制alpha时才有可能损坏贴图
接下来是alpha,纹理不能变,只是和我刚刚改出来的图光源不同而已,绘制alpha要严格控制暗度!(仅限pes)
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完成了,看看效果 (原版在前)
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在这里只是告诉大家一个大的制作方向,欢迎大家讨论
希望各位有研究热情的DIYer,不要把眼光只放在pes一款游戏上,通过对其他游戏制作方式,diy方式的学习,或者对CG的研究,可以在补丁制作上达到事半功倍的效果。
有一款绘制凹凸贴图的工具,推荐大家尝试,Crazybump
[ 本帖最后由 jjborn 于 2009-11-7 05:02 编辑 ] 这双李宁,正确的alpha应该是这样子的
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注意编辑时要先反色,过暗的部分会损坏贴图。
下面比较一下本文方法使用前后(右边是用本文方法编辑以后,图形作者paul81118,编辑前文件来自qinchao"wecn 2010球鞋第一包"一帖)
比较一
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首先清晰了很多,但这不是我主要考虑的,我考虑和追求的是对光线真实的反应。
比较二
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左边由于alpha通道有部分过暗,已经损坏了贴图(很突兀的那两块白斑)
对光照反应不真实(黄色纹路本应是凸起的,在这个角度下凹了,原因是alpha没有真实处理)
比较三
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左边原方法,这个角度黄色纹路没有下凹错误,但是阴影不符合实际,光源应该来自左上方。
关于后跟的问题
原方法做出来的效果,alpha其实就是rgb的反色,没有后跟问题是因为它事实上就是复制了rgb的明暗关系,只要rgb本身没有衔接问题,就能避免后跟。但那的确是不正确的方法。
后跟问题的出现,根本上是由于两个贴图(rgb和alpha)不是在同一个环境下生成的。
konami制作的时候,先建高模,然后烘焙低模,得到bump。rgb和alpha完全是在一个体系下产生的,所以在衔接的地方才不会有光感的分歧。
但并不是说不可避免,细心的观察和绘制,是足以弥补的
至少到了可以忽略的地步
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[ 本帖最后由 jjborn 于 2009-11-8 02:15 编辑 ] 欢迎游侠的朋友来讨论!
说实话我对你说的还不甚理解,bump用到实况也是从PES2008开始的,我也没有学过这种专业,很多东西也是跟着原版在摸索,很感谢楼主的指导! http://crazybump.com/release/CrazyBumpSetup1101.exe
我只找到了CrazyBump的测试版,有兴趣的可以试一试 我理解的楼主的说法就是这样操作:
先画RGB,所有的浮雕用90°垂直光(或者类似浮雕的处理);
然后画一个alpha通道(我们以前说他是透明度)的贴图,所有的浮雕用180°平行光(或者类似浮雕的处理)。
再把这个图放到alpha通道。是这个意思吧? 先画RGB的,如下图:
再画alpha通道的,如下图:
然后把图二放到图一的alpha通道里面,保存为下图
是这么操作的吧?
效果比较:
左边是我以前做的,右边是用楼主的方法做的。
的确在细节上会更清晰一些,但的确会有后跟的问题。
其实这个方法我们在2008的时候就是这样用的,但是一直解决不了后跟的问题。不知道是哪个地方出了错,请楼主指教。 技术贴,支持一下。 确实~以前我们用楼主的方法制作,在光线上和细节上确实要清晰一些,但是,最大的问题就在于后跟上,由于采用的不同的光照方向,是的后跟在接缝的地方出现来自不同方向的光源,所以就出现了以前常说的“阴阳线”后来为了解决这个问题,所以我们采用了来自同一方向的光照,这样,后跟的光源统一了,就不好会出现“阴阳线”。 在一楼答复了,欢迎继续讨论:bz11: 感谢楼主指教,再研究一下 alpha通道有部分过暗这个问题倒是很好解决,但不太明白的是我们那个方法错误是怎么造成的呢? 相当专业的指导,受益匪浅,理论(LZ)和实践(队长)缺一不可。
后排支持!:bz13: 多谢解答,但还是不明白你说的是什么意思。如何操作?我用你发在帖子里面的那个图放到alpha通道里面还是会有阴阳线。我觉得你发的那个通道图就是用的0°全局光的浮雕啊。
这种效果怎么样?后跟阴阳线小了一些了。 楼主的方法的确能使球鞋的立体感更清晰,但后跟问题我还是没有能够解决。请楼主赐教。谢谢。
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