后跟问题是很难彻底解决的,我说它不是问题是因为它根本无解,除非我们有球鞋的模型,能用一般的建模软件打开。
只能在作图时尽量减少后跟衔接部位的差异,并到达可以忽略的程度。方法是多观察并尽量模仿原版的明暗关系,做到严格复刻(后脚跟衔接部位的两个面的明暗关系)。
谈不上赐教,交流而已,我只能给予方法和理论上的帮助,真正画起球鞋来是不行的
1.不懂球鞋
2.钢笔工具用多了绝对会头痛
楼上的朋友做出的效果相当不错!希望wecn球鞋部能做出更好的作品!:bz11:
事实上也只有你们在做鞋子。。那些洋人鬼佬的作品我是在不想说了。。
(其实有个很复杂的方法可以彻底解决,用3ds max建球鞋模,完全按照konami原版uv贴图,然后烘焙normal贴图,转换为bump。应该就可以完美解决了,有条件我会尝试一下的)
大家继续讨论~
[ 本帖最后由 jjborn 于 2009-11-9 15:06 编辑 ] :bz15: :bz15: 没有人能打败我 原帖由 小叶子 于 2009-11-9 15:04 发表 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
:bz15: :bz15: 没有人能打败我
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哈哈~~:bz50: 队长列十新bump很漂漂!
期待j大的“3D建模-normal贴图”方法,听起来不错,真的能成功的话那可是质变!
另外还是奢望Konami能推出开源的球鞋3D,能让我们DIYer自己建模···
ps:我相信j大一定能打败骚叶的!:bz3:
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