[经验分享] Cross and Positioning, ep1
本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 05:57 编辑一般正文之前都要写个【题记】一类的东西,不过我在这个题记之前更喜欢废话几句。
1、看过http://bbs.winning11.com.cn/viewthread.php?tid=437334&highlight=%C6%BD%C3%F1%BC%BC%CA%F5全篇,并认为自己全部掌握了aronchack所叙述的技术要点的各位高人,各位大大,你们不必往下看了,看了也是浪费你们的时间。在此对aronchack表示敬佩和感激。
2、以下文字只是对Konami公司出品的Winning Eleven系列中,关于cross & positioning两个技术环节所作的个人的经验总结。为什么是个人总结呢?还没有找到第二个跟我在这方面有相似兴趣的人,没有人可以交流。为什么是经验总结呢?因为讨论的都是一些手册上面没有的东东,我不是学IT或软件的,不会验证,抱歉!为什么不是PES系列的呢?如果你知道PES和WE的区别,你就不会问这样的问题了,我不喜欢商业性质太浓的东西,小弟比较传统,一直玩WE,你要鄙视我也没有办法咯!
3、写给Q男的话:写到哪里算哪里,你老人家觉得好,等我写完了就做个合集,你老人家觉得垃圾,你可以直接D,我从你D的地方开始停笔。(QQ0414:忍不住进来编辑,这帖一定要造出精华)
4、不会玩贴图,我尽量写的通俗易懂。如果你嫌文字不如图片,我只好说一声抱歉!你也不必往下看了。
【题记】
本来去年夏天就可以写这个帖子了,不过这个论坛有个网友PM跟我交流的时候,我回答他说,等我不打算玩WE了,我大概会写一个这样的帖子吧。人要兑现自己的诺言。我自认算一个达人,不过我并不是来炫耀什么,只是有些东西没有看到别人写出来,我写出来大家讨论,大家砸砖吧。
【Episode 1:从WE3到WE9(WE6除外,下文详述),头球的真谛在哪里?——Konami的修正主义】
手边已经很难找到以往的游戏disk了,但是当年的记忆依然深刻。这是一段懵懂的、混沌的年代,玩家不断的在适应Konami关于系统和操作的变化,说白了——这是一个连Konami自己都不知道到底什么叫做传中和抢点的年代。
WE3:回想这个版本的特点,就是变态的短传,疯狂的直传和神一般的速度。目前活跃在WE的一些前辈,大多数都应该是在这个版本进入Winning Eleven的世界的。那个时候还没有type1~tpye5传球的说法(哎,太久远了),传中无非是简单的一个圈,两个圈,三个圈(那个年代知道这三种传中方式的,都可以算半个高手了),然后按住射门不放。就这样,对电脑很有用;对战的时候看人品、看身高,看运气。可是怎么说呢,就是在这样一个混沌的年代,却诞生了所有后作中Positioning的雏形,那就是,在球员起跳之前,从方向键控制球员的移动(现在回过头来看,这个当年属于高级微操作),其精髓在于“抢前点”,也就是抢在对方身前起跳,然后把球顶进球门或者解围。从此WE3就三分天下:过人派,直传派和抢点派。
WE4:这是革命性的一代。核心在于新动作的加入和系统设定的变更。特别是后续作的系统设定,都是依据本作来作为雏形的。当然,这一作本身有很多设计不合理的地方(俗称BUG),比如3CF阵形,WF疯狂下底以后传中,CB往往跟不上,眼睁睁看着CF头球轻松得分。当然,我们发现前作中的“抢前点”的方法不受用了,方向键的操控不够灵活,强烈的身体对抗也不能保证头球的破门成功率。但我们还是在这困难中发现了一些特有的容易进球的方式。比如采用双前锋设定,中场下底到底线附近,两次圆圈,近端CF可以头球蹭进球门;又比如下底以后回扣,一次圈,长传给远端的球员,往往无人防守,轻松进球,等等。本作更多的是利用身体对抗“拼”出机会,前作中的抢点族和直传族似乎迷失了方向。
WE5:Konami针对前作,完成了一次均衡,速度依旧是王道,直传族又看到了曙光。说道盘带,比WE4容易一些,比WE3困难一点,Konami的修正主义暴露无遗。不过头球依然是让人迷茫的,在有身体对抗的情况下是很难进球的,除非选用几个变态的CF;唯一的可能就是创造出没有身体接触的头顶机会。于是我们用匪夷所思的设定来完成了这一设想——战术设定框里面的阵行变换。这里的变化很多种,仅仅举一例说明:主阵形是442,2CF设定,副阵形是451,这个唯一的CF就是用来顶球的;下底,到禁区45度角附近开始切换阵行,把442切到451,然后传中,轻轻点一下圈,然后你发现这个唯一的CF由于阵形的突然变化,摆脱了一个CB,而刚好来到两个CB中间,这一瞬间的无人盯防造就了本人无数的进球,最经典的就是本作中西班牙的Alonso,一个178的小伙子,经常让我的对手的高CB束手无策。我想强调的是阵形变换对抢点的影响。利用阵形的变化来获得抢点得分的机会,小弟是从本作开始见识并理解这一思想的,不过这里的前提是相对固定的阵形和站位。
WE6:没有研究过。事出有因:其一,那个时候小弟刚好念大一,周围都是玩PC,没有玩WE的,郁闷;其二,对于一个用CB就可以把球带到前场,并完成射门得分的游戏,有必要研究头球吗?我认为很没有必要。
WE7:我更喜欢用“昙花一现”来形容本作,也许只是我个人的感觉吧,系统设定上大大增加了盘带的难度(忘记这已经是Konami的第几次修正了,残念……)。当然,小弟的WE技艺也就是真正从本作开始走出多年来的派别体系,而逐步走入整体、节奏、控制这些更深一层次的理解的(跑题了,有机会再说吧)。本作的后期评论,一部分人认为头球容易得分,一部分持否定意见。但是有2个细节是小弟在此不得不说的(也许更早的版本中就有了,不过小弟当时没有验证):其一,“一脚传中”的操作。也就是中场过渡给边路的球员,这个球员不停球,直接完成传中动作,只有一次触球。这种传中方式的威胁性在于利用了禁区里面后卫反应滞后,也就是俗称“一脚传球的时候,防守一方的球员有短暂的僵直时间”,是的进攻球员往往提前起动,头球建功,而防守一方反应不及。其二,R2的高弧线冲顶。把球用一个较高的弧线(一次圈或者一次圈+R2)传到禁区中间或者后点附近,然后一个身体强壮的进攻球员飞速跑向球的落点,起跳,头顶得分。俗称“强行持顶”,这一瞬间利用了进攻球员的冲击力,往往能够力压中后卫获得抢点机会,同时由于有一个助跑,顶出的皮球往往势大力沉,GK难以做出扑救。但是就是这两个看似简单的cross & positioning方式,直到WE10的今天,依然还是成为不少人所谓的杀手锏。记得几个月前偶然看到一个所谓的高手的WE10录像,法国vs意大利,法国的玩家就多次使用一脚传中的方式,利用Trezeguet创造得分机会,好像记得其中一个玩家叫“高白”(名字好奇怪!^_^),不知道我有没有记错,呵呵。
WE8:WE史上最流行的一作!Konami极大的放纵了WE的游戏性的一面,能够进球得分的方式不胜枚举,尽管存在很多不合理的地方,就好比CS里面,100HP和1HP具有相同的人物移动速度一样,但是玩家喜欢,这也算是王道吧。如果你认为“两次圆圈,然后GOAL”就是本作头球的全部的话,你只看到了冰山一角。我承认,由于本作中电脑AI缺乏自动防守禁区前点的意识,加上变态的自动锁定,早就了曾经喧嚣一时的空袭时代。不过,不可忽视的是,本作中,偶尔、极少数的玩家已经开始使用type4、type5的传中方式了。这是具有里程碑的意义的,因为Konami终于认识到——一次好的传中是头球成功得分的前提和关键。万幸!Konami终于开始从理性的角度来理解并制作游戏,而type1~type5的精髓,却是在后续的版本,we9和we10中体现的,可惜!
WE9:从天堂到地狱的感觉,就是这样,短短几个月的时间,几乎全世界的WE玩家都在呼喊:我不会进球了!是的!感谢Konami公司的伟大的修正主义!客观的说,我们现在回顾这样的改变,是可以理解的,探索的路上不可能是一帆风顺的,我们依然感谢Konami带给我们最好的足球游戏!本质来说,WE9强调的是整体的控制和节奏的把握,不过本作过分强调了整体,而忽略了个人能力(球星)的作用了,庆幸的小弟在本作完成了对上述整体、节奏和控制的理解。言归正传,WE9难进球吗?头球不可能吗?90度变相变成横拉,这一系统设定的BUG后来竟成为无数盘带玩家的杀手锏,禁区前无休止的横拉、V字步……当我告诉你本作中小弟头球得分最多的CF是阿根廷的“兔子”Saviola的话,你多半回说我是在吹牛——一个168CM的半残,怎么可能?是的,这就是事实!在type1难以建树的时候,我们用type5完成了这一变化,“L1+十字键+圆圈×2”,我们可以自由的把球送到前点或后点,用我自己的话说,跟WE8似的。好比Konami在WE9中修正了WE8中,type1自动锁定的BUG,不过他们一定忽略了type5的BUG。顺便需要提及的是,本作中是练习“方向+R2”的positioning的微操的很好的版本,不过请不要忘记,positioning的雏形,来自于WE3,只是98年的时候,我们用方向键就足够了,而到了2005年,我们需要用方向再加上一个R2。
[ 本帖最后由 Gladiator 于 2007-8-21 21:10 编辑 ]
http://bbs.winning11cn.com/attachment.php?aid=NDc2Njk4fDY3ODg4MTQyfDEzMjk3NjAyOTF8YmE0MDdwejJLSy9XbVpJR3NrOE9keXNSV0gxZnZrMzhpTTIzcXoveEc3TWRKL3M%3D&noupdate=yes
本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 05:57 编辑
睡觉了,有空再来写后面的。
http://bbs.winning11cn.com/attachment.php?aid=NDc2Njk4fDY3ODg4MTQyfDEzMjk3NjAyOTF8YmE0MDdwejJLSy9XbVpJR3NrOE9keXNSV0gxZnZrMzhpTTIzcXoveEc3TWRKL3M%3D&noupdate=yes
写长一点都能去弄稿费了:bz36: (话说某人就弄过...)
WE5的时候切换主副阵对我来说还是有点高深:bz36:
那时侯的ZONE防守AI比现在低很多,客观上成就了阵形变换的优势
WE6我影响里很好的一作,新加了R2带球系统,动作大幅增加.整体比较平衡,节奏很不错.
带球判定稍高,但还不算BT(JWE6带球判定大减).
对WE6的头球没什么深刻的印象.只记得普通长传速度很快:bz36:
GO
Konami针对前作,完成了一次均衡,速度依旧是王道,直传族又看到了曙光。说道盘带,比WE4容易一些,比WE3困难一点,Konami的修正主义暴露无遗。不过头球依然是让人迷茫的,在有身体对抗的情况下是很难进球的,除非选用几个变态的CF;唯一的可能就是创造出没有身体接触的头顶机会。于是我们用匪夷所思的设定来完成了这一设想——战术设定框里面的阵行变换。这里的变化很多种,仅仅举一例说明:主阵形是442,2CF设定,副阵形是451,这个唯一的CF就是用来顶球的;下底,到禁区45度角附近开始切换阵行,把442切到451,然后传中,轻轻点一下圈,然后你发现这个唯一的CF由于阵形的突然变化,摆脱了一个CB,而刚好来到两个CB中间,这一瞬间的无人盯防造就了本人无数的进球,最经典的就是本作中西班牙的Alonso,一个178的小伙子,经常让我的对手的高CB束手无策。我想强调的是阵形变换对抢点的影响。利用阵形的变化来获得抢点得分的机会,小弟是从本作开始见识并理解这一思想的,不过这里的前提是相对固定的阵形和站位。ILOVE 我们是一家人 :bz36:水平有限 看不懂 :bz36: :bz36: 好乱 占個座學習學習!:bz13: 占个第一页:bz3: :bz3: :bz3: 看完了,我都忘了我是一开始玩的是实况几,98年吧? 记得那时候直传和过顶直传非常好用 :bz1: 原帖由 Gladiator 于 2007-8-21 00:09 发表 http://bbs.winning11.com.cn/images/common/back.gif
一般正文之前都要写个【题记】一类的东西,不过我在这个题记之前更喜欢废话几句。
1、看过http://bbs.winning11.com.cn/viewthread.php?tid=437334&highlight=%C6%BD%C3%F1%BC%BC%CA%F5全篇,并认为自己全部 ...
“为什么不是PES系列的呢?如果你知道PES和WE的区别,你就不会问这样的问题了,我不喜欢商业性质太浓的东西,小弟比较传统,一直玩WE,你要鄙视我也没有办法咯!”
对于LZ的这段话,在下很是在意。
如果在下没理解错的话,LZ的意思大概就是:“如果你知道PES和WE的区别,你就会觉得PES跟WE相比,PES的商业性质太浓。”
在下自问对PES和WE的区别也略知一二,但是对于“PES的商业性质太浓”却百思不得其解。如LZ肯垂怜赐教,实某之幸也。
另,如果“一直玩WE”,就叫做“传统”,“传统”这个词也太不值钱了吧。
以上的言辞,无任何鄙视的意思,如果你认为有,在下也没办法咯! 应该说Cross和Positioning要很好的掌握,是需要一个积累的过程,也需要付出一定的时间来练习和领会。
之所以要从WE3啰唆到WE9,只是因为很多细节是通过一作又一作而积累的,单独的某一作,都不是完整的。 LZ复古。。。有时间再看。。。看情书去:bz13:
LZ很小啊,WE6才大一:bz3: :bz3: :bz3:
6的O可不是一般的BT:bz36:
6E倒是带球无敌系
6F又折中了:bz36: LS倚老卖老:bz36: 搂主 将下地进行到底,呵呵。
支持一下。 原帖由 yyyh 于 2007-8-21 21:25 发表 http://bbs.winning11.com.cn/images/common/back.gif
LZ复古。。。有时间再看。。。看情书去:bz13:
LZ很小啊,WE6才大一:bz3: :bz3: :bz3:
6的O可不是一般的BT:bz36:
6E倒是带球无敌系
6F又折中了:bz36:
6E是什么?