klossm
发表于 2016-10-17 15:39
zxt1222 发表于 2016-10-16 00:28
16和17加速相关的参数并没有找到,只能通过存档编辑器来修改爆发力
防守响应AI方面17是改变了算法,并非 ...
话说你修改exe是用16进制的软件还是其它?如果是16进制的工具如何判断那些参数代表的含意?还是你自己弄的工具做的修改?
klossm
发表于 2016-10-17 15:39
zxt1222 发表于 2016-10-16 00:28
16和17加速相关的参数并没有找到,只能通过存档编辑器来修改爆发力
防守响应AI方面17是改变了算法,并非 ...
话说你修改exe是用16进制的软件还是其它?如果是16进制的工具如何判断那些参数代表的含意?还是你自己弄的工具做的修改?
zxt1222
发表于 2016-10-17 16:31
klossm 发表于 2016-10-17 15:39
话说你修改exe是用16进制的软件还是其它?如果是16进制的工具如何判断那些参数代表的含意?还是你自己弄 ...
用16进制的编辑器为主
参数含义的寻找,一方面从CPK解包的信息中寻找迹象,然后一点点的缩小范围,之后再一一的测试修改的效果,最终慢慢确定参数的作用。
目前17的经验很多都是源自于16的cpk文件
klossm
发表于 2016-10-18 10:03
本帖最后由 klossm 于 2016-10-18 11:12 编辑
zxt1222 发表于 2016-10-17 16:31
用16进制的编辑器为主
参数含义的寻找,一方面从CPK解包的信息中寻找迹象,然后一点点的缩小范围,之后 ...
你研究过\common\match\ai里面anime.json文件的参数过么?
zxt1222
发表于 2016-10-18 11:15
klossm 发表于 2016-10-18 10:03
你研究过\common\match\ai里面anime.json文件的参数过么?
尝试过,但目前没有找到地址
realmadridespn
发表于 2016-10-18 12:14
...............................
tai1232009
发表于 2016-10-18 12:52
{:5_423:}{:5_423:}{:5_428:}
klossm
发表于 2016-10-18 14:35
zxt1222 发表于 2016-10-18 11:15
尝试过,但目前没有找到地址
这里是DT18的CPK里anime.json的参数,修改里面的参数的话还得配合exe做修改?
/// @class auto
// Configuration options
{
"anime" : {
"accelBackLimitSpeed" : 6.0,
"accelLimitSpeedIdle" : 10.0,
"accelLimitSpeedMove" : 15.0,
"adjustLimitAngleIdle" : 30.0,
"adjustLimitAngleMove" : 40.0,
"autoShoulderCom" : 0,
"autoShoulderInterruptCom" : 0,
"autoShoulderInterruptUser" : 0,
"autoShoulderUser" : 0,
"ballVisibleCheck" : 1,
"enterSpeed" : 0.0,
"farCutFrame" : 60.0,
"midCutFrame" : 40.0,
"nearCutFrame" : 20.0,
"playbackSpeedHighest" : 20.0,
"playbackSpeedLowest" : 5.0,
"pressTackleEnableAngleIdle" : 40.0,
"pressTackleEnableAngleIdleAggressiveLv1" : 60.0,
"pressTackleEnableAngleIdleAggressiveLv2" : 60.0,
"pressTackleEnableAngleMove" : 60.0,
"pressTackleEnableAngleMoveAggressiveLv1" : 70.0,
"pressTackleEnableAngleMoveAggressiveLv2" : 70.0,
"shoulderCutFrame" : 60.0,
"shoulderInterruptSlideLimit" : 0,
"shoulderOnly" : 0,
"shoulderSlideLimit" : 0,
"stepMoveAutoTackleFarEnable" : true,
"stepMoveAutoTackleVeryfarEnable" : true,
"veryfarCutFrame" : 70.0,
},
"autoSideStepEnable" : true,
"check_SaftyRate_Delay" : 1,
"check_SaftyRate_Last_Line" : 1,
"check_SaftyRate_No_Cover" : 1,
"failAfterStopTime" : 0,
"forecastHitRate" : 0,
"freeMoveTackleMode" : 1,
"manualSideStepEnable" : true,
"reactionStartFrame" : 25.0,
"saftyRate_FarDist" : 10.0,
"saftyRate_NearDist" : 5.0,
"tackleThinkDisableToTrap" : 1,
"animeAccelLimitSpeed" : 25.0,
"animeAdjustLimitAngle" : 35.0,
"animeEnterSpeed" : 5.0,
"animePlaybackSpeedHighest" : 10.0,
"animePlaybackSpeedLowest" : 5.0
}
zxt1222
发表于 2016-10-18 14:53
klossm 发表于 2016-10-18 14:35
这里是DT18的CPK里anime.json的参数,修改里面的参数的话还得配合exe做修改?
这个说不定,有3种可能
有些参数是已json格式打包在CPK里,同时也是生效的 (2016的CPK补丁基于这个原理),但这是少数
有些参数在CPK有json文件记录,但实际是加密后存放在exe里的。(json仅仅是记录)
有些参数在CPK里就没有记录
zxt1222
发表于 2016-10-18 14:54
本帖最后由 zxt1222 于 2016-10-18 15:16 编辑
klossm 发表于 2016-10-18 14:35
这里是DT18的CPK里anime.json的参数,修改里面的参数的话还得配合exe做修改?
你给的这个json,我2016的时候修改过,效果不太确定
2017的这个json我还没解包出来,我用你给的JSON回去就找找看,多谢
klossm
发表于 2016-10-18 15:21
本帖最后由 klossm 于 2016-10-18 15:26 编辑
zxt1222 发表于 2016-10-18 14:54
你给的这个json,我2016的时候修改过,效果不太确定
2017的这个json我还没解包出来,我用你给的JSON回去 ...
额,我那个jason是2016的,不是17的。话说我拿17的CPK移植参数到PES14去,玩起来很爽,而且发现PES14很多特点17里都有啊,譬如17的力量不能二次叠加,PES14也不能,还有PES14手柄震动,而且是双方的操作都有震动,貌似有很多触球声音14都和17很相似啊。话说LZ加个QQ一起讨论下如何?{:5_449:}对了,关于截球动作在PES16里面缓慢的问题,我觉得加快那个部分的动画播放帧数是个解决的思路,只是不知道具体的参数在哪个位置,因为我做过其它游戏的MOD,里面的骨骼动画是可以通过修改参数来控制动画的播放速度的。游戏的动画播放原理应该都大差不差的,应该都是可控的才对。
zxt1222
发表于 2016-10-18 15:25
klossm 发表于 2016-10-18 15:21
额,我那个jason是2016的,不是17的。话说我拿17的CPK移植参数到PES14去,玩起来很爽,而且发现PES14很多 ...
没问题
你用17的CPK是提取了JSON再打包进14里? 还是直接整体用17的CPK?
如果直接用可以成立,那么17和14的近亲关系应该坐实了
这座确实很多点和14得思路一致
klossm
发表于 2016-10-18 15:29
本帖最后由 klossm 于 2016-10-18 16:08 编辑
zxt1222 发表于 2016-10-18 15:25
没问题
你用17的CPK是提取了JSON再打包进14里? 还是直接整体用17的CPK?
我的用的CPK是一个老外转换17到16的CPK,里面的参数挺全的。。。有的json文件PES16里面的DT18是没有的。。。{:5_449:}
zxt1222
发表于 2016-10-18 15:31
本帖最后由 zxt1222 于 2016-10-18 15:33 编辑
klossm 发表于 2016-10-18 15:21
额,我那个jason是2016的,不是17的。话说我拿17的CPK移植参数到PES14去,玩起来很爽,而且发现PES14很多 ...
16的防守缓慢的问题一方面是anime的关系,但更重要的是防守锁定AI的问题,
1)16的防守锁定状态下似乎是对对方当前操作的动作的1.6帧内进行反应,而16的盘带强,盘带变向可取消的频率远快于防守的锁定范围
因此,16里一旦盘带方不断地变向,防守AI再锁定上一直是落后的,断不下球
而17里的锁定AI的探索帧数要大很多的感觉,但具体多少还没找到
2)16的变向或者花式的关键动作帧的判定也强(附加硬直的能力),很多动作是周身附加判定的,且可以对多人有效
而17则设定严格了很多,很多动作的高判定区域只在身体某侧,且只对当前防守球员有效,第二人一般是不吃这个判定的
dangerousfjq
发表于 2016-10-18 16:30
支持!收下了!
页:
1
2
3
4
[5]
6
7
8
9
10
11
12
13
14