楼主: zxt1222
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[原创] PES2017 【国产AI优化补丁】0.1版------ 优化盘带与传切------支持1.01版和demo版

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发表于 2016-10-17 15:39 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-10-16 00:28
16和17加速相关的参数并没有找到,只能通过存档编辑器来修改爆发力
防守响应AI方面17是改变了算法,并非 ...

话说你修改exe是用16进制的软件还是其它?如果是16进制的工具如何判断那些参数代表的含意?还是你自己弄的工具做的修改?

点评

用16进制的编辑器为主 参数含义的寻找,一方面从CPK解包的信息中寻找迹象,然后一点点的缩小范围,之后再一一的测试修改的效果,最终慢慢确定参数的作用。  详情 回复 发表于 2016-10-17 16:31
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发表于 2016-10-17 15:39 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-10-16 00:28
16和17加速相关的参数并没有找到,只能通过存档编辑器来修改爆发力
防守响应AI方面17是改变了算法,并非 ...

话说你修改exe是用16进制的软件还是其它?如果是16进制的工具如何判断那些参数代表的含意?还是你自己弄的工具做的修改?
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 楼主| 发表于 2016-10-17 16:31 | 只看该作者
klossm 发表于 2016-10-17 15:39
话说你修改exe是用16进制的软件还是其它?如果是16进制的工具如何判断那些参数代表的含意?还是你自己弄 ...

用16进制的编辑器为主
参数含义的寻找,一方面从CPK解包的信息中寻找迹象,然后一点点的缩小范围,之后再一一的测试修改的效果,最终慢慢确定参数的作用。

目前17的经验很多都是源自于16的cpk文件

点评

问个题外的问题,我想通过hex workshop这个16进制修改软件,修改pes的exe达到改变存档名称的目的【一台电脑玩几个PES16,存档不冲突】,例如通过hex workshop修改Pro Evolution Soccer 2016.exe里,[/backc  详情 回复 发表于 2016-10-18 10:03
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发表于 2016-10-18 10:03 | 只看该作者
本帖最后由 klossm 于 2016-10-18 11:12 编辑
zxt1222 发表于 2016-10-17 16:31
用16进制的编辑器为主
参数含义的寻找,一方面从CPK解包的信息中寻找迹象,然后一点点的缩小范围,之后 ...

你研究过\common\match\ai里面anime.json文件的参数过么?

点评

尝试过,但目前没有找到地址  详情 回复 发表于 2016-10-18 11:15
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 楼主| 发表于 2016-10-18 11:15 | 只看该作者
klossm 发表于 2016-10-18 10:03
你研究过\common\match\ai里面anime.json文件的参数过么?

尝试过,但目前没有找到地址

点评

这里是DT18的CPK里anime.json的参数,修改里面的参数的话还得配合exe做修改? /// @class auto // Configuration options { "anime" : { "accelBackLimitSpeed" : 6.0, "accelLim  详情 回复 发表于 2016-10-18 14:35
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发表于 2016-10-18 12:14 | 只看该作者
...............................
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发表于 2016-10-18 12:52 | 只看该作者
{:5_423:}{:5_423:}{:5_428:}
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发表于 2016-10-18 14:35 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2016-10-18 11:15
尝试过,但目前没有找到地址

这里是DT18的CPK里anime.json的参数,修改里面的参数的话还得配合exe做修改?



/// @class auto
// Configuration options
{

    "anime" : {
        "accelBackLimitSpeed" : 6.0,
        "accelLimitSpeedIdle" : 10.0,
        "accelLimitSpeedMove" : 15.0,
        "adjustLimitAngleIdle" : 30.0,
        "adjustLimitAngleMove" : 40.0,
        "autoShoulderCom" : 0,
        "autoShoulderInterruptCom" : 0,
        "autoShoulderInterruptUser" : 0,
        "autoShoulderUser" : 0,
        "ballVisibleCheck" : 1,
        "enterSpeed" : 0.0,
        "farCutFrame" : 60.0,
        "midCutFrame" : 40.0,
        "nearCutFrame" : 20.0,
        "playbackSpeedHighest" : 20.0,
        "playbackSpeedLowest" : 5.0,
        "pressTackleEnableAngleIdle" : 40.0,
        "pressTackleEnableAngleIdleAggressiveLv1" : 60.0,
        "pressTackleEnableAngleIdleAggressiveLv2" : 60.0,
        "pressTackleEnableAngleMove" : 60.0,
        "pressTackleEnableAngleMoveAggressiveLv1" : 70.0,
        "pressTackleEnableAngleMoveAggressiveLv2" : 70.0,
        "shoulderCutFrame" : 60.0,
        "shoulderInterruptSlideLimit" : 0,
        "shoulderOnly" : 0,
        "shoulderSlideLimit" : 0,
        "stepMoveAutoTackleFarEnable" : true,
        "stepMoveAutoTackleVeryfarEnable" : true,
        "veryfarCutFrame" : 70.0,
    },
        "autoSideStepEnable" : true,
        "check_SaftyRate_Delay" : 1,
        "check_SaftyRate_Last_Line" : 1,
        "check_SaftyRate_No_Cover" : 1,
        "failAfterStopTime" : 0,
        "forecastHitRate" : 0,
        "freeMoveTackleMode" : 1,
        "manualSideStepEnable" : true,
        "reactionStartFrame" : 25.0,
        "saftyRate_FarDist" : 10.0,
        "saftyRate_NearDist" : 5.0,
        "tackleThinkDisableToTrap" : 1,

        "animeAccelLimitSpeed" : 25.0,
        "animeAdjustLimitAngle" : 35.0,
        "animeEnterSpeed" : 5.0,
        "animePlaybackSpeedHighest" : 10.0,
        "animePlaybackSpeedLowest" : 5.0

}


点评

这个说不定,有3种可能 有些参数是已json格式打包在CPK里,同时也是生效的 (2016的CPK补丁基于这个原理),但这是少数 有些参数在CPK有json文件记录,但实际是加密后存放在exe里的。(json仅仅是记录) 有些参数  详情 回复 发表于 2016-10-18 14:54
这个说不定,有3种可能 有些参数是已json格式打包在CPK里,同时也是生效的 (2016的CPK补丁基于这个原理),但这是少数 有些参数在CPK有json文件记录,但实际是加密后存放在exe里的。(json仅仅是记录) 有些参数  详情 回复 发表于 2016-10-18 14:53
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 楼主| 发表于 2016-10-18 14:53 | 只看该作者
klossm 发表于 2016-10-18 14:35
这里是DT18的CPK里anime.json的参数,修改里面的参数的话还得配合exe做修改?

这个说不定,有3种可能
有些参数是已json格式打包在CPK里,同时也是生效的 (2016的CPK补丁基于这个原理),但这是少数
有些参数在CPK有json文件记录,但实际是加密后存放在exe里的。(json仅仅是记录)
有些参数在CPK里就没有记录
70#
 楼主| 发表于 2016-10-18 14:54 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-10-18 15:16 编辑
klossm 发表于 2016-10-18 14:35
这里是DT18的CPK里anime.json的参数,修改里面的参数的话还得配合exe做修改?

你给的这个json,我2016的时候修改过,效果不太确定
2017的这个json我还没解包出来,我用你给的JSON回去就找找看,多谢

点评

我拿17的CPK移植参数到PES14去,玩起来很爽,而且发现PES14很多特点17里都有啊,譬如17的力量不能二次叠加,PES14也不能,还有PES14手柄震动,而且是双方的操作都有震动,貌似有很多触球声音14都和17很相似啊。话说L  详情 回复 发表于 2016-10-18 15:21
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发表于 2016-10-18 15:21 | 只看该作者
本帖最后由 klossm 于 2016-10-18 15:26 编辑
zxt1222 发表于 2016-10-18 14:54
你给的这个json,我2016的时候修改过,效果不太确定
2017的这个json我还没解包出来,我用你给的JSON回去 ...

额,我那个jason是2016的,不是17的。话说我拿17的CPK移植参数到PES14去,玩起来很爽,而且发现PES14很多特点17里都有啊,譬如17的力量不能二次叠加,PES14也不能,还有PES14手柄震动,而且是双方的操作都有震动,貌似有很多触球声音14都和17很相似啊。话说LZ加个QQ一起讨论下如何?{:5_449:}对了,关于截球动作在PES16里面缓慢的问题,我觉得加快那个部分的动画播放帧数是个解决的思路,只是不知道具体的参数在哪个位置,因为我做过其它游戏的MOD,里面的骨骼动画是可以通过修改参数来控制动画的播放速度的。游戏的动画播放原理应该都大差不差的,应该都是可控的才对。

点评

16的防守缓慢的问题一方面是anime的关系,但更重要的是防守锁定AI的问题,1)16的防守锁定状态下似乎是对对方当前操作的动作的1.6帧内进行反应,而16的盘带强,盘带变向可取消的频率远快于防守的锁定范围 因此,16  详情 回复 发表于 2016-10-18 15:31
没问题 你用17的CPK是提取了JSON再打包进14里? 还是直接整体用17的CPK? 如果直接用可以成立,那么17和14的近亲关系应该坐实了 这座确实很多点和14得思路一致  详情 回复 发表于 2016-10-18 15:25
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 楼主| 发表于 2016-10-18 15:25 | 只看该作者
klossm 发表于 2016-10-18 15:21
额,我那个jason是2016的,不是17的。话说我拿17的CPK移植参数到PES14去,玩起来很爽,而且发现PES14很多 ...

没问题

你用17的CPK是提取了JSON再打包进14里? 还是直接整体用17的CPK?

如果直接用可以成立,那么17和14的近亲关系应该坐实了
这座确实很多点和14得思路一致

点评

我的用的CPK是一个老外转换17到16的CPK,里面的参数挺全的。。。有的json文件PES16里面的DT18是没有的。。。加下Q吧 48681769  详情 回复 发表于 2016-10-18 15:29
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发表于 2016-10-18 15:29 | 只看该作者
本帖最后由 klossm 于 2016-10-18 16:08 编辑
zxt1222 发表于 2016-10-18 15:25
没问题

你用17的CPK是提取了JSON再打包进14里? 还是直接整体用17的CPK?

我的用的CPK是一个老外转换17到16的CPK,里面的参数挺全的。。。有的json文件PES16里面的DT18是没有的。。。{:5_449:}
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 楼主| 发表于 2016-10-18 15:31 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2016-10-18 15:33 编辑
klossm 发表于 2016-10-18 15:21
额,我那个jason是2016的,不是17的。话说我拿17的CPK移植参数到PES14去,玩起来很爽,而且发现PES14很多 ...

16的防守缓慢的问题一方面是anime的关系,但更重要的是防守锁定AI的问题,
1)16的防守锁定状态下似乎是对对方当前操作的动作的1.6帧内进行反应,而16的盘带强,盘带变向可取消的频率远快于防守的锁定范围
因此,16里一旦盘带方不断地变向,防守AI再锁定上一直是落后的,断不下球

而17里的锁定AI的探索帧数要大很多的感觉,但具体多少还没找到


2)16的变向或者花式的关键动作帧的判定也强(附加硬直的能力),很多动作是周身附加判定的,且可以对多人有效
而17则设定严格了很多,很多动作的高判定区域只在身体某侧,且只对当前防守球员有效,第二人一般是不吃这个判定的

75#
发表于 2016-10-18 16:30 | 只看该作者
支持!收下了!
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