dianzhang1983
发表于 2013-9-4 12:11
之前K社发布的本作实况要素宣传视频和介绍里也提到过:电脑通过计算当时的运动速度、球员相应数据、重 ...
wegoal 发表于 2013-9-4 11:58 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
k射的宣传永远是“做一说十”,不用看宣传,从我个人两个版本demo的体感来看,这次k射确实是进步到了“做三说十”,运算处理量确实比以往大,但从pc版本的配置来看,这个运算绝对没有宣传的那么高智能,分情况表现惯性连接确实是有的,惯性与速度、体重 、数据的关系也是有的,不过这种可能性其实是一种动态数据 与条件触发 的动态配对关系,这种配对关系也是极其有限的,如果细细穷举,盘带中出现的可能性也是可以列举出来的(大致可能有几十种碰撞效果与惯性效果等等)。。因此,k射宣传的运算效果有些夸大,不过从场上的表现效果看,这次个人相当满意。。。
dianzhang1983
发表于 2013-9-4 12:12
我看视频里貌似看到了
但应该不是你理解的“幅度=线性”
我觉得应该是pes2011的“短按”和“长按”的区 ...
zxt1222 发表于 2013-9-4 12:00 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
此乃正解也,线性加速为敏感词,在Pes论坛会被屏蔽哟。。。
wegoal
发表于 2013-9-4 12:20
k射的宣传永远是“做一说十”,不用看宣传,从我个人两个版本demo的体感来看,这次k射确实是进步 ...
dianzhang1983 发表于 2013-9-4 12:11 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
我理解表现效果受动作捕捉数量的限制,毕竟实况的动作捕捉数据库还需要大幅度增加。但是这种动态计算取代固定脚本的发展方向是有前途的。作为新引擎的首作,相信很多东西还在实验摸索阶段,希望明年次时代能带来更多的惊喜。
dianzhang1983
发表于 2013-9-4 12:28
我理解表现效果受动作捕捉数量的限制,毕竟实况的动作捕捉数据库还需要大幅度增加。但是这种动态 ...
wegoal 发表于 2013-9-4 12:20 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
没错,动作捕捉确实是k射的短板,不过兔牙很聪明,这次2014的很多动作细节不需要太多的捕捉,甚至把捕捉的动作分拆一下,安插到很多细枝末节,动作斜街当中,使得比赛场面丰富好多,一些衔接动作的效果和完成时间是AI自动完成,让玩家输入一个操作后看到的效果可能是随机斜街动作+预先想要的动作。。比赛场面虽然有一些“演”的成分,但总比机器人大赛好得多。。
希望以后k射能有更多的能力在动作捕捉领域有所进展把。。
GENIUS0128
发表于 2013-9-4 12:35
期待啊!PC版怎么一点消息都没有啊!
wegoal
发表于 2013-9-4 12:50
没错,动作捕捉确实是k射的短板,不过兔牙很聪明,这次2014的很多动作细节不需要太多的捕捉,甚至把捕捉 ...
dianzhang1983 发表于 2013-9-4 12:28 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
你说的将动作分拆确实是个不错的思路,这样可以利用有限的资源尽可能多样性的表现现实足球对抗中的随机性和动态性。
zjgmask
发表于 2013-9-4 13:23
我几年前YY过的东西终于实现了
zxt1222
发表于 2013-9-4 14:03
本帖最后由 zxt1222 于 2013-9-4 14:10 编辑
你说的将动作分拆确实是个不错的思路,这样可以利用有限的资源尽可能多样性的表现现实足球对抗中 ...
wegoal 发表于 2013-9-4 12:50 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
动作拆分是未来的大趋势,K社从PS PS2时期就一直在缓慢的做这个工作。(K社在WE7以后曾一度想把R2盘带+普通盘带打造成一个动作片段组合模式,所有才有了WE9强制R2横拉的出现)(WE8we9 WE10 PES6中K社就尝试着允许玩家天马行空的自由搭配各种“普通动作”和“假动作片段”,虽然其中有很多并不符合球理。有趣的是,当时牛尾巴动作还是来源于玩家的组合智慧,利用过去有的两个其他基本趟球动作进行的组合。。。最后官方还参考了收录了。。)
当然,当时一方面是受限于经济实力问题,动作捕捉总数量没条件做上去,用动作拆分可以算是一个初始投入成本较低的模式;
另一个方面,这样模式的后期开放性、复杂性还是传统模式好了不少的。
只可惜长期以来,由于机能限制、设计思路、后期调配等等问题,K社总体做出来的动作效果总是有点偏硬(与fifa这样连续动作捕捉数量多的效果相比。fifa捕捉出的单独一个动作段确实很标准舒服,不过以后的大方向上这些动作捕捉EA同样也是要拆开的重做的,而且它也这么做了)
PES2011的盘带被诟病之后,K社就考虑借鉴fifa的设计技巧,减少一些动作帧数来“暂时性”优化一下动作衔接,缓解“硬”的问题。
PES14目前这个体系就是这个拆分思路+传统pes模式+优化衔接 3者目前比较合适的一种搭配
dianzhang1983
发表于 2013-9-4 14:23
动作拆分是未来的大趋势,K社从PS PS2时期就一直在缓慢的做这个工作。(K社在WE7以后曾一度想把R2盘带+普 ...
zxt1222 发表于 2013-9-4 14:03 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
确实如此啊,优化衔接动作,必要情况下牺牲玩家的"完整操控性",赢得动作的完整性表现,丰富比赛细节刻画。。。这是2014试玩给我的直观感受,不得不说,这些东西是绝对讨巧的。。。
梅西阿圭罗
发表于 2013-9-4 17:23
期待啊
天使之風
发表于 2013-9-4 18:34
能提供一下原文和原文链接么,感谢
绝版无码
发表于 2013-9-4 20:42
越来越新颖了啊~~
EXCESS
发表于 2013-9-4 20:52
有点意思了
kicker0127
发表于 2013-9-4 21:22
testing
kicker0127
发表于 2013-9-4 21:23
testing