zxt1222
发表于 2013-8-31 16:06
摇杆自然更能享受游戏的乐趣,不过在高节奏的网战中,如果用十字键有操作响应时间上的细微优势,这 ...
dianzhang1983 发表于 2013-8-31 15:59 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
快节奏的话,十字键确实能保证稳定度
不过pes14的这个相对慢的节奏不知道摇杆能不能更适应一点
dianzhang1983
发表于 2013-8-31 16:09
快节奏的话,十字键确实能保证稳定度
不过pes14的这个相对慢的节奏不知道摇杆能不能更适应一点
zxt1222 发表于 2013-8-31 16:06 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
2014在某些特定条件下还真得用双摇杆(比如任意球),轨道确定后,有一定时间需要保持左摇杆的稳定度,也就是左手僵在那不能动,轻轻晃动就可能发生偏差,。。可想而知,如果改用十字键。。这个稳定性想想都要手酸啊。。。
zxt1222
发表于 2013-8-31 16:17
2014在某些特定条件下还真得用双摇杆(比如任意球),轨道确定后,有一定时间需要保持左摇杆的稳定度, ...
dianzhang1983 发表于 2013-8-31 16:09 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
对了,这次的点球、任意球(包括新的高级身后球)里的“左摇杆模拟定位”,是不是就是决定 目标落点“绝对位置”的?
是不是相当于就是:左摇杆=球门正面, 用摇杆方向+幅度=相应的门上的绝对一点是这样吧?
玩家操作是要稳住这个摇杆位置不动咯?(另外有些游戏的这类设定是:摇杆方向+幅度=光标的移动速度,而不是绝对位置,光标是会一直动的,不会固定)
另外,我仔细看了昨天的视频,怀疑90度左右的变向时候,摇杆(方向)的按压时间貌似真的会和变向动作幅度相关。 (动作设计和PES2011一模一样)
dianzhang1983
发表于 2013-8-31 16:28
任意球:右摇杆控制方向左摇杆控制弧度两个摇杆组合 就会有不同的球体预想行进路线,当然这个虚拟线和实际的球体行进路线会有一定的误差,这个误差是你射门力量决定的。当然最后玩家要稳定的是左摇杆控制的弧线,而且球射出前一定不能动,要保持原来的手型和位置角度。所以实际足球的飞行路线会和预想路线有偏差,这个偏差玩家其实很容易掌握。因为力量大,偏差大,所以如果你要射左上的死角,其实就是把虚拟线瞄向靠中间一点的位置,然后力量大一些之后,反而会射到死角(其实和打枪时,因为有后坐力,在瞄准物体时,需要压低一些瞄准镜有一些类似)
默认的任意球,点球 射出时,这个方向需要左手固定一段时间,不能晃动,似乎是考验下一玩家的稳定性和预判。。。
变向操作,以及假动作盘带确实和左右摇杆的移动幅度有关,ps3手柄的受力有一定的幅度敏感性(受力阶层感应),亲点一下和一按到底有明显动作幅度的区别。
gingahead
发表于 2013-8-31 16:29
“我流”感深得我心,用在射门上也是进步,喜欢自由度高一点的足球游戏
sun.4810
发表于 2013-8-31 16:32
好多文字,以后慢慢看
gingahead
发表于 2013-8-31 16:32
假动作盘带确实和左右摇杆的移动幅度有关
这个就更屌了,全是预想中的好效果
dianzhang1983
发表于 2013-8-31 16:33
对了,这次的点球、任意球(包括新的高级身后球)里的“左摇杆模拟定位”,是不是就是决定 目标落点“绝对 ...
zxt1222 发表于 2013-8-31 16:17 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
任意球:右摇杆控制方向左摇杆控制弧度两个摇杆组合 就会有不同的球体预想行进路线,当然这个虚拟线和实际的球体行进路线会有一定的误差,这个误差是你射门力量决定的。当然最后玩家要稳定的是左摇杆控制的弧线,而且球射出前一定不能动,要保持原来的手型和位置角度。所以实际足球的飞行路线会和预想路线有偏差,这个偏差玩家其实很容易掌握。因为力量大,偏差大,所以如果你要射左上的死角,其实就是把虚拟线瞄向靠中间一点的位置,然后力量大一些之后,反而会射到死角(其实和打枪时,因为有后坐力,在瞄准物体时,需要压低一些瞄准镜有一些类似)
默认的任意球,点球 射出时,这个方向需要左手固定一段时间,不能晃动,似乎是考验下一玩家的稳定性和预判。。。
变向操作,以及假动作盘带确实和左右摇杆的移动幅度有关,ps3手柄的受力有一定的幅度敏感性(受力阶层感应),亲点一下和一按到底有明显动作幅度的区别。
zxt1222
发表于 2013-8-31 16:38
本帖最后由 zxt1222 于 2013-8-31 16:42 编辑
任意球:右摇杆控制方向左摇杆控制弧度两个摇杆组合 就会有不同的球体预想行进路线,当然这个 ...
dianzhang1983 发表于 2013-8-31 16:33 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
想象了一下,任意球体系的核心思路其实还是老实况思路,只是“角度的上下” 融入右摇杆的落点中了 (过去是力量槽+辅助键位控制)
过去的“弧度后置”概念,现在变成“弧度保持”了:bz36:
还好弧度也不是最关键的操作点。。。
dianzhang1983
发表于 2013-8-31 16:45
想象了一下,任意球体系的核心思路其实还是老实况思路,不只不过角度的上下的因素融入右摇杆的落点中了 ...
zxt1222 发表于 2013-8-31 16:38 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
弧度大致保持,落点有所偏差这个理解也算正确,其实就是玩家如果想把球踢向分针十一点的针尖位置,那么就要瞄着时针的十点针尖位置,因为力量的关系,实际落点会向上偏差,所以瞄着十点打十一点 就是本作的基本预判方式。。
zxt1222
发表于 2013-8-31 16:50
弧度大致保持,落点有所偏差这个理解也算正确,其实就是玩家如果想把球踢向分针十一点的针尖位 ...
dianzhang1983 发表于 2013-8-31 16:45 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
恩
其实过去也有偏差体系,不过大体上就是数值+随机+力量槽是否合适(40-70%间对应距离),100%基本上必定飞
现在的力量槽单纯是越大偏差风险越大,估计有些时候预估好偏差范围,100%力量蒙一个也都能成了。。
dianzhang1983
发表于 2013-8-31 16:56
回复 41# zxt1222
第一个demo的训练模式里,如果 估计好偏差范围,100%力量射出的任意球很大几率命中横梁与门柱的交角,百分之九十的力量,合理估计偏差,是命中黄金死角的节奏,希望正式版把这个准度稍微削弱一点,不然某些角度的任意球有无解的趋势啊。。。
zxt1222
发表于 2013-8-31 17:11
回复zxt1222
第一个demo的训练模式里,如果 估计好偏差范围,100%力量射出的任意球很大几率命中 ...
dianzhang1983 发表于 2013-8-31 16:56 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
果然
要是误差太容易预估任意球就逆天了。。。
破锅小生
发表于 2013-8-31 21:31
英文似乎看不太懂,专业术语啊,咱业余足球玩家太业余了
minyunxin
发表于 2013-8-31 23:41
这篇是我看到最有营养的帖子。