TV足球 发表于 2013-6-16 11:53

回复 13# fanfan55555


    能做到这样是真实了 但是就不好玩了。

weiwanwan 发表于 2013-6-16 13:08

"实况在这方面的努力 并不是BUG 而是有意而为之",你怎么知道是有意为之,有证据吗?是官方说的吗?
最讨厌那些没有证据,就说一大堆理论的。其实根本就不是这样

mondrovic 发表于 2013-6-16 13:41

回复mondrovic


   “FIFA其实是简化了足球技战术层面的东西,继而用一些相对肤浅但是又很容易叫好的 ...
gjkun 发表于 2013-6-16 11:31 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

其实这些东西应该是稍微认真玩一下,看一下就能体会出来了,没有授权和冠名权的优势再加上大手笔的营销,FIFA能这么叫好?试问某些初次接触足球游戏的玩家,听到FIFA和PRO EVOLUTION SOCCER这两个名字,他会怎样选择?答案不言自明。而关于足球游戏本身的品质高下,大部分的人其实已经忽略了,包括前几年跑去玩FIFA的那些“老”玩家。

leo4057 发表于 2013-6-16 17:27

回复 14# 採憶


   不是不讨论,你去看看现在综合讨论区有多少乌烟瘴气的帖子,再对比一下WECN的,自己看看2个论坛的区别到底在哪里

gingahead 发表于 2013-6-16 17:48

动作帧数的降低带来了空间感的缺失 球场的狭窄带来了感官的单一

极为赞同

利物浦12mvp 发表于 2013-6-16 19:21

:bz36:贴子怎么来这里了

gjkun 发表于 2013-6-16 22:25

回复 18# mondrovic

正如你之前所提到的碰撞、动作捕捉以及第一脚触球等游戏特性在我个人认为都是次要的。能体现出现实整体足球战术以及比赛节奏的才是关键,在这前提下再去完善其它游戏特性。

mondrovic 发表于 2013-6-17 11:05

回复mondrovic

正如你之前所提到的碰撞、动作捕捉以及第一脚触球等游戏特性在我个人认为都是次要的。 ...
gjkun 发表于 2013-6-16 22:25 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


   怎么说呢,其实实况2008-2011一直反反复复,每年一变,所以有玩家转去玩FIFA很正常;不过我一直不认为FIFA是救命稻草,实况有问题,它一样有问题,而且有些问题更为根本,那些玩上了FIFA的人,没必要动辄就拿什么“完爆”,“秒杀”来贬低实况,尤其是以实况2013的品质而言,真的不差。
还有就是这个坛子里面某些喜欢上纲上线搞人身攻击的,有观点可以好好讨论,但是这些人几句话下来,就开始秀玩FIFA的优越感,把实况玩家当傻子,愚忠。。。这样的人连基本的尊重都不懂,真是没事找骂。

gjkun 发表于 2013-6-17 14:40

回复 23# mondrovic


   是呀,我也是因为实况这些原因玩了FIFA两年(11和12)。我非常厌恶看到在论坛上对骂的事,说实话真的没必要这样,客观来说两游戏都有优、缺点存在,这就视乎玩家的偏好来选择。   还有正如你所说PES2013的确不差。尤其表现在:1,比赛内容(战术)丰富、灵活;2,比赛节奏(包括传球节奏),这点对于足球比赛来说非常重要!3,防守体系设置得比较合理,能局部主动逼抢更能整体制约,张驰有度。

zxt1222 发表于 2013-6-17 15:35

本帖最后由 zxt1222 于 2013-6-17 16:18 编辑

“简化调整” 从fifa06到现在这个情况一直存在
fifa通过“滑冰”来简化人球结合、简化了球员调整的动作部分、实现了动作衔接宽松化,简化了局部的战术对抗


这样的简化,一方面:AI比较容易做。也容易做到基本传切线路的写实(pes2012放弃pes2011的路线,也采用简化调整以后,AI表现明显提升)
因为局部球比较容易被发展出来
(停球-调整-短传的过程很快,防守一方很难通过多人压迫彻底阻止出球)
进攻方的队友AI比较容易的就能就近找到第一接应点。
(反观pes的接应AI,常常会由于接球人的停球调整过长,被多人压迫上来,接应队友的的空间也被提前封死)
这样只要把第一接应做好,保持传切的顺畅就可以让AI很舒服。
但,这无疑对防守方是不公平的、防守方太过被动,高压迫、高逼抢战术的回报也变小。 (fifa默认的防守AI风格也是偏区域+保护,而不偏压迫)

简化调整,另一方面:可以提高玩家的局部操作的手感、容错率、舒适感、控球稳定性。
简化护球之后,玩家进攻的发起就更加从容,配合容易被激发。
玩家通过多脚传球配合 最终 进攻成功的满足感也确实强。
这样从玩家体会上确实比较讨喜。

但讨喜不代表真实,如果继续走简化调整的路子,游戏整体水准就很难提高。
就如同WE6FE,是实况早期的简化调整风格的集大成之作,作为游戏本身还是十分出色地,足够满足当时的玩家需求,但是如果10年后还在运用这个体系,那势必会被时代淘汰

所以我觉得 基本解决滑步的次时代FIFA14是一面很好的镜子。
次时代FIFA14和 本世代FIFA14的AI表现的风格差异、复杂度差异 很可能可以说明 “简化调整”对战术层面的影响。

zarfield 发表于 2013-6-17 16:05

其实我个人觉得FIFA13比实况真实。但之所以我玩实况,是因为FIFA太难了。。。

mondrovic 发表于 2013-6-17 16:37

“简化调整” 从fifa06到现在这个情况一直存在
fifa通过“滑冰”来简化人球结合、简化了球员调整的动作部分 ...
zxt1222 发表于 2013-6-17 15:35 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

说得好,如果请你结合实况2013来谈谈这些简化的设置和发展,你有怎样的观点呢?

zxt1222 发表于 2013-6-17 17:01

本帖最后由 zxt1222 于 2013-6-18 14:36 编辑

说得好,如果请你结合实况2013来谈谈这些简化的设置和发展,你有怎样的观点呢?
mondrovic 发表于 2013-6-17 16:37 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
我在fifa区扯过一篇“人核心?球核心?”的帖子,很幸运这套理论现在还是可以解释一些事情

FIFA多数是用”球核心“体系,所以“人的调整简化”是可以被更多的容忍的
而PES常常是要做“人核心”的,所以“人的调整”就不能过于简化。

在这一点上,PES走过好几个起伏

PS时期比较简化,但是“强调调整”“强调分离”是PS时期实况成功的法宝,
一个明确的动作之后才可以接下一个动作、球员的身位直接影响技术动作,很多技术做之前都需要(粗略的)调整方向,这些在当时都是十分先进的。
但是其人球关系还是趋于简单:趟球距离十分规律,高速与低速对盘带趟球的影响不合理,护球的概念很模糊等等。


PS2早期,WE6系列将“旧的PS体系”做到了几乎极致,比赛内容丰富,平衡,有趣。但是人和球的关系没有本质变化。人和球比较规律,彻底分离还是比较少。

we7开始大的变革(其实是JWE6),实况的球员开始变得越来越“重”,原因就是K社开始认认真真复杂化“人球关系”,开始考虑复杂化调整,强化模拟重心。这也是之后PES的球员“重”的源头。
从这时候开始,实况的盘带特殊情境越来越多,球速和线路更加多变,变数越来越多,如盘带高的球员(齐达内)十分靠近对方的时候只按方向键会激发一个“紧急变向”特殊动作,抢先伸脚趟球变向,而最大的不同点还在之后,抢先伸脚趟球变向后,盘带者并不是迅速就随球而上,反而是离球的距离更远,(利用防守球员扑抢的惯性硬直) 通过一个完整的加速过程追到球,整个过程的帧数在当时来说十分之足,脚踏实地没有任何滑步。 这就是WE7体系的给人硬派感觉的原因。
在现在看来WE7体系依旧是一个十分先进的体系。甚至可以说是次时代fifa引擎的重要参考体系。

WE8 WE9 WE10系列都是延续了WE7体系。。

WE8的复杂化很不成功,问题众多。

WE9的机能有限的写实化,玩家反响并不好。操作不爽快,AI不够积极。

WE10的时候K社第一次妥协:减少动作帧数。最大的特点就是动作衔接快了,另外又夸张了加速度的效果,加速变向容易。于是WE10变成了盘带着的天堂。

PES6虽然意识到了WE10错误,但是依旧沿用WE10的底子修改。于是,PES6有了实况历史上第一次可操作的“瞬移滑步”,也就是当年的“鬼步”动作。
PES6不失为是一个好作品,但同时也说明了PS2的机能到了尽头,甚至连WE7的体系思路都无法完全实现了。

K社带着WE7体系进入本世代(PS3 X360时代)
PES2008,K社胃口很大但经验不足,球员方面继承了WE7体系的理念,把动作帧数一下子大幅度提升,但是当时K社驾驭不住这么足的帧数,球员的动作被制作的绵软拖沓,外加球的模拟也非常不好。结果人球关系十分模糊。

PES2009依旧保持WE7体系,吸取了2008的经验,大幅度删减动作帧数,夸张加速度的效果,让玩家回归PS2的爽快手感。(转而开始把重心放到更新攻防AI上,PES2009是PES防守AI体系成型的分水岭)

PES2010,是值得说的一座
K社在防守AI更新了以后,心气又高了。卷土重来,重新将被删减动作帧数加回来了。于是球员的动作细节非常多,重量感非常大。球员个体本身非常的写实。理论上这将会是非常好的游戏。
但K社发现了2个问题 1)球员动作帧数过足,玩家抱怨按键响应太慢,动作衔接太慢。2)球员动作帧数过足。出球就慢,进攻本来就变难了,外加防守AI刚刚升级过。这使得玩家的进攻传球变更难了。
同时K社又犯了一个非常”实况传统“的错误:进一步夸张了加速度的效果。 为了抵消按键响应慢的负面感觉。
戏剧性的事情是,和WE10相反。PES2010夸张了加速度以后对于防守球员更为有利,进攻方停球调整过程长,而防守方往往更快的抢先封堵路线。
PES2010变成了一个进攻传球组织非常难、攻弱守强,要求非常高的游戏。
K社就算把盘带判定加强,将球速严重夸张化,都无法改变PES2010进攻组织非常难的结果。
玩家恶评不断。加之当年FIFA10系列一场流畅爽快的AI,形成了鲜明的对比。

PES2011,差一口气的优秀作品。(特殊的3段锁定体系先不说)
K社还是坚持了“高动作帧数的路线”,进一步增加帧数。单说这一点是目前PES的最高作。球员动作方面,可以说是十分硬派。
但是K社习惯性的犯了矫枉过正: 他一改PES2010的加速度问题,整个游戏都被压制在过低的速度中。 又将PES2010炮弹般的球速 改成 球员盘带会将球“吸回”脚边
人和球的速度方面的多方胡乱干涉,导致了很多BUG。

PES2012,迫于压力,K社又妥协了,借鉴了当时fifa的做法,删减了10%左右的动作帧数(比WE10 2009删减的更厉害 ),同时这也是PES滑步最为明显的一座。
PES2012做到了更为舒适爽快的操作,做出了更为流畅的AI。 当然,也自然而然的让护球盘带变得过于容易了。非常单纯的过渡性作品

PES2013,折中兼顾之作。增加回了一部分帧数,多于2012,少于2011和2010。
球员模拟上,有PES2012的滑步随球问题,
球的模拟上,也有2011的”吸球“问题,
但两者都没到极端。避免了大部分PES2011和PES2012的弊端
同时整体AI在2012基础上稳中有升。
确实PES2013是近年来说PES中“显著问题”最少的一个作品。但是同时遗留潜在问题依旧很多

将人、球两方面的问题彻底解决,才是进入下一个阶段的必要工作。
这就是PES2014的方向了。从视频中看得出,PES2014的球员会“更重”,动作帧数基本接近2011的水平。但脚下略有小滑步
低速动作的速率比较像PES2011,而高速动作的速率接近2013。
强化“重心感”,进一步区分开不同速度下的动作区别,应该是这一座的目标。

但我个人觉得这已经是机能限制的前提下的权益之计了。
如果PES要真正走回自己的初衷,那么必须要和NG FIFA14一样,在次时代上先将动作帧数加满,尽量消除所有的滑步。之后才可能把游戏整体模拟水准提上去

青山上的来客 发表于 2013-6-17 23:57

LS研究得好深:bz2:

o.owin 发表于 2013-6-18 13:18

怎么说呢,其实实况2008-2011一直反反复复,每年一变,所以有玩家转去玩FIFA很正常;不过我一直不 ...
mondrovic 发表于 2013-6-17 11:05 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif诶哟!甜菊兄,好久没见了!您又来啦?今天家里放风?呵呵,我说呢,你家人也太不开明了,管着你不让大家乐呵,对了,“尊重”这个字眼在你嘴里说出来咋就那么刺耳呢?以后你也别侮辱这俩字了好不?受不了啊,粗俗不堪的语言才是您的长项不是吗?比如。。。。。。还是不举例了,要不容易影响您的超创意发挥。反正基本在说到实况不足的帖子里还是容易找到的,呵呵呵。为了激发你的灵感,我有句话算是做个引子-----实况那个2B防守ai居然给你说的超越了FIFA,还张弛有度?哈哈哈。。。。。。好!果然不愧是传说中的甜菊帝,哈哈哈哈。。。。。。好了,现在表演可以开始了,呵呵
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