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本帖最后由 zxt1222 于 2013-6-18 14:36 编辑
说得好,如果请你结合实况2013来谈谈这些简化的设置和发展,你有怎样的观点呢?
mondrovic 发表于 2013-6-17 16:37 ![]()
我在fifa区扯过一篇“人核心?球核心?”的帖子,很幸运这套理论现在还是可以解释一些事情
FIFA多数是用”球核心“体系,所以“人的调整简化”是可以被更多的容忍的
而PES常常是要做“人核心”的,所以“人的调整”就不能过于简化。
在这一点上,PES走过好几个起伏
PS时期比较简化,但是“强调调整”“强调分离”是PS时期实况成功的法宝,
一个明确的动作之后才可以接下一个动作、球员的身位直接影响技术动作,很多技术做之前都需要(粗略的)调整方向,这些在当时都是十分先进的。
但是其人球关系还是趋于简单:趟球距离十分规律,高速与低速对盘带趟球的影响不合理,护球的概念很模糊等等。
PS2早期,WE6系列将“旧的PS体系”做到了几乎极致,比赛内容丰富,平衡,有趣。但是人和球的关系没有本质变化。人和球比较规律,彻底分离还是比较少。
we7开始大的变革(其实是JWE6),实况的球员开始变得越来越“重”,原因就是K社开始认认真真复杂化“人球关系”,开始考虑复杂化调整,强化模拟重心。这也是之后PES的球员“重”的源头。
从这时候开始,实况的盘带特殊情境越来越多,球速和线路更加多变,变数越来越多,如盘带高的球员(齐达内)十分靠近对方的时候只按方向键会激发一个“紧急变向”特殊动作,抢先伸脚趟球变向, 而最大的不同点还在之后,抢先伸脚趟球变向后,盘带者并不是迅速就随球而上,反而是离球的距离更远,(利用防守球员扑抢的惯性硬直) 通过一个完整的加速过程追到球,整个过程的帧数在当时来说十分之足,脚踏实地没有任何滑步。 这就是WE7体系的给人硬派感觉的原因。
在现在看来WE7体系依旧是一个十分先进的体系。甚至可以说是次时代fifa引擎的重要参考体系。
WE8 WE9 WE10系列都是延续了WE7体系。。
WE8的复杂化很不成功,问题众多。
WE9的机能有限的写实化,玩家反响并不好。操作不爽快,AI不够积极。
WE10的时候K社第一次妥协:减少动作帧数。最大的特点就是动作衔接快了,另外又夸张了加速度的效果,加速变向容易。于是WE10变成了盘带着的天堂。
PES6虽然意识到了WE10错误,但是依旧沿用WE10的底子修改。于是,PES6有了实况历史上第一次可操作的“瞬移滑步”,也就是当年的“鬼步”动作。
PES6不失为是一个好作品,但同时也说明了PS2的机能到了尽头,甚至连WE7的体系思路都无法完全实现了。
K社带着WE7体系进入本世代(PS3 X360时代)
PES2008,K社胃口很大但经验不足,球员方面继承了WE7体系的理念,把动作帧数一下子大幅度提升,但是当时K社驾驭不住这么足的帧数,球员的动作被制作的绵软拖沓,外加球的模拟也非常不好。结果人球关系十分模糊。
PES2009依旧保持WE7体系,吸取了2008的经验,大幅度删减动作帧数,夸张加速度的效果,让玩家回归PS2的爽快手感。(转而开始把重心放到更新攻防AI上,PES2009是PES防守AI体系成型的分水岭)
PES2010,是值得说的一座
K社在防守AI更新了以后,心气又高了。卷土重来,重新将被删减动作帧数加回来了。于是球员的动作细节非常多,重量感非常大。球员个体本身非常的写实。理论上这将会是非常好的游戏。
但K社发现了2个问题 1)球员动作帧数过足,玩家抱怨按键响应太慢,动作衔接太慢。 2)球员动作帧数过足。出球就慢,进攻本来就变难了,外加防守AI刚刚升级过。这使得玩家的进攻传球变更难了。
同时K社又犯了一个非常”实况传统“的错误:进一步夸张了加速度的效果。 为了抵消按键响应慢的负面感觉。
戏剧性的事情是,和WE10相反。PES2010夸张了加速度以后对于防守球员更为有利,进攻方停球调整过程长,而防守方往往更快的抢先封堵路线。
PES2010变成了一个进攻传球组织非常难、攻弱守强,要求非常高的游戏。
K社就算把盘带判定加强,将球速严重夸张化,都无法改变PES2010进攻组织非常难的结果。
玩家恶评不断。加之当年FIFA10系列一场流畅爽快的AI,形成了鲜明的对比。
PES2011,差一口气的优秀作品。(特殊的3段锁定体系先不说)
K社还是坚持了“高动作帧数的路线”,进一步增加帧数。单说这一点是目前PES的最高作。球员动作方面,可以说是十分硬派。
但是K社习惯性的犯了矫枉过正: 他一改PES2010的加速度问题,整个游戏都被压制在过低的速度中。 又将PES2010炮弹般的球速 改成 球员盘带会将球“吸回”脚边
人和球的速度方面的多方胡乱干涉,导致了很多BUG。
PES2012,迫于压力,K社又妥协了,借鉴了当时fifa的做法,删减了10%左右的动作帧数(比WE10 2009删减的更厉害 ),同时这也是PES滑步最为明显的一座。
PES2012做到了更为舒适爽快的操作,做出了更为流畅的AI。 当然,也自然而然的让护球盘带变得过于容易了。非常单纯的过渡性作品
PES2013,折中兼顾之作。增加回了一部分帧数,多于2012,少于2011和2010。
球员模拟上,有PES2012的滑步随球问题,
球的模拟上,也有2011的”吸球“问题,
但两者都没到极端。避免了大部分PES2011和PES2012的弊端
同时整体AI在2012基础上稳中有升。
确实PES2013是近年来说PES中“显著问题”最少的一个作品。但是同时遗留潜在问题依旧很多
将人、球两方面的问题彻底解决,才是进入下一个阶段的必要工作。
这就是PES2014的方向了。从视频中看得出,PES2014的球员会“更重”,动作帧数基本接近2011的水平。但脚下略有小滑步
低速动作的速率比较像PES2011,而高速动作的速率接近2013。
强化“重心感”,进一步区分开不同速度下的动作区别,应该是这一座的目标。
但我个人觉得这已经是机能限制的前提下的权益之计了。
如果PES要真正走回自己的初衷,那么必须要和NG FIFA14一样,在次时代上先将动作帧数加满,尽量消除所有的滑步。之后才可能把游戏整体模拟水准提上去 |
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