zxt1222 发表于 2013-5-13 21:08

本帖最后由 zxt1222 于 2013-5-13 21:18 编辑

过去的也没什么好说的了,都明摆着,还不如意淫一下次世代足球游戏状态,你比较懂行,EA和K社又都说为PS4 ...
fanfan55555 发表于 2013-5-13 14:23 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
我猜两个游戏
第一,都会不约而同的重新尝试当年FIFA08、 PES08的努力-----增加非关键动作帧

当年他们干这事情的时候,加了很多零零碎碎的小动作,但由于技术能力问题,玩家们反而感到动作“油”+“拖沓”+“相应慢”,玩家体验很不爽,AI很不好做。
最终,导致PS3时代FIFA和pes很多时候代数越往后,动作帧反而越少。。。。。。

增加动作帧的好处的就是人不飘、琐碎真实的动作更多,动作组合的方式更多样

拿过去做例子,
比如,高速跑动的单刀射门进了以后,前锋会保持原来跑动的惯性,流畅的进入庆祝动作,一气呵成。 而不是像早期那样停下来愣一下,再庆祝。
比如,发力射门以后的腿部摆动完整动作,高速中起球之后收不住的惯性等等

第二,浮点运算能力增强以后,AI的复杂度可以开始加了
就如FIFA14的宣传语中写到的,增加“防守关键威胁点”的概念,来判断“场上那个位置更有威胁、此处相对于其他地方更应该加强防守力度”,改变FIFA目前全场防守力度态度完全统一的问题(不开战术前提下、所谓“眼神防守”的原因之一)
这种防守AI态度的区分,现在业界做的都不太好。 fifa是太平均。PES是太紧

FIFA是需要做PES09时候做的工作:增加威胁地区的防守强度,微观防守AI的比重增大
PES是需要做FIFA08时候的工作,“3条线的距离”更有弹性,防守AI别太微观。


以上两个都不是必须要次时代的,下一作可能就有

必须要次世代的内容就是,人对球的反应多元化:比如加入我原来说过的,自动调整键(或者手动调整键),在不触球的前提下,自由变动球员的位置、姿势。从而适应不同的技术动作和场面。
这个要做到,运算量就是几何程度的提高了,AI也都要推倒一大片了,近期没看到苗头

o.owin 发表于 2013-5-14 20:25

本帖最后由 o.owin 于 2013-5-14 20:30 编辑

请不要转移话题,之前说的比如K社官网说的PS2的引擎问题,请解释
另外,你都提AI了,还有脸再说战术?先 ...
77501044 发表于 2013-5-13 10:31 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
其实我是不怎么有耐心去细细讨论孰优孰劣的,有这时间真不如多玩几盘游戏。我玩实况的两个号一个890分,一个947分,这分数基本就是快速比赛挣来的,礼貌评价两个A,对战中皇马曼城巴萨三队用的次数加起来不超过15盘。几次冲到快1000满分时又被不停的掉线。至少个人觉得玩得不算差了吧?现在还说实况好的大多数就是只喜欢用C罗阿奎罗之类用速度身体再加上实况的防守bug无双的。2013在防守AI基本没有改善的情况下R3键简直太好用了,FIFA没用VPN所以没法网战,但是现在玩实况无论输赢都觉得一点意思都没有。如果说2011还有心思双修,那么经过2012和2013以后,双修的心情是没有了。顶多偶尔拿来玩玩而已。实况如果说要玩通,简单的说无非就是速度第一身体第二,再加上利用游戏BUG。

zxt1222 发表于 2013-5-14 21:54

其实我是不怎么有耐心去细细讨论孰优孰劣的,有这时间真不如多玩几盘游戏。我玩实况的两个号一个890分,一 ...
o.owin 发表于 2013-5-14 20:25 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
目前的足球游戏单纯求胜的话,1-2个月就会失去耐心了
FIFA13联机对战的主要意义也就在10V10的club

现在就只适合和自己风格理念接近人休闲着玩

o.owin 发表于 2013-5-14 22:21

目前的足球游戏单纯求胜的话,1-2个月就会失去耐心了
FIFA13联机对战的主要意义也就在10V10的club

现 ...
zxt1222 发表于 2013-5-14 21:54 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
这个。。。。。。可能还是要看个人兴趣吧,我还是不怎么喜欢10对10。记得FIFA11和世界杯。实况2011这三座从发售都一直玩到新作出了为止。呵呵

o.owin 发表于 2013-5-14 22:24

10对10拿球机会太少,玩了两次,进去后大家一拥而上从前边的位置抢起,我一犹豫就当了中后卫了,那个只能在后面看的郁闷啊。呵呵

zxt1222 发表于 2013-5-14 22:27

本帖最后由 zxt1222 于 2013-5-14 22:28 编辑

这个。。。。。。可能还是要看个人兴趣吧,我还是不怎么喜欢10对10。记得FIFA11和世界杯。实况 ...
o.owin 发表于 2013-5-14 22:21 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

FIFA13联机对战的话。。。。。   可以去看这几天的FIWC2013

不过预赛里有几个哥们的球风我还是挺喜欢的,不是简单粗暴的那种

vijan19 发表于 2013-5-16 21:15

支持。顶起

universe 发表于 2013-5-28 18:32

fifa哪个球队的球衣名字都巨大 :bz2: 晕

yylag 发表于 2013-6-5 15:55

擦,之前确实认为fifa 完胜PES:自从发现了fifa有scripting之后,基本上没有兴趣再玩fifa了,准备改回PES。

zxt1222 发表于 2013-6-5 18:32

本帖最后由 zxt1222 于 2013-6-5 18:39 编辑

擦,之前确实认为fifa 完胜PES:自从发现了fifa有scripting之后,基本上没有兴趣再玩fifa了,准备改回PES。
yylag 发表于 2013-6-5 15:55 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

游戏多多少少都会有类似scripting的东西,或者应该说游戏本身就是scripting
只不过fifa的制作习惯中喜欢把一些“项目”用独立的小脚本来单元化,在某些特定时刻来改变判定。这样能减少计算的压力,同时让AI不容易乱。
但这样就会和平时的常态差别比较明显,凌驾于正常游戏。 玩家就很容易有即视感,和“作弊感”。
(其实特技体系同样也算是一个弱化的类似scripting的东西)

说到底还是一个游戏体系简化的问题,这方面确实也是这几年我对fifa最不满的地方。
有些比赛内容明明可以做成“按照游戏普通判定来完成的”,但是出于各种原因,还是用偷懒的方式被制作成了一个“条件激发的scripting”强制修改判定。

yylag 发表于 2013-6-5 22:50

本帖最后由 yylag 于 2013-6-5 22:58 编辑

游戏多多少少都会有类似scripting的东西,或者应该说游戏本身就是scripting
只不过fifa的制作习惯中喜 ...
zxt1222 发表于 2013-6-5 18:32 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


nope, 这个所谓的scripting是fifa的一种marketing strategy,ea可以通过操控比赛让一些玩的不好的玩家也能赢球(it就可以让那些人继续买他们家的游戏),也就说比赛输赢很大程度上是EA 服务器说了算,你压根没法控制比赛,具体表现为:球员AI降低,incorrect pass,能力值降低(速度,反应,射门能力等等),后卫球员犯傻,被反击时,EA会选择性的帮你选球员回防,当然是选个最慢的球员,解围时甚至球在空中会变线直接到对方的前锋脚下形成单刀,丢球就是必然了,反过来你的前锋会出现各种单刀不进,门柱,空门踢飞,因为你的前锋被弱化了。还有n多种scripted game的表现形式....

总的来说就是EA想让你赢就能赢,EA想让你输,你想赢球比登天还难。

fifa里面所有mode都有这个scripting问题

鳳舞帝凰 发表于 2013-6-5 22:54

玩的就是游戏:bz31:

zxt1222 发表于 2013-6-5 23:31

本帖最后由 zxt1222 于 2013-6-5 23:47 编辑

nope, 这个所谓的scripting是fifa的一种marketing strategy,ea可以通过操控比赛让一些玩的不好的玩家 ...
yylag 发表于 2013-6-5 22:50 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif

这些也都是各自玩家零星的经历叙述总结出来的,实际上绝大部分都是有偏颇和情绪在里面的
而甚至最为广泛流传的,“最后时刻电脑进攻势不可挡”这一点也并不是通过“作弊式”scripting,而是AI的进攻倾向的大幅度改变。 外加FIFA的AI原本在抢点移动上就对玩家有天然优势 ,所以最后时间玩家只要不主动修改战术,非常容易被AI进球。同样的情况,PES中一样会出现,只是场面类型不同


而被“误解”(也可以说没有误解)为“干涉玩家操作”“作弊”的scripting,绝大多数都是为了简化场面而做的一些小的事件脚本,特别在角球、定位球、传中的时候。这个具体说起来就太复杂了。值得注意的是很多时候不是能力值降低,而是玩家的当时判定强制“锁定为低”了。(原本应该是数值+场面来决定判定的,现在是直接判定)FIFA的很多场面发展上地方玩家缺乏干预;某些AI的成套的自主行为越过玩家操作; 一些情景简化和固定化的有些多,这几点情况确实是有的。

再说的直白一点,目前fifa的抢点体系(数据对抗)还比较简陋,不够成熟。




最后我想说的是,FIFA和pes其实都是用 “数据对抗” 来建立游戏的,所以很多问题都是类似的,在这个scripting现象上只是fifa一些地方做的偏简单了
举个例子:同样的球员远射,操作一样(不使用全手动射门),面对能力低的门将更容易踢出高质量球,而面对能力高的门将球的质量会被压低。
这并不符合球理,比较类似scripting的定义。但是这种算法,FIFA和PES都在使用。从这个例子可以举一反三,抢点也是如此、跑位也是如此、传球也是如此、盯人也是如此

yylag 发表于 2013-6-5 23:49

本帖最后由 yylag 于 2013-6-5 23:51 编辑

这些也都是各自玩家零星的经历叙述总结出来的,实际上绝大部分都是有偏颇和情绪在里面的
而甚至最为广 ...
zxt1222 发表于 2013-6-5 23:31 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif


lol 你是EA? 你咋知道是“绝大部分都是有偏颇和情绪在里面的”   ?
去youtube看看,还有ea 论坛,不过发在ea论坛上的都被ban了,应该说不是所有人都会碰到scripted,玩的多少有关系 胜率有关系。。。,没有碰到过的或者碰到比较少的肯定认为这是不可能的,认为是心态或者情绪问题。 看fifa 14的销量吧,一直有这个恶心的东西,我看EA还能撑几年

我没提及你说的“最后时刻电脑进攻势不可挡”,压根是两码事,所有时间都是一个样,绝对是球员能力下降了,球员反应明显变慢,不知道你玩的是正版还是d版,也不清楚是EA SERVER还是fifa 本身,因为据说有时候玩多offline都会出现这个问题


对啊,所谓的scripting可以有,但那么明显的在操控比赛了就过了

zxt1222 发表于 2013-6-6 00:02

本帖最后由 zxt1222 于 2013-6-6 00:13 编辑

lol 你是EA? 你咋知道是“绝大部分都是有偏颇和情绪在里面的”   ?
去youtube看看,还有ea 论坛,不 ...
yylag 发表于 2013-6-5 23:49 http://bbs.winning11cn.com/images/common/back.gif
所以请去研究游戏本身,问题的核心并不是在线与否。而是游戏本体
首先,有一点我是同意你,你可能也是同意我的,就是ea的游戏定位就是不想过大的拉开玩家的水平差距,给各个层次的玩家都有好的游戏体验。
所以fifa向来的球员数据效果的差异(球星和平民的差距)都不如pes做的大。这样数值大家都封顶的话,也不容易出现压倒性优势

然而你认为EA为了达到这个目的,使用了严重的“作弊”scripting,甚至有可能是通过在线操作完成的。
这一点上我不认同。国外论坛上关于 scripting 的讨论和相关视频的线索大部分指向了游戏本体,也就是基本单机里都会遇到类似问题。和在线与否关系不大

所以这就是游戏本体的设计倾向,而且是EA一贯的风格倾向,为了平衡性和玩家适应性而牺牲一些写实性。


有些时刻,明明我的球员离球更近,但是为什么就跑得那么慢? 这不是降低数值,而是球的判定上已经把球判给了身边的进攻球员,玩家在判定后的操作基本很难补救。
这个你可以说是scripting,甚至可能认为是有意的scripting,但是他不是online独占的,另外也不算是作弊,而算是判定bug,因为人人都可以利用。只不过AI特别擅长利用它们。

so,都已经到本座的末期了,换一个角度看看这个问题吧
页: 1 2 3 4 [5] 6 7 8
查看完整版本: FIFA确实完爆实况