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PES2011 GDB球衣使用说明

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发表于 2011-6-19 20:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 尤文蒂娜 于 2011-9-30 23:39 编辑

GDB球衣使用说明

鉴于有些人不会使用GDB球衣,下面我来介绍一下GDB构架和使用说明。

我们先来打开GDB文件夹,会看到里包含有一个叫做 uni 的文件夹(这里是用来放置球队球衣的),在 uni 有一个很重要的文件叫做 map.txt。这个文件告诉我们在哪里可以找到指定的球衣。每个球队有一个独立的 ID(一个从 0 到 370 的整数)。在 GDB 里的每个球队,你必须在 map.txt 指定球衣的位置。

这个GDB样板只是组织文件的一种方式。它使用 "National" 文件夹来组织所有的国家队,"CLUB" 文件夹来组织所有的俱乐部球队,其他类似。在这种情况下,只要修改 map.txt
文件,然后就可以新建你喜欢的文件夹结构。这就是使用 map.txt 的主要优势 —— 具有球衣组织构架的随意性。

下面我以阿根廷队球衣为例:

PES2011 GDB球衣使用说明

现在你可以看到上面的map.txt,为了找到 #54 球队的球衣,我们需要进入GDB\uni\National\Americas\Argentina文件夹。这个文件夹需要包含 #54 球队的所有可用球衣。在这个文件夹里,你必须给每件球衣新建一个单独的文件夹,就像这样:

PES2011 GDB球衣使用说明

对于球员,第一套球衣必须有个 pa 文件夹,第二套为 pb文件夹。其他球衣可以使用任意 "p" 开头的文件夹名。对于门将,第一套球衣必须使用 ga 文件夹,第二套为 gb文件夹。其他球衣可以使用任意 "g" 开头的文件夹名。

现在让我们进入其中的一个球衣文件夹。以 pa为例。

PES2011 GDB球衣使用说明

请参阅下表为每个文件的说明:

文件名含义格式
kit.png球衣图片1024x512 8位色调色板的 PNG 格式图片。
font.png字体图片:用于球衣背面的球员名。256x64 8位色或者4位色调色板的 PNG 格式图片。
numbers.png数字图片:用于球衣正面和背面以及球裤上的号码。512x256 8位色或者4位色调色板的 PNG 格式图片。
config.txt球衣属性配置文件文本文件
UTF-8 编码)

config.txt的使用:

config.txt是属性设置文件。和以前一样,它只是一个纯文本文件——你可以使用记事本或者其他任何文本编辑器来打开或者修改它。每个文件夹里都需要一个 config.txt文件。这是一个 pa 文件夹里的 config.txt:

PES2011 GDB球衣使用说明

config.txt文件汉化列表

属性名称含义格式例子
collar领型(注意,不同的模板将有不同的值)1/2/3/4collar = 1
description关于球衣的说明注释。此文字将显示在球衣选择画面。当有几件看起来几乎相同的球衣,并想知道哪一件为当前选定球衣时,这将非常有用。
双引号加任意文本description = "Home red"
front.number.show当号码需要在球衣的前面显示:1-显示,0-不显示。(这仅适用于国家队。)
0|1front.number.show = 1
front.number.size前面的球衣号码需要多大。十进制数,范围:1-30front.number.size = 8
front.number.x前面的球衣号码的水平位置。十进制数,范围:0(左)-30(右)front.number.x = 26
front.number.y前面的球衣号码的垂直位置。十进制数,范围:0(低)-30(高)front.number.y = 18
main.color
(雷达颜色)
此属性指定球衣的主色。它也可以用来作为在雷达屏幕上显示的颜色。它还影响默认选中的球衣。(旧名“radar.color”也支持)
颜色,以十六进制格式写入 RRGGBB (红,绿,蓝)main.color = A70623
radar.color = A70623
second.color此属性指定了球衣的"第二"颜色。在阵型设置(比赛策略里),它将和雷达颜色一起被用来给球员图标着色。颜色,以十六进制格式写入 RRGGBB (红,绿,蓝)second.color = D7D7D7
socks.color此属性指定球袜的颜色。颜色,以十六进制格式写入 RRGGBB (红,绿,蓝)socks.color = D7D7D7
icon.type阵型设置(比赛策略里)中球员图标的类型。这会影响图标的形式:单色、条纹状,或是两种颜色组成的其他图案。十进制整数,范围: 0-16icon.type = 1
model球衣 3D模型的识别。十进制整数model = 45
name.show指定球员名是否需要在球衣上显示:1-显示,0-不显示。0|1name.show = 1
name.shape指定名字形状是弯曲或直线。该值含义和编辑模式相同:type1 - 直,type2 - 轻微弯曲, type3 - 较大弯曲,type4 - 更大弯曲。type1|type2|type3|type4name.shape = type1
name.size球员名在球衣上的大小。十进制数,范围:1-35name.size = 28
name.y指定球员名的位置。十进制数,范围:0(低)-30(高)name.y = 24
number.size球衣后背上号码的大小。十进制数,范围:1-35number.size = 22
number.y指定球衣后背号码的位置。十进制数,范围:0(低)-30(高)number.y = 11
shorts.color此属性指定球员/门将球裤的颜色。球裤的颜色在游戏中用来确定这些球员底裤的颜色是否正确,并将它们设置为与球裤一样的颜色。
颜色,以十六进制数写入 RRGGBB (红,绿,蓝)shorts.color = A70623
shorts.number.location球裤上号码的位置。("off" 表示号码将不显示。)
left|right|offshorts.number.location = left
shorts.number.size球裤号码的大小。十进制数,范围:1-35shorts.number.size = 14
shorts.number.x球裤号码的水平位置。十进制数,范围:0(左)-30(右)shorts.number.x = 14
shorts.number.y球裤号码的垂直位置。十进制数,范围:0(低)-30(高)shorts.number.y = 6
sleeve.patch.left.pos.long袖标在左侧长袖上的位置。十进制数,范围:0-13sleeve.patch.left.pos.long = 12
sleeve.patch.left.pos.short袖标在左侧短袖上的位置。十进制数,范围:0-13sleeve.patch.left.pos.short = 12
sleeve.patch.right.pos.long袖标在右侧长袖上的位置。十进制数,范围:0-13sleeve.patch.right.pos.long = 7

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2#
发表于 2011-6-19 20:30 | 只看该作者
沙发支持
3#
发表于 2011-6-19 20:31 | 只看该作者
很好很详细
4#
发表于 2011-6-19 20:35 | 只看该作者
很好的东西,谢谢分享
5#
发表于 2011-6-19 20:41 | 只看该作者
不错。很详细的技术!LZ幸苦了!
6#
发表于 2011-6-19 20:52 | 只看该作者
楼主辛苦~~~
7#
发表于 2011-6-19 21:05 | 只看该作者
这个非常有用啊
8#
发表于 2011-6-19 21:10 | 只看该作者
给力的教程
9#
发表于 2011-6-19 21:35 | 只看该作者
谢谢分享
10#
发表于 2011-6-19 22:05 | 只看该作者
回复 1# ma830120


    顶起!!!
11#
发表于 2011-6-20 13:30 | 只看该作者
支持,顶一个
12#
发表于 2011-6-21 19:15 | 只看该作者
写的好。支持。
13#
发表于 2011-6-25 20:42 | 只看该作者
很详细的教程啊..不过我想问问我理那个config.txt.会不会对球衣有影响呢?
14#
发表于 2011-6-28 16:35 | 只看该作者
很好
15#
发表于 2011-6-29 20:22 | 只看该作者
很好的东西,支持马医生了
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