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本帖最后由 shoredream 于 2011-6-20 21:30 编辑
至于说到传球拨球与否的问题,最关键的还是在于目前的游戏复杂度远远不够,远远不能够模拟真实情况下人体的运动规律和球场的变化。就拿这个拨球来说,ea一定是考虑到暂时无法或者不想去细化到拨球与不拨球所体现的在传球精准度及力度上的变化,所以才去简化。很多方面不是不能细化,但是一旦你要细化就要带来n多新的元素,比如如何操作这个拨球的动作、拨球的距离是多少、直接传的话到底力量和精准度会下降多少、对防守方有什么不同的判定,这些太复杂太细微的元素估计很长一段时间内ea是不太愿意去触碰的,因为一旦触碰到一个细节,可能就会将球场上千千万万个细节问题都牵扯出来,到那个时候还能不能像现在整合得那么好就是一个相当大的问题。
所以目前fifa胜过pes的最大原因就是走了一条相对的捷径,也就是把难以处理的问题都简化掉(比如停球系统、传中系统、人球结合问题等),把玩家喜闻乐见的东西展示给了大众(比如动作捕捉、物理特性、360°带球及传球),他们所简化掉的东西里面不乏被广泛诟病的一些不足,但是简化的整体思路显然对整个游戏的销量与口碑带来了极大好处。
ea也说过他们有超过100项的改进计划,但是有计划不代表会去实施,一般稍微有点足球常识和看球经验的人不难看出fifa的缺点,所以ea一定比我们更加熟知自身的不足,但也许在操作模式不改变前,许多的地方该简化还是要简化该回避还是要回避,否则可能就会像pes一样做出来的东西感觉不伦不类。
pes的失败就在于把不该回避的东西回避了,而选择了在某些细节上的追求,但这些细节拼凑在一起的整体效果又很差。很多人说引擎一天不改pes就别想有出头之日,我觉得成败关键不在于引擎改不改,说老实话我觉得所谓物理引擎现在fifa最多也就是一个游戏界的中游水平,不存在什么会因为一个引擎而导致如此大的实际效果的差距。konami如果要追赶上ea,关键在于其是否敢于对近几年错误的思路进行纠正。尤其是对于细节的取舍非常重要,要看到哪一些因素可能成为将来立足的基础,那么就应该花大工夫去修缮,哪些因素是难以解决的难点就要回避,那么做出来的游戏才会被广泛认可,需要像ea一样有一个长远的改进计划,并在做每一次改进前仔细评估可能出现的各种结果。
不过我认为足球游戏发展至今快要20年的时间里,基本上已经达到了一个瓶颈,没有什么划时代意义的新的思路出现的话,那么每一年的fifa和pes都将是小修小补小打小闹。革命性的转变也许将会是打破常规的输入方式的改变。 |
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