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天下布WE----KCET的国民SPG之路
人间五十年……
下天の内をくらぶれは、
梦幻の如くなり!
一度たび生を受け、
灭せぬ者のあろべきか
传说一代枭雄织田信长在桶峡涧一战前于热田神宫中唱着如是的能言,而后与部下破风沥雨,百里奔袭,骏河大军四万顿时作鸟兽散,今川家名将斩首二十余级,一举灭掉了上洛的义元……
后来的学者在评价这位尾张的风云儿时这样认为,以当时的情形,也只有像信长那样不拘一格的野武士战法能够在那样的一战中取得逆转,并以之为基础终于能够在他日称霸日本。而每当我回首这段历史,都会想到一个总部设立在东京的游戏开发会社和他旗下的一款传奇足球游戏,过去的十年,KCET以其颠覆传统足球游戏设定的WE系列最终能够冲破FIFA的阻挡屹立在SPG之巅与其开发团队本身不安现状的创新精神是绝对分不开的,单就基于这一点来看,突破的WE与叛逆的信长公是何等的相似……
一。无声之初啼
平成七年(西元1995年)7月的Play Station主机游戏发售榜,KONAMI的一款叫做《J联盟-胜利十一人》的游戏悄然出现在了上面。似乎并没有什么人去关注的样子,他也就在这寂寞中迎来了发售的那一天。全3D的画面似乎并不能吸引这个以棒球为主流的国家国民的关注,之后又是一段沉默。当半年后的平成八年(西元1996年)3月,他的续作《世界足球-胜利十一人》(也就是俗称的WE1)正式推出时。人们才以一种惊异的眼光发现这个游戏并不是由擅长制作足球游戏的KCEO(现在叫KCE大阪)制作,与之相反,负责此作的恰恰是之前并未涉足足球游戏领域的KCET(现在叫KCE东京)。
带着好奇心的玩家,一进入游戏立即就被其不同于以往同类作品的风格所吸引。更加真实的比赛过程:游戏的主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度,不会再出现SFC的《实况足球》左右场地形状不同的情况,而多边形构筑的球员和赛场及周围的观众帖图都显得前所未有的真实,并且配合手柄还可以实现更灵活的跑位,彻底摆脱了之前足球游戏中教条似的八方向移动过于死板的毛病。另外,特别值得一提的是在之前所有足球游戏中第一次推出了“Δ”键“直传”的概念,也就是现在我们所说的“传空当”,在比赛中利用有效的直传,可以轻松的使得接球队员形成单刀之势,从而瞬间置对手于死地。防守方面加入全新的“卡位”概念。在此之前的足球游戏,一直都只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球或者是设计得过于“强力”的门将。如果铲不到球就会被对手轻松过掉。而《WE》中每个队员的身体都是一个有效的屏障,在防守中可以以队员的身体为屏障卡位,同时依靠队友的协防来保护。(私以为这些改进中,最有意义的就是“直传”系统,其不仅奠定了WE系列今后的发展基础,且对整个足球游戏发展意义决不在当年横井军平发明十字键之下)。
平成九年(西元1997年)6月,《世界足球-胜利十一人97》(俗称的WE2)推出,本作中的加速键被设在了不影响操作感的R1键上,并且“直传”键的设定被悄无声息的保留并得到了进一步的强化。同时,全新系统力量条出现在当时的足球游戏中,当在操纵队员完成长传、射门等动作时,下方会出现以按键时间为标准的一个条,以便让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。在这些要素的支撑下,游戏中终于可以把各个国家擅长的风格一定程度的区分开了。
这两做的主题都始终围绕着当时在足球游戏界还非常陌生的战术。可以说战术理念的引入是对之前所有足球游戏的一个挑战,当时的KCET的确是一个充满活力的制作团体。
但是,这毕竟是KCE东京(当时还叫KCET)在足球领域的初试婴啼,因此无论从制作方面细节还是市场方面的运作都不很理想。从游戏感觉方面来说,上手度不佳,进球模式相对单一,过多BUG的存在,因此很多玩家初次接触后玩玩就扔一边了。而从市场方面来说,《WE》则显得更加失败。《WE》发售由于PS普及度不高,在和SFC上的《实况足球2》的较量中最终拜下阵来;而《WE97》推出时恰逢《FF7》大热,同时KCEO制做的N64《实况足球》又即将推出,根本就没有多少人来关心这款“非主流”作品,因此也只落得惨淡收场。再加上当时足球在日本国民中的认同度太低等客观因素,虽然《WE》和《WE97》在现在看来可谓划时代的作品,但从当时的评价和市场的认同度来看,我们仍然只能够将起定位于一个失败的实验品。
值得庆幸的是,在本土经历了惨败的《WE》,在以《国际超级球星.加强版》的名字在美国发售后,因为画面上的明显优越性而得到美国媒体的普遍高评价。也为KCET继续制作这一系列保留了必要的信心和基础。
二.“胜利”的十一人
《WE》和《WE97》虽然“失败”,但KECT并没有就此沉沦下去,终于在平成十年(西元1998年)5月28日,《世界足球十一人3-98法国世界杯》与广大玩家见面了(实验性作品《实况J联盟-胜利十一人》已先于一年前的12月11日发售)。
《WE3》在《WE97》的基础上,减少了许多BUG,同时调整了游戏的平衡性,使得进球模式更加多样化。游戏中,第一次推出了明星球员隐藏能力指数的概念,强调明球星的作用,使比赛显得更加精彩,充分调动起玩家在游戏中的乐趣。在《WE》系列中第一次加入了精彩进球和射门的回放功能,让游戏更加贴近电视直播,更加的专业了。
与此同时,由于PS在中国的普及,很多中国玩家也慢慢的接触并喜欢上了这款游戏(也就是在这一时期,中国玩家开始亲切的称呼《WE》为“实况”足球,中国的大小机厅开始出现《WE》一枝独秀的情况)。克林斯曼的头球,巴帝斯图塔的射门,罗纳尔多的突破,卡洛斯的任意球,还有日本的BT“最速之男”冈野雅行(私以为,他的能力超强与他在日本和伊朗的世界杯资格附加赛上攻入关键一球有很大关系),借着大赛之前的气氛,这次KONAMI的市场宣传无疑是成功的!
由于隐藏素质的加入,球员的能力并不能反应一切,但球星的特点都被恰倒好处的表现了出来。
此外,游戏中还第一次加入隐藏球队,第一次把世界杯的标准赛引入赛制,使得玩家可以享受更多的乐趣。
综合以上因素,再借世界杯的举办以及日本历史上首次冲进世界杯的东风,本来品质就不俗的《WE》系列终于飞了起来,单在日本的发售量就突破了75万本。
同年世界杯结束后,KCET马上趁热打铁推出了《胜利十一人3-98世界杯最终版》。该作在对各支队伍的人员进行了调整的同时,并且还在操作上有进行了相当程度的加强。前作中防守时只要不按键,即使和对方球员相撞,也断不到球,射门的自动判定很高,头球的自动抢点也很强,这些设定在本作中都被修改并加强了难度。比赛节奏也加快了不少,同时每只球队的队员增加到和世界杯参赛球队相同的22名,这些修改使游戏乐趣倍增,至今仍有很多玩家沉浸在当年的奋战中。
从本作开始,《WE》的轮廓基本构筑完成,也就是现在所谓对现代足球的诠释--阵型、节奏、控制、整体、配合之类。也正是从本作起,WE和FIFA(注:EA公司的知名足球游戏,以拥有国际足联的实名授权和游戏中足球不可思异的飞行线路而闻名,被广大WE玩家称之为“非法”或“实况足球资料片”~一个游戏成为另一个游戏的资料片~无语)究竟谁更出色的争论也开始成为玩家们津津乐道的话题。
三.革命之“雄叫”
如果说《WE3》是依靠世界杯年初露锋芒的话,那么《WE4》便是依靠自身的实力和打动玩家的彻底变革的诚意而风靡全球了。
这款平成十一年(西元1999年)7月推出的游戏,再次把一个把足球游戏带到了一个全新的高度。游戏一口气把国家队增加到了53个,中国做为亚洲的凑数球队(汗)第一次入选,另广大经历了金州之痛的球迷重新找到了归属感,加强了队员的能力参数,从原来的六项数字能力加变为十四项,而隐藏能力也继续保留。捷克队身高超过两米的科内尔,也成为一个亮点。第一次加入片头CG并成为系列以后的传统。从本作开始,攻防重心逐渐由原来的地面为主向全方位进化。
同时游戏中还加入编辑功能,使得玩家自己制造球员变为可能(由于编辑功能中加入了汉语字库,从之后的几代WE开始,中国的D版市场上陆续出现了一些汉化版WE,后来更是出现了使用日本地图的“甲A联赛”版J-WE),并且加入了“日本控ぇ”球员(也就是日本国家队的集训替补球员)。
游戏中的赛事进一步加强,在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事(比当时的奥运参赛队多出了中国、哈萨克斯坦和泰国),当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入。在这个赛事中,玩家起初只能操纵一只挂着大拍牌俱乐部名头的烂队同超级俱乐部对抗,然后通过赢得比赛来赚取点数买进球星,富有极高的挑战性。加上可以通过记忆卡读取自己育成的球队参加对战,因而使得游戏的耐玩性大大提高。之后WE系列开始形成J-WE、WE、WEFE的制作循环,先用J-WE来实验新系统,然后把WE尽量做得真实,之后再根据WE的不足,在WEFE中进行改进……
《WE4》的最大特点是战术性和整体性的进一步升化。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入了组合按键,使得假动作、低平球传中等成为可能,并且还加入了的配合战术。另外,带球队员的在带球加速时趟球更加真实,也更不好控制。而比赛过程中,球员的奔跑速度明显减慢,同时传接球的失误也有所增加,因此进攻和防守就更加依赖于球队的整体。
而此时的日本国民对于足球的认同度也起了很大的变化,日本国家队第一次进入世界杯决赛阶段,日本青年队夺得世界U21锦标赛亚军,高桥阳一的《天使之翼》连载重开,2002年世界杯主办权确定,这一切都使得足球在日本国民中的认同度大大提高。另外,随着中田英寿、中村俊辅、小野伸二等“黄金”一代的崛起和偶像球员的诞生,足球开始成为一种时尚,KCET也不失时机的在游戏中新加入了一支黄金日本队(实际上就是在第27届奥运会上夺得亚军的由高木琢也和前原贞圣等领衔的那届日本国奥队,他们的加入同时也代表了当时日本对于以中田为首的“黄金”一代的评价)事实上《WE4》在日本的成功也变相的证明了经济学的一条定理:供给也能形成需求……
四.“旧瓶”中的“新酒”
由于2000年悉尼奥运会的举办,KECT也适时的推出了WE系列在PS上的最新作--《世界足球胜利十一人2000-U23金牌的挑战》。作为《WE4》的改进版,球员能力的上限由之前的9上升到了19。本作改善了《WE4》的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍调整了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制(但还是留下了一个低价买球员的超级BUG和一个“二过一”的超超级BUG),带给了玩家们更大的乐趣。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。而以游戏的销量来看,WE2000不仅在日见没落的PS上取得了日本46万的成绩和99年意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列突破四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩添上了一个美丽的句号。
在大陆,这一代版本也是玩家所接触得最多的PS版本,虽然它只是WE4的增强版,但是对于当时可望而不可及的PS2来说,PS上的实况仍然是玩家们最好的选择。而且由于PS模拟器的推出,电脑配置的提高,使得在电脑的PS模拟器上也可以完美的运行WE,对于广大实况迷来说不蒂于一个天大的福音。同时,各种修改器也应运而生,实况2000中文版,实况2000俱乐部版,实况2000甲A版,都是当时的知名汉化小组献给广大实况迷们的礼物,修改实况也成为玩家从另外一个角度挖掘WE乐趣的方法。另外,通过模拟器和互联网,WE的网络对战终于成为可能!
根据当年一些权威游戏调查机构调查的结果显示,当时PS玩家玩得最多的游戏并不是风靡全球的《FFVIII》、《FFIX》,而是PS上的《WE2000》。可见WE系列在当时的热度!
不过《WE2000》终于还不是WE在PS上的完结,在沉寂两年以后的平成十四年(2002年)春,当所有人都认为PS已经日落西山,纷纷存钱准备购买PS2玩《WE6》的时候。已经一度宣布不再在PS上推出WE系列作品的KONAMI却突然公布了PS版的WE最终作--《WE2002》!而本作的开场CG竟然和PS2的实况6开场CG一模一样(实际上这两款作品和GBA上WE最新作都是作为世界杯的宣传游戏发售并存在的),游戏中的菜单与PS2的《WE5》大致相同,但游戏中的比赛设定和《WE2000》基本上没有区别,但最新的球员名单以及ML联赛夺冠一次后可以实现的国家队和俱乐部的对战也足以吸引玩家,当然大幅度降低的球员能力而已。相对于《WE2000》和《WE4》的区别,本作实际上只是一次KCET的商业行为,仅仅是往旧瓶里灌进一些新酒而已。不过即使这样,仍然使得当年很多买不起PS2的玩家有了YY的空间,因为那是最新的WE!
五.新世纪的惊喜
20世纪末,随着硬件技术成倍加强的爬升频率,加上3D技术的成熟,使得电脑游戏在一场疯狂硬件升级大战中变得愈加美丽。面对足球游戏中的强劲对手FIFA系列,PS上的WE系列在画面上成为了越来越多人垢病的缺点。然而这一切,都在一个万众期待的日子到来后随之被人遗忘。平成十二年(西元2000年)3月4日,SONY的Play Station2游戏主机正式发售,代表着TV游戏界主机的又一次革新的时代终于到来。KECT不失时机的决定把游戏开发重点全面转向PS2平台,WE自然也不例外。
平成十三年(西元2001年)3月,PS2的《WE》系列的第一作《世界足球-胜利十一人5》发售。作为一款人气足球游戏在一个万众期待的在新主机上的开始,进化到什么程度是之前玩家普遍关注的问题。正如每一次的《WE》都能给人带来意外的惊喜,这次也没有让人失望,《WE5》给出了一个令大多数玩家满意的答案。
系列以来第一次引入代言人概念(本作的代言人是中村俊辅,记得当时对他的评价是“拥有黄金左脚的天才球员,一个人控制的左中场”)比起前几作来,本作在进攻方面明显弱化,短传的准确率方面,本作在《WE3》和《WE4》的准确率中找到了一个适中的数值。对战玩家上限由四个增加到八个。长传变得不那么容易(突出贝克汉姆?),以前几乎没用的45度斜传在本作变得很有用(又是因为贝克汉姆?)。远射难度加大,射门对方向的操作非常敏感,射门前的体位被重视。挑射显得更加实用。相对于《WE2000》开始出现的类似于BUG的进攻技巧“二过一”,在本作中也被大大细化,取消了“二过一”中掩护的球员自动传球的功能,而代之以手动传球,使得变化性倍增。突破后晃守门员的难度提高。防守方面,更加注重真实性,当然还有一些问题:铲球后僵住一定时间、协防时容易被突破,头球选位难度较高……
新的动作,高速盘带、低速盘带,用它们与原来的两种速度(走、跑)配合能使用能做出令人眼花缭乱的假动作,发挥出接近真实比赛的效果。
此外,利用了PS2手柄的256阶纵深感应能力,可以用摇杆的任意力度把球传向任意地点,比起之前的十字键模糊判定传球,无疑是革命性的。人物的能力数据又一次飞跃,上限从原来的19一下跳到了99,同时加入了人物特技和位置适应性和受伤的几率,使得人物形象更鲜明,游戏真实性也更强。使得《WE》向真实的足球又迈进了一大步。
凭借PS2的优异机能,《WE5》终于在画面上领先于同时代的FIFA系列--《FIFA2001》。维妙维肖的球员,充满光影效果的比赛现场,气势磅礴的开场以及荡气回肠的中场回放,都使得本作看起来更象一场真实的足球比赛,而不是仅仅局限于一个简单的游戏。同时,俱乐部第一次可以在游戏中自行选择,ML联赛更加丰富,使得玩家可以在虚拟的足球天地中获得更多的乐趣。
同年,他的最终版《WE5FE》推出,相对《WE5》作了很多的改进,操作起来更接近真实,人物动作变得越加细腻,甚至在前作中有鸡肋之嫌的低速盘带、高速盘带,通过使用全新定义的“L1”和“R2”,老玩家可以轻松的用回在前作中熟练已久的过人操作。使得不少人开始惊呼:我们还能够玩到比这款游戏更好的足球游戏么,KONAMI也不失实时机的在游戏封面上印上了NO.1 SOCCER GAME的字样(值得一提的是该作的开场CG由于用出色的画面重新演绎了历史上的经典战役而被公认为系列以来的经典)!或许是借助了PS2发售时的吉利数字(平成十二年3月4日,取1234越来越好之意),使得《WE5》和他的最终版成为PS2史上首个销量超过百万的SPG。这无疑是KECT新世纪献给实况玩家们最大的一个惊喜……
六.天下布WE
平成十四年(西元2002年)5月24日,韩日世界杯前一周,《WE6》正式发售。也许是大赛组委会的原因,也许是KONAMI自己的努力。总之,游戏首次得到了大多数球队的完全授权,因此采用了实名设计,使得玩家们不用再因为去操纵那些使用假名的球星而略显遗憾了。
官方宣传本作球员动作为《WE5FE》的2倍(以《WE5FE》在当时玩家的完美程度来想象,确实是有些夸张的说法),队伍战术大幅增加,球员间的连携值不再固定,球员在不同的球队和不同的队员之间都有不同的连携值,并且还新增加了“X”键的推人功能。而游戏中的使用球也因为世界杯的关系换成了ADIDAS的世界杯用球FEVERNOVA(飞火流星)。
对于大受欢迎的ML联赛,增加到3个级别,同时加入了球员租借的概念,隐藏要素大大增加,把原来的两支明星队分成了巴西、阿根廷、意大利、法国、德国、荷兰、英格兰7支元老队,并把无缘元老队的来一代球星被以隐藏球员的形式成为训练和其他比赛模式的额外奖励,从另一方面又加大了游戏收集的乐趣。细节上加强了球的飞行轨迹,身体接触的加强等等可以看出游戏的真实性再次提高。
在节奏方面,KECT再次做出调整。一些细微的操作在比赛中显得更加重要,而场面上的节奏却还是有条不紊的进行中。游戏中新增加了全员守备、攻击意识,相比前作用箭头设置单个队员意识,使用全员守备和攻击意识的差别是比较明显的。而这主要体现在中场队员的插上接应积极度方面。迎合了一些追求节奏的玩家。
同年12月,KONAMI趁热打铁,推出《世界足球-胜利十一人6最终版》,游戏虽然取消了前作的联机对战,但却第一次对应了Play Station2的网络功能,使得玩家可以通过PS2在网上更新数据(但对于中国玩家还是相对遥远)。游戏重新调整了带球等细节,使得《WE6FE》成为PS2上的WE中控球最强的一代,然后以曾经的学者、名人、艺术家为原形增加了育成球员(具体请参见《游戏日》12月号附赠的《数据手册》)。
所有的这些,都是最大限度地表现游戏与真实之间的那种魅力,并加强玩家对游戏的带入感。而那样的WE在大陆PS2的进一步普及之后也开始逐渐被国内的普通玩家所接触。
在大陆,随着PS2在中国的普及,越来越多的人可以玩到PS2上的WE。并且由于国内玩家的努力。从《WE6FE》开始,国内大大小小的实况比赛开始生根发芽,实况足球在玩家中的交流也更多了,网上的各种实况网站(完全实况、实况同盟等)BBS人气十足,WE已在中国扎下了根!
七.国民SPG
与EA的FIFA系列追求娱乐和爽快感不同,实况系列从来的目标就是在游戏中再现真实的足球运动,就如制作者高冢新吾所言:“让玩家有真正在场上踢球的感觉”。可以说该系列的每一个设定都是为了使玩家在游戏的同时产生一种在球场上的感觉,从贴近真实能力的资料数据到比赛中的阵性和战术,从根据球员实际相貌制作的的头像贴图到传球、带球、射门和进球庆祝的动作细节,一切都围绕着“真实”二字制作。这一特点,随着平成十五年(西元2003年)8月7日《世界足球--胜利十一人7》的发售,就更加让人确信无疑了。
《WE7》除了使用了全新的引擎,还首次将可完全对战的球队增加到了100支以上!
与前几作相比,游戏中最大的改动是增加了把球员的数值以更加直观的六角形图形来表现的形式。虽然不是特别针对中国玩家,对于不懂日语的中国玩家来确实显得方便了。这种方式的表现显然可以让玩家更易了解自己手下每一名球员的特点并可以让玩家抛弃对一些高数值不多但整体很强的球员的“歧视”心理(笑)。在选择排兵布阵时就可以做到人尽其材。这样的设定,毫无疑问比以前体贴了许多。
如《WE4》一样,本作堪称系列革命之典范。全新的技术动作,针对球的飞行线路的射门,随时的回放,进球后的蒙太奇画面效果。PS2上以来第一次实现国家队与俱乐部对战,ML联赛被强化成拥有四个分区,三个级别的真正意义上的“超级”联赛,隐藏要素从获得变为购买。空前强大的65支国家队和64支俱乐部的庞大阵容,系列以来第一次可以控制门将。隐藏模式中的球员自由移籍,大大的弥补了游戏因为制作周期原因而无法反映的转会的局限性。特别是对球路的演绎到了空前的程度(传说KCET的工作人员为了研究球路变化的规律而参考的力学书籍,其厚度都要以米来计算)。
《WE7》对细节的渲染可谓细致入微,比赛中给大家的第一印象就是加入了电影的蒙太奇特效。每当进球后或一些威胁球后都会出现,给人以一种视觉感官的震撼。出现四支完全拥有真实队服和队旗的俱乐部(众所周知EA的版权是从国际足购买的,而WE的球队版权需要分别从各球队购买,在投入明显比EA多的情况下,KCET敢于每次都增加相当的实名球队,可见游戏开发团队的信心以及WE本身所带来的巨大利润)。
主客场的区别,以往主客场的概念只是1P和2P的差别而已。除了球迷的倾向性不同之外,并没有什么对比赛能够真正造成影响的因素。本作中,这种差别却真实的体现在了球场上。比赛中裁判的人选以及其倾向都能事先设定,在球场上的判罚尺度也会因之有很大变化(可能看惯了甲A的中国玩家并不会有太强烈的感觉~笑)。
由于诸多的优秀表现,使得这款游戏从未上市起就深受玩家的关注。而发售后不久,就在足球运动的发源地---欧洲,获得了德国游戏大展“Games Convention” 最佳游戏奖。
而也正是从这代游戏开始,KONAMI也将他们的视线转向了PC平台,从而正式向FIFA吹响了进攻的号角。之前,《WE7》PC版发售,移植的版本除了保持PS2般的全部内容外,还针对PC平台的高图像性能定支全新的角色贴图模式。这对于电脑普及率很高的中国玩家们来说是一个再好不过的消息。从前用模拟器在PC上的奋战成为历史!
同时也在真正意义上宣布了中国(不错,是中国!)的国民SPG正式诞生~!!!
而时隔《WE7》发售半年之后,KCET更是破天荒的以Winning Eleven的名字发售了惯例性的前瞻性作品《J联盟-胜利十一人 战略版》(《JWET》)。虽然游戏品质并不像之前宣传中鼓吹的“挑战球会(SEGA的体育经营类游戏《J联盟创造球会》系列)之作”那样打眼,但无疑为WE挑战全新领域拉开了舞台的大幕……
愿Winning Eleven一路走好!
韵:
举目但忆十年前,
神作飘飘渡瀛寰。
绿荫场上终一梦,
实况已然遍人间! |
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