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本帖最后由 onlineKele 于 2010-2-27 19:06 编辑
LZ还是这么关心帖子,赞,这样才有更多的人讨论。
1、”很简单的原地45°后脚跟磕球变向理论“确实不需要其他动作,但是触发条件苛刻罢了
我30%的命中率按出来:R1停球+前进方向斜45度。手感好的时候是连续多次出现。[不知道你所说的操作是否能接近100%]
说条件苛刻,也是因为下面我要说的其中一点,时机。
(个人理解:理论背景)电脑游戏是程序,也就是通过逻辑判断是否来高速执行。每个动作模型是在设定的参数条件下调用的,而且是存在先后判断顺序,例如大学里基础的C++编程,条件是则执行下一条,条件否则跳转。
可以这样猜想,限定的时间内,计算机接收到指令,首先是球人距离、球的运动状态等限定条件下筛选、后确认操作分类,接入动作模型输出[呵呵,理不清,不好表达]
此动作的其中一条判断条件,我的猜测是球、人(或脚)距离在一个很小的范围值内。
甚至可能是方向。[22.5甚至更细分]
2、“较真地“说下”按“更合理。但是要求更高,考得是手指和反应极限。但我不反对搓,搓的道理是有节奏感。理论上“按”是最能控制输出指令的时长、速度和时机。
接第一条,倘若动作模型的输出及我们所看到的画面就是实际情况,可以看到几种(不会认真去了解的)特殊情况。(下面所说的”按“除特别说明外为单点输入)
A、触发距离-时机
例子1大步倘球的时候,人跑动过程中,任何动作操作[战术设置,不属于动作操作]均无效,包括SC,人跑动的速度是恒定的,除非状态改变[例如特殊点的有人到达铲球范围,你R2有效]。因为这时候是人球”结合“,动作模型输出过程,任何动作都不在人球”结合“操作的触发距离内。
例子2高速带球中,球离开身体的一瞬间 按 90度方向,无反应,再次追上的某个时候 按 会转。动作一样。
例子3侧向R2停球会自动转身面向球门,转向动作过程而未完成全部转体过程中可以接合适方向的其他组合按键。
B、输入时长(力量)
例子1慢速带球时,HOLD着方向前的时间长短可以控制球速[实际当然没多少价值,仅说明观点。同时赞KONAMI还真是实况,实际踢球,触球力量大点小点都是有差别的]
例子2停球时面对方往后单点是拉球后撤,时间按长一点HOLD着方向是反向转身。
C、按键速度
例子 静态停球下后拉逆脚方向90度变向。很快的单点←↑可以完成,且不需要再按住↑。但是↑慢了仅有后拉。
基本操作按快了可以,但是在组合动作按快了反而不行,除非你能清楚控制每个组合动作之间的空隙。因为下一个触发动作有之前所说的触发距离(方向)也就是时机问题。例子可以用大家热衷的C罗单车+45后脚跟磕球技术,按快了连单车都出不来。
D、方向问题及其他
1)、可能是为了表达简单,很多帖子里面描写的方向不是特别准确。
细致看,后拉90°变向其实是77.5变向。绕跨同样不完全是90,也是77.5。不一一细说了。
R1急停,R1按的时机也控制球离人距离(导致球和人之间的角度一个很微妙的关系)
2)看完上面,可以看到单点都是指方向键,与R1 R2 L1还有X○□△ 无关。
3)补充一个动作。上面说到人物动作模型。
类似的后拉90°变向逆脚拉球也是可以轻松完成的,C罗操作顺时针225+135↖↙。
动作研究的时候先看人物在基本动作下是否有不一样的的。C罗225度方向的单点和HOLD都是用脚底触球,KaKa等其他人是右脚扣球逆转135度。
不过是哪些特定参数控制,没研究。
4)回到最开始,方向动作分点和HOLD,抛开球状态(运动、静止)、人球距离、人球对应方向来单说方向键。除后、斜后普通转身外,所有位置移动动作都可以通过点点点就能完成的。
但我不排除搓,因为一个特例,马赛和单脚,因为系统认半圈共5个方向键不搓,手柄要快且准有点难度。
反对搓是因为会认为触发动作就是乱搓,所谓节奏,我也认同,因为节奏合适的话,基本动作触发条件和组合键间时差刚好均满足。而可能搓出来的组合键里面就有没有效果存当打拍子用拖延时间。
举例:原地45°后脚跟磕球变向。我更容易做出后拉接45度磕球变向。
我按是← ↓ ↘
真正操作应该是 ← 停顿 ↘。停顿的时间不好把握,只好选择一个不会产生作用的键来控制时差。
PS:花样最开始可能是搓出来,但是我们抱着科研的精神,还是要说清楚真正的触发条件的。[直接问KONAMI的工程师好了,ai]。或者自己直接按照基础动作去组合也行,反正组合就那么一些啦。
总结:华丽的动作都是可以拆解的。就是Command List里的东西+人物模型数据不一样衍生出来。
有兴趣就开开心心的玩花,可是要费劲锻炼手指咯,要实用,打比赛的Command List的基础更重要。
没想到码了这么多,欢迎质疑! |
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