金钱 ¥
注册时间2002-10-7
- 积分
- 10531
|
原文链接; https://tieba.baidu.com/p/5395449701?see_lz=1
今天在reddit fifa专区炸了大锅。一篇关于FIFA争议已久的动态平衡系统的文件疑遭员工泄露。老哥看咱国内fifa的群体相比国外信息不对称性过大,就专门开个贴子转一下,大家也看看讨论讨论。
首先打个预防针,这个贴子可能会使你离开fifa。
原文地址:https://www.reddit.com/r/FIFA/comments/799a9y/a_paper_written_by_ea_employees_on_dynamic/
完整论文PDF地址:https://pdfs.semanticscholar.org/16c4/5d99437bd43e0e60fe160f058e3d824ef79d.pdf
毕竟是学术论文,要求英语能力还是比较高的,英语好的可以完整看一下,越看心越凉。。
英语不好的就听老哥说一下。这篇论文老哥也是刚刚大体过了一下。简单通俗地说,这篇论文解释了我们在FIFA游戏过程中所遇到的所有”怪事“,系统局,手感变差,奇葩失球。。。。我们一次次安慰自己是自己的失误,但这些只不过是动态平衡系统中的数据收集和演算罢了。。(论文有三个模型,相关专业的可以仔细看下,我是商科出身,跟看天书似地)
而动态平衡系统的目的只有一个:刺激消费。模型假设如果游戏整体难度过高,玩家会停止游戏,停止消费。故通过设立“球形把手”,转动难度,带动消费心理,让高消费玩家不断更新阵容,低消费玩家增加游戏时长。
不得不佩服EA,这篇论文看似是技术论文但却从心理学角度构建了一整套怎么能使我们继续砸钱的体系。精细到我们每一个消费的念头都由它刺激,并由它引导。
老哥只是大体说了冰山一角,今天有点累了想休息,感兴趣的可以自己看下。如果大家需要老哥再多翻译的可以留下言,人多的话老哥就抽空好好译一下。
首先说句让人心凉的话:论文里表述的很明白,该系统执行不分模式。对于FIFA来说,线上,线下,周赛,征召,无所谓。只有微调参数大小不同罢了。(对应比如squad battle参数会比线上周赛参数大)
EA对于这个系统真是煞费苦心。这已经完全不是一个单纯的运转系统了,这是贯穿EA整个产业链的捞钱机器。“球形把手”是中心枢纽和大脑,各个所谓游戏模式是收集器,玩家的一举一动都是数据流。FIFA里游玩的时间长度,花的金钱数,获得金币的数量,开的卡片的质量自动转换成微调数据传输到”球形把手“进行微调。 通俗来说,没有什么阵容是一次微调解决不了的,如果有,那就调两次。 倾家荡产买了大小罗?时间到了单机周赛里铜卡阵糊你一脸。
最后说一句睡觉。此系统作用(或准备作用于)EA公司旗下所有游戏。微调内容包括修改游戏内角色属性,弹跳性,速度,攻击力(射门)等等等等。
此事已经在Reddit闹翻了,EA应该也没料到会文件外泄。
这个事件我尽量跟踪下,感兴趣的朋友也可以关注下。 在去年即FIFA17时Reddit上一名程序员贴出了他翻到的一些关于游戏难度自动调节的代码。 这些代码说明的事实是:游戏难度自动调节作用于经理模式,可能会作用于单机模式。而这篇论文阐述了EA的整个产业链是基于欺诈性消费刺激。这次论文事件和去年相比有本质的不同。
国外玩家没被这么明目张胆地玩过,想起诉EA。但是进FIFA游戏时强制签署的那个免责条款把EA给救了。。。
近几年的几作FIFA如果说EA对之是在挤牙膏似升级的话,EA对待自己的动态平衡系统(简称DDA)的升级那是不遗余力。在短短几部作品中,DDA系统便经历调研,构建,开发,测试,完善,打磨成型的完整过程。EA已于2017年9月14日将DDA系统成功申请专利。专利申请号20170259177
http://www.freepatentsonline.com/y2017/0259177.html
|
|