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楼主: 匕刀
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[分享] PES2018头球测试

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16#
发表于 2017-7-3 10:30 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2017-7-3 10:45 编辑
cychn89 发表于 2017-6-30 15:50
实况的战术思路就算了吧,我只希望它别在限制玩家了,传球落点球员接应跑位乱七八糟,中路战术,不存在的 ...

我觉得并非人为限制,就是制作割裂导致成品AI的混乱
PES2017几个补丁对球员速度加速度上上下下调节了几次(包括之前的demo),而AI还是早期demo时期(更早期原始速度设定下制作的)的那套,
球员的接应、抢点、移动、拼抢判定和AI就不匹配,不乱就怪了。

至于为什么要对速度加速度调这么多次,无非就是盘带攻防判定没做好。

fm cm这种纯战术板的验算,由于没有单体球员操作的干扰,AI统一性比较好保持,战术水平可以还原的很高;
fifa采用低侵略性防守策略,给接应球员较宽松的空间,比较容易找到支点,所以传切AI实战的开
而pes日常就是高压迫为主,球员个体的压迫和整体的压迫都过强,AI很难体现什么细节。

点评

所以刻意限制和一开始设计思路不当造成的无意问题都存在,还有部分和辅助设置有关,不同的设置手感都不同,每次设置自己习惯的手感,然后大补更新删存档手感就变了。 限制也好,混乱也好,其实我最烦的就是因为这些  详情 回复 发表于 2017-7-5 11:24
17#
发表于 2017-7-3 16:28 | 只看该作者
说实话,17很容易上手,弱化操控,强化下底,连konami自己都不愿意更新了。唉!希望18会有所改进。
18#
发表于 2017-7-4 19:22 | 只看该作者
本帖最后由 cychn89 于 2017-7-5 08:33 编辑
zxt1222 发表于 2017-7-3 10:30
我觉得并非人为限制,就是制作割裂导致成品AI的混乱
PES2017几个补丁对球员速度加速度上上下下调节了几 ...

这些调节就是限制的一种啊,速度快了砍速度,传球准了砍传球,身体硬了砍对抗,本身不就是限制吗。另外有些就是刻意设计的,不对等的AI,电脑奔着落点拿球,玩家球员追着球绕弯路的,还有比如边线球,玩家追边线球,球一直滚到界外,电脑追边线球,球明显减速然后停在边线上,甚至你追球球感觉要出界,你强移放弃追球,电脑追过去,球又立马停下来,这多恶心,感觉就是被电脑算计着玩
干扰因素这个我以前是说过,这确实是存在的但不是主要因素,因为通常情况下程序拿的钱比美工要多,处理这些问题是他们分内的事,处理的好不好另说


19#
发表于 2017-7-4 19:38 | 只看该作者
squalljian 发表于 2017-7-2 16:51
我觉得是制作能力不行。。。只能这样限制了

问题是以前的实况就很流畅,现在反而各种恶心。

点评

以前技术门槛低,机能不够,需要考虑的东西也比较单纯,把核心的东西做出来就可以了。现在机能高了,你也不能就直接做个高清版PES6,必须要加东西进来。然而太复杂的东西日厂hold不住,导致崩坏,这个无解,只能说是  详情 回复 发表于 2017-7-6 02:15
20#
发表于 2017-7-5 11:24 | 只看该作者
本帖最后由 cychn89 于 2017-7-5 12:20 编辑
zxt1222 发表于 2017-7-3 10:30
我觉得并非人为限制,就是制作割裂导致成品AI的混乱
PES2017几个补丁对球员速度加速度上上下下调节了几 ...

所以刻意限制和一开始设计思路不当,其实设计不当就是因为想要去限制玩家,硬直,不对等的队友AI和电脑AI,以前的实况就很流畅。还有部分和辅助设置有关,不同的设置手感都不同,每次设置自己习惯的手感,然后大补更新删存档手感就变了。刚更新了3.0玩了两场又忘了重调辅助设置结果手感又不行
限制也好,混乱也好,其实我最烦的就是因为这些导致的动作变形,看着别扭。还有个更恶心的地方是玩家球员不拿球,光标不在球员头上的时候,即使球在脚下也不会拿球,傻傻的既定跑位,这个可能有所谓人球分离和区域AI僵化的影响,实况应该把就近拿球和自动切换优先级调到第一位

点评

确实原因很复杂,正如你所说的本来整体还算舒服的AI,突然发现某方面有不平衡(例如盘带),然后就开始限制,一限制整体平衡就打破了,必须进一步的东改一点西改一点,最后反而变得四不像。 另外,关于只变更大补  详情 回复 发表于 2017-7-5 12:35
21#
发表于 2017-7-5 12:35 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2017-7-5 12:44 编辑
cychn89 发表于 2017-7-5 11:24
所以刻意限制和一开始设计思路不当,其实设计不当就是因为想要去限制玩家,硬直,不对等的队友AI和电脑AI ...

确实原因很复杂,正如你所说的本来整体还算舒服的AI,突然发现某方面有不平衡(例如盘带),然后就开始限制,一限制整体平衡就打破了,必须进一步的东改一点西改一点,最后反而变得四不像。

另外,关于只变更大补、exe不变的时候手感会发生变化的问题,我猜测可能和球场有关[size=14.3999996185303px](人球的摩擦阻力系数),虽然理论上球场的通用系数应该是都一样的,但实际测试起来发现不同作者的球场即便天气、草皮状态选的设置完全一样(纹理也是类似、排除视觉错觉),依旧人、球运动的物理会有区别。

至于最后一点,传球的锁定过于机械的问题,这要怪PES2012,从这一代起,pes取消了过去原有的"多人同时锁定"(Ps2时期加入的锁定AI,例如传中的时候,传中球线路会同时锁定前后2点的2个球员,前点漏过、后点还有包抄),所以近几年的PES都是变成最原始的【单点接球锁定】模式了,任何一个第三人都不会自动成为锁定点,除非强移强行用碰撞体积挡,如果没有强移,这名球员别说伸腿了,就如同空气一般,如果撞到物理建模倒是会自动漏过哈哈

点评

他为何要取消多人同时锁定,有什么理由吗。 FIFA的锁定又是什么原理  详情 回复 发表于 2017-7-6 02:25
哦。不拿球不光传球啊,还有二分之一球,或者其他各种情况的无主球,这个时候光标不在你球员头上,不管是球滚到他脚下,还是他自己从球边走过都不会去拿球,尤其是那种从球上走过还往自己位置回防的情况,看着极其尴  详情 回复 发表于 2017-7-5 12:55
22#
发表于 2017-7-5 12:55 | 只看该作者
本帖最后由 cychn89 于 2017-7-5 13:14 编辑
zxt1222 发表于 2017-7-5 12:35
确实原因很复杂,正如你所说的本来整体还算舒服的AI,突然发现某方面有不平衡(例如盘带),然后就开始限 ...

哦。不拿球不光传球啊,还有二分之一球,或者其他各种情况的无主球,反正只要光标不在你球员头上,不管是球滚到他脚下,还是他自己从球边走过都不会去拿球,尤其是那种从球上走过还往自己位置回防的情况,看着极其尴尬,感觉就是攻防站位的优先级高于拿球优先级导致的,也是光标切换的问题,而人球分离和区域AI都和这个有点关系感觉。
另外之前看2018的视频,还是出现传球后不拿球的情况,唉
23#
发表于 2017-7-6 02:15 | 只看该作者
cychn89 发表于 2017-7-4 19:38
问题是以前的实况就很流畅,现在反而各种恶心。

以前技术门槛低,机能不够,需要考虑的东西也比较单纯,把核心的东西做出来就可以了。现在机能高了,你也不能就直接做个高清版PES6,必须要加东西进来。然而太复杂的东西日厂hold不住,导致崩坏,这个无解,只能说是实力问题

点评

因为有德比的存在,所以可以说实况里很多都确定是人为限制的。上面也说有些是一开始设计不当。而机能提升,其实现在的游戏真的更多是画面水涨船高,玩法AI没多大变化,本身桌面的破I7你就不能要求它像阿尔法狗那样智  详情 回复 发表于 2017-7-6 09:38
24#
发表于 2017-7-6 02:25 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2017-7-5 12:35
确实原因很复杂,正如你所说的本来整体还算舒服的AI,突然发现某方面有不平衡(例如盘带),然后就开始限 ...

他为何要取消多人同时锁定,有什么理由吗。

FIFA的锁定又是什么原理

点评

因为太复杂了,连1对1锁定都做不好,还做什么多人锁定?(而且某几代这个锁定过于bug,传中只要前点球员故意不顶,漏到后点接近100%的无人防守射门) 另外如果做得不好,这个多人锁定AI,经常会干扰球线路,例如有  详情 回复 发表于 2017-7-6 10:13
25#
发表于 2017-7-6 09:38 | 只看该作者
本帖最后由 cychn89 于 2017-7-6 09:40 编辑
squalljian 发表于 2017-7-6 02:15
以前技术门槛低,机能不够,需要考虑的东西也比较单纯,把核心的东西做出来就可以了。现在机能高了,你也 ...

因为有德比的存在,所以可以说实况里很多都确定是人为限制的。上面也说有些是一开始设计不当。而机能提升,其实现在的游戏真的更多是画面水涨船高,玩法AI没多大变化,本身桌面的破I7你就不能要求它像阿尔法狗那样智能。
就拿传球来说,德比里会出现,你传球给一个球员,但是光标不会切换到那个球员,而是切换都后面一个很远的球员,然后你就看着自己附近的球员发呆,球被电脑拿了,场面极其尴尬。而这是在德比里大概率出现的,就说明是有目的性的人为设计。
另外我怀疑K社也来上完全实况论坛啊。以前我说小罗手术刀传球要细化概率,不是每一个球都手术刀,结果后来真的改了,就是2011后,但是尼玛K社的传不准就是往电脑脚下传。我还说过二分之一对抗太少,后来好嘛,直接计算落点和双方球员速度跑位,让他们强行对抗,也就是说本来你能先拿到球不需要对抗,结果强行各种方法降低你节奏,让双方球员同时触球对抗。以前实况好就好在一个中立规则,都按规则来,所以才能多样化。再说的通俗易懂点,就是以前设计一个规则,然后自己演算出结果,过程和结果都是多样性的,而现在设计是带有目的性的就是一开始就是想要达成一个结果,结果规则就不中立,过程和结果也就僵化了
至于说制作能力的话,说实话FIFA我认为只是矮子里拔将军。


点评

技术不够只好人为干预咯,德比确实是最直接简单粗暴的看出技术不足人为来补的地方,电脑简直是自杀式袭击,虽然也不是没有应对方法,但是实在比吃苍蝇还恶心。哪家的德比是这样打的?如果说之前的比赛虽不真实但也在  详情 回复 发表于 2017-7-6 13:10
26#
发表于 2017-7-6 09:51 | 只看该作者
本帖最后由 cychn89 于 2017-7-6 09:52 编辑

所以K社的制作能力是有的,但是制作思路不明确,当然如果说制作思路也是能力的一样的话,那的确。但瓶颈期就会走弯路,K社这弯路一走就走多少年,就连2K也会出现问题,因为是年货年年都要出,年年都要改,改到暂时没好的改那就随便改了,随便改就容易成乱改,也算是年货的一种悲哀吧,因为体育游戏又不能像其他游戏那样换故事就能当年货。
27#
发表于 2017-7-6 10:13 | 只看该作者
squalljian 发表于 2017-7-6 02:25
他为何要取消多人同时锁定,有什么理由吗。

FIFA的锁定又是什么原理

因为太复杂了,连1对1锁定都做不好,还做什么多人锁定?(而且某几代这个锁定过于bug,传中只要前点球员故意不顶,漏到后点接近100%的无人防守射门)
另外如果做得不好,这个多人锁定AI,经常会干扰球线路,例如有时候玩家只想要简单的给前点球员脚下球的时候,球的线路反而会(因为远端球员的位置)偏离一点

fifa一直是1对1锁定的,没有用多点锁定过,但是fifa的接应球员反应快(不像pes的球员,反应高和低差距非常大,fifa的反应下限很高,强弱差距也很小),所以手动传球或者故意漏球这种锁定不明确的线路出现后,接球球员可以最快速度的就近确定 ,很少会有pes里楞一下的情况

28#
发表于 2017-7-6 13:10 | 只看该作者
cychn89 发表于 2017-7-6 09:38
因为有德比的存在,所以可以说实况里很多都确定是人为限制的。上面也说有些是一开始设计不当。而机能提升 ...

技术不够只好人为干预咯,德比确实是最直接简单粗暴的看出技术不足人为来补的地方,电脑简直是自杀式袭击,虽然也不是没有应对方法,但是实在比吃苍蝇还恶心。哪家的德比是这样打的?如果说之前的比赛虽不真实但也在一个范围内,德比则是完全打破了这个节奏,用疾风暴雨般的作弊让人措手不及。感觉节操都不要了。

fifa虽然也高不到哪里去,不过至少很多实况的弱智问题它很少有,也没有这般吃相难看的做法
29#
发表于 2017-7-8 18:07 | 只看该作者
2018是个大版本,希望改掉很多不好的东西。
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