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本帖最后由 zxt1222 于 2016-10-27 00:36 编辑
难度方面的话,职业难度还是偏低了,进攻几乎没什么威胁,抢断其球也很容易。
其实最高难度在AI上也并不强,进攻失误极多,(最高难度AI对AI的比赛经常就真的是县足球队的水平。。。)最高难度只是防守操作快+目前防守判定太强,导致了其防守比较强。
个体动作和判定方面:
总评70-75左右的球员上相对正常(尤其是爆发力和盘带数值不能太高),包括盘带、传中、挣顶、上抢、身体碰撞。75以上的球员盘带滑步特别明显,
同理,高抢断+爆发力的后卫上抢的第一步其实也是滑步,有效判定面积比实际面积大)
另外这一作,除了盘带高爆发力高的球员滑步明显之外,高个子球员也容易出现滑步,而且是很木讷的滑步。所以目前手感较好的球员反而是,数值中等的一些矮个子,例如蒙蒂略、孔卡这种。
K社刻意让盘带和上抢的有效面积(半径)做得很大,让球的运行加快,从而让场面更开放,但实际效果反而变成了,噼噼啪啪的相互断来断去撞来撞去的失误不不断,玩家持球也不太愿意冒风险做一些细致的动作,再别扭也要尽快把球传出去,弄得场面很难看,进攻套路偏单一就不说了,很多进攻梳理也偏离了球理。
但是不得不说,本作战术方面的几个变化还是成功的,在最高难度AI环境下,正确的战术应对(包括高级指示)、形成战术相克,其效果十分明显,可以大大的降低玩家的操作难度。
如果想要打传控、走地面的话,推荐高级指示中的 沿边线这个战术,另外搭配 边翼交叉或优先传中球这两个会有不同的应变效果。
我还是比较希望K社从盘带、上抢的基本半径方面着手调整(不要过于夸张盘带和上抢的动作速率),进一步借鉴这几年fifa的盘带设计思路:动作半径小、起速过程长,上抢也是同样(并不需要引入策略防守,只需要用PES2011那种半策略防守,后卫贴上快,但并不夸张其抢断能力)。这样整个游戏的节奏性就更强了,玩家和AI的无谓失误也会下降
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