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[讨论] 说一下关于防守空档大的问题!

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发表于 2015-8-7 17:40 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
根据本人我的看法是 实况人物的建模和球场比例的问题。也就是说 球员建模在球场的比例下显得小 个个都像是小矮人。球场再大点 空当显得就大 其实是比例有问题的 (ps2时代的比例球场就略小) 你们可以对比下比赛的现场直播 包括去现场去看球。在开台上看场地 你会觉得球场好小!希望实况在这细节方面改进改进! 纯属个人看法 欢迎发言!!
2#
发表于 2015-8-7 19:08 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-8-7 19:26 编辑


足球关于“阵型维持”的理念是现阶段国际足联提倡“美丽足球”的一种未来趋势,龙门摆大巴、后场玩扎堆,消极乱倒脚。。等恶性消耗比赛时间的不正当方式都会被要求“逐渐隐性杜绝”(虽然真实比赛很难完全避免),而足球游戏在这方面的表现会越来越有”先进性代表“。四后卫站位各司其职,后腰提倡攻守平衡,实战中的攻受转换需要加快,回合制与有效比赛时间会更多,场上扎堆与乱阵的情况会减少,双方都是尽量在阵型维持的基础上压上与回收,这样一来场上可视的空档与机会也显得更多,直塞球的防守需要在光标单点球员提前跑位的基础上与周围队友互相保护与紧密呼应,若干年前口+X那种无视整体队形,局部二人快速突出,合力夹逼的拇指暴力按压防守现如今已经被大幅削弱。口键的AI自动防守需要考虑到后卫整体队形的维持要求,在AI的可移动范围内兼顾四后卫整体收紧的”指定战术跑位“做出计划性合作防守跑位动作。。说白了,口键自动防守的延时性与不确定性会让原先的”无脑夹逼流“重新做人。单点选位防守配合口键的组合防守方式提高了玩家的预判性与操作难度,看似松散的后防线在方向键、X、口、O等多键组合操作模式下才能发挥出彼此心照不宣的防守灵魂感。拥有上帝视角的玩家操作十字键控制队形整体压上与完全回收的策略更在2016中演变成极致,相信这一作在看似波澜不惊的表层下潜藏着20年底蕴磨练而成的无限可玩度。。
3#
发表于 2015-8-7 19:16 | 只看该作者
本帖最后由 oversleep20 于 2015-8-7 19:18 编辑

我觉得最大的原因是盯人不紧,上抢比较盲目,所以你经常会发现一个传球过去就是一片空档,接球压力不大。
但是如果盯人太紧了的话对玩家要求就太高了,结果可能导致两队在中场来回缠斗,大家都玩的没意思。所以实况可能是为了游戏性的考虑有意放松的了盯人的强度。
4#
发表于 2015-8-7 19:56 | 只看该作者
一定程度上可能确实是制作组有意而为之,让玩家进攻更容易

PES2010 2014的防守就很密集,但是玩家的进攻体会并不好
5#
发表于 2015-8-7 20:16 | 只看该作者
阵型散空档大是个明眼人都能看出来,然而论坛里还有人因此说我是fifa党,我也是醉了,这游戏千万别学仙剑,死就死在仙孙手里了,有质疑才能有进步。

以前PS2时代的WE和PES的区别很明显,WE更注重防守,进攻比较难,PES则是速度更快,空档更大,现在K社是纯粹不区分了,都是走爽快路线。

点评

PS2时期一般是 WE盘带容易,射门难;PES射门容易盘带难。阵型方面差不多  发表于 2015-8-8 13:50
被狗咬了要记得去打预防针,这里很多人被它咬过  详情 回复 发表于 2015-8-7 21:54
你说反了吧,过去是WE爽快,PES进攻难度高,防守严密  详情 回复 发表于 2015-8-7 20:19
6#
发表于 2015-8-7 20:19 | 只看该作者
Johnny 发表于 2015-8-7 20:16
阵型散空档大是个明眼人都能看出来,然而论坛里还有人因此说我是fifa党,我也是醉了,这游戏千万别学仙剑, ...

你说反了吧,过去是WE爽快,PES进攻难度高,防守严密

点评

没说反  详情 回复 发表于 2015-8-8 09:40
7#
发表于 2015-8-7 21:46 | 只看该作者
个人感觉这个问题是这样的,实况足球设计的人和场地的比例应该是比较符合实际的。但是为什么游戏当中会觉得比例不对呢
一个是视角问题,看球的视角往往在侧上方15度到30度左右的地方。这个角度显得场地窄,人比较高。而游戏当中我是比较喜欢最远最高那个视角也就是调完后是0 -10-10的角度。这样人物就变矮了反过来场地就变得更宽了。
二是球员位置的问题,实况中人站得比较散,所以传球空档觉得很大,而球队实际比较中,都是比较集中的,特别是看韩国队朝鲜队比赛,常常都是三抢一四抢一甚至五抢一,并且转换的速率也相当的高,所以现实中比赛就显得比较紧凑,空档也小。

点评

视角问题是次要的,主要还是阵型散。玩过FM的就知道阵型的长度和宽度都是可以在一场比赛中随时调整的,但作为操作类的足球游戏,实况和fifa这点做的都不合格。 快捷调整只有进攻或防守的倾向,并没有阵型的宽度和  详情 回复 发表于 2015-8-8 09:48
8#
发表于 2015-8-7 21:54 | 只看该作者
Johnny 发表于 2015-8-7 20:16
阵型散空档大是个明眼人都能看出来,然而论坛里还有人因此说我是fifa党,我也是醉了,这游戏千万别学仙剑, ...

被狗咬了要记得去打预防针,这里很多人被它咬过{:5_423:}

点评

懂了,是7B狗  详情 回复 发表于 2015-8-8 09:40
9#
发表于 2015-8-7 22:24 | 只看该作者
鼓励进攻
10#
发表于 2015-8-8 09:40 | 只看该作者
oversleep20 发表于 2015-8-7 20:19
你说反了吧,过去是WE爽快,PES进攻难度高,防守严密

没说反
11#
发表于 2015-8-8 09:40 | 只看该作者
squalljian 发表于 2015-8-7 21:54
被狗咬了要记得去打预防针,这里很多人被它咬过

懂了,是7B狗
12#
发表于 2015-8-8 09:48 | 只看该作者
涉嫌抢白菜 发表于 2015-8-7 21:46
个人感觉这个问题是这样的,实况足球设计的人和场地的比例应该是比较符合实际的。但是为什么游戏当中会觉得 ...

视角问题是次要的,主要还是阵型散。玩过FM的就知道阵型的长度和宽度都是可以在一场比赛中随时调整的,但作为操作类的足球游戏,实况和fifa这点做的都不合格。

快捷调整只有进攻或防守的倾向,并没有阵型的宽度和长度调整,现实比赛中,防守方的阵型一般都是收缩的比较紧的,也就是窄,而进攻方为了拉开空档会把阵型站的散一些,或者经常横向长传调度,这是宽度。
至于后卫线和锋线的距离,一般来说每个队都要保持的非常好才行,我们在看比赛中经常听到解说说三条线保持的非常好,或者三条线已经脱节,脱节是在70分钟后体力出现问题,双方打对攻不要防守的时候容易出现,而正常情况下三条线必须保持一定的距离,这个距离绝对不能拉的太长,不然必定脱节,然后实况的问题就是现在基本三条线距离太远,很少能打出那种从中线反越位的单刀,看似中路单刀多,其实是由于阵型太宽,肋部空档过大造成的,一塞一个准。
今年在身体碰撞和动作细节上进步了不少,但以上两个问题如不解决,依然是一个失败的作品。
13#
发表于 2015-8-8 12:42 | 只看该作者
Johnny 发表于 2015-8-8 09:48
视角问题是次要的,主要还是阵型散。玩过FM的就知道阵型的长度和宽度都是可以在一场比赛中随时调整的,但 ...

你是懂球的人,现在问题是做游戏的人不是十分懂球。其实阵形的压缩和拉开对于他们来说技术上根本没什么问题,关键是意识没意识到。

点评

做的人显然是懂球,才会这么去搞小动作。 PES2010就是一个很不错的案例,这一代盘带其实很强,球物理也比较炮弹,本应该是进攻强于防守的一座 但是短传动作上有细节的调整动作导致出球慢,另外整体盯人很紧、阵  详情 回复 发表于 2015-8-8 13:55
14#
发表于 2015-8-8 13:55 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-8 14:05 编辑
涉嫌抢白菜 发表于 2015-8-8 12:42
你是懂球的人,现在问题是做游戏的人不是十分懂球。其实阵形的压缩和拉开对于他们来说技术上根本没什么问 ...

做的人显然还是懂的,才会这么去搞小动作。

PES2010就是一个很不错的案例,这一代盘带其实很强,球物理也比较炮弹,本应该是进攻强于防守的一座
但是短传动作上有细节的调整动作导致出球慢,另外整体盯人很紧、阵型压迫的很密集。
于是游戏里的AI跑位被压迫地很多时候只能横跑或者回撤。
当时就有很多玩家开始抱怨,什么操作延迟难受啦、进攻AI低下啦。

从那个时期其PES的逼抢和贴身的AI一直做得比较积极比较凶,这个特色一定程度上阻碍了PES把阵型AI做写实,因为整体严密+局部凶横逼抢,会使得游戏乐趣会严重受影响。(还记得有几代AI会多人疯狗逼抢的PES吧)
反观fifa,阵型落位比较严密、也比较写实,但是单兵AI的防守贴身和压迫其实并不紧密,协防和包夹AI也偏弱,这另一种保证玩家进攻顺畅的办法。。。

要么整体严密/局部压迫松、要么整体松垮/局部压迫凶。 都是权宜之计


真正想要让整体和局部站位都写实,首先还是要把基本的盘带和传球做写实,可惜这两个都还差得远。
而FM作为一个偏宏观的游戏;不需要去过多的考虑 “基本的盘带” 中的细节,所以上层的阵型落位、整体防守AI可以尽可能的写实。

点评

2010为什么我觉得完全没有延迟啊~~~相反我还觉得是旧式实况(没有传球力度条的实况的最后一作)里做的比较好的。当时还玩的挺爽,也没觉得电脑有什么明显的作弊,整个系统也比较平衡,难道是和我崇尚9代有关{:5_477:  详情 回复 发表于 2015-8-9 16:49
同意你说的,无论实况还是fifa的制作人应该还是懂球的,起码目前世界足坛的主流阵型和打法他们应该很清楚 之所以做成现在这样基本是为了玩家的畅快度而牺牲了,比如传球,现实中传球成功率最高的也就正面的传球(包  详情 回复 发表于 2015-8-8 14:20
15#
发表于 2015-8-8 14:20 | 只看该作者
本帖最后由 Johnny 于 2015-8-8 14:24 编辑
zxt1222 发表于 2015-8-8 13:55
做的人显然还是懂的,才会这么去搞小动作。

PES2010就是一个很不错的案例,这一代盘带其实很强,球物 ...

同意你说的,无论实况还是fifa的制作人应该还是懂球的,起码目前世界足坛的主流阵型和打法他们应该很清楚
之所以做成现在这样基本是为了玩家的畅快度而牺牲了,比如传球,现实中传球成功率最高的也就正面的传球(包括头球摆渡),侧向90°和朝背后传球这种失误率很高很高,但在游戏里其实很少失误,这就违背了真实(例如现实比赛中后卫如果被对方前锋逼抢到边线或底线附近,基本是回传门将或往边线外踢,而游戏里玩家就喜欢硬着头皮180°往身后传,对呀,因为游戏里这样传准确率不怎么受影响,传好了还能直接形成反击,何乐而不为呢,而在现实中呢,这样的传球基本就是自杀,一旦被断就是有可能失球。),这点其实要做真实很简单,降低侧向,斜后方,后方的传球成功率就好了,但如果真这么做,很多玩家会不买账,毕竟大部分玩家只是玩家不是球迷,就算是球迷,有的也是新球迷,或者没有实际踢过球的人,在很多方面他们对足球的认知是不够的,会导致大部分玩家觉得上手太难。毕竟游戏面对的大部分人是玩家,而骨灰级球迷还是少数。

这点让我想起了当年的NBA live ,当年的NBA LIVE就和现在的实况fifa一样,为了畅快感牺牲了拟真度,或者他们认为这二者不可兼得,但后来的2K NBA问世后,解决了拟真和畅快不可兼得的问题,所以NBALIVE 绝迹江湖了。以后的足球游戏必然也会走这一条路,也许是实况,也许是fifa,也许是其他冒出来的足球游戏,谁知道呢~不管是哪个,都是玩家的福音

点评

你应该是实际踢过球的人吧。我也踢了差不多二十年的球,确实有踢球经验的人对现在的实况是不太满意的。以前最早在ps喜欢上实况却不喜欢画面更为华丽的fifa就是因为那时实况的一招一式,甚至射门进球看起来都是那么普  详情 回复 发表于 2015-8-9 16:41
确实 LIVE系列之前就死在对【玩家的“拟真”需求】预计的太低,以为玩家很容易满足,舒适爽快的操作可以填补玩家的不满。 而足球游戏现在也是在这样的瓶颈上,要如何拟真其实制作组也都知道, 但是制作方能否做  详情 回复 发表于 2015-8-8 15:32
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