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楼主: 小卜
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[分享] Rush Football 2

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16#
发表于 2015-5-27 09:10 | 只看该作者
叹为观止,如果真是游戏PES和FIFA简直是渣渣中的渣渣
17#
发表于 2015-5-28 02:08 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-5-27 03:01
近几年内要做到这个效果真的很难。。。

里面的每一次触球(人球分离)都是单独设计、计算的,并非如同 ...

真的cpu达到了,操作又会是一个痛点吧,一不小心又会落回2014的老路·~~~

不过话说回来,最近又玩了玩2014,感觉比2015有韵味许多。。。。。

点评

2014初版的操作其实还行,主要是盘带设计当中想加入太多细节,而为了不让玩家操作太繁琐就并没有给每个细节都设定专门的操作,最后反而让玩家玩着觉得稀里糊涂+冗余拖沓,因为经常同一个操作出来的效果和自己相得很  详情 回复 发表于 2015-5-28 14:41
18#
发表于 2015-5-28 07:58 | 只看该作者
yannleo 发表于 2015-5-26 17:09
这是博彩公司做的虚拟足彩。只是预先动作捕捉好的动画,并不能操作

{:5_422:}有同感,看到很多赔率在上边估计是足彩公司虚拟足彩。。
19#
发表于 2015-5-28 14:41 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-5-28 14:45 编辑
squalljian 发表于 2015-5-28 02:08
真的cpu达到了,操作又会是一个痛点吧,一不小心又会落回2014的老路·~~~

不过话说回来,最近又玩了玩 ...

2014初版的操作其实还行,主要是盘带设计当中想加入太多细节,而为了不让玩家操作太繁琐就并没有给每个细节都设定专门的操作(比如180度转身由2-3个片段动作组合而成,但操作方式依旧是传统的180度的操作),最后反而让玩家玩着觉得稀里糊涂+冗余拖沓,因为经常同一个操作出来的效果和自己相得很不一样

游戏设计复杂度上去以后,AI(特别是给玩家操作辅助的AI)需要跟上,以后可能玩家单纯就按住“逼抢键”(或者配合简单的组合键)就会对不同的防守情景作出千变万化的态度(面对对方加速则是跟跑或者伺机拦截,面对对面中速正面突破则是缓缓后退等待失误,面对背身护球,则是主动贴上限制对方转身),而这都是AI自动计算的结果。
而现在更多细节上还是需要玩家自己微操。

当然并不是说“要求微操”不合理,目前游戏的微操量还算可以接受
但以后复杂度高了。很多细节上的操作由一个玩家在短时间内连续完成实在是强人所难

点评

视频这个游戏如果以后机能提高到能实时计算动作,然后保持现在的大致操作不变做动作都是范围内随机出就像你说的那样,也是一个不错的思路?  详情 回复 发表于 2015-5-29 13:17
20#
发表于 2015-5-29 13:17 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-5-28 14:41
2014初版的操作其实还行,主要是盘带设计当中想加入太多细节,而为了不让玩家操作太繁琐就并没有给每个细 ...

视频这个游戏如果以后机能提高到能实时计算动作,然后保持现在的大致操作不变做动作都是范围内随机出就像你说的那样,也是一个不错的思路?

点评

应该是可以的,给玩家的操作自由应该主要是在 【球员速度、人球相互距离的控制】、【脚法和发力的控制】、【方向或落点的控制】。 而人和球的高随机性的物理性(比如惯性,球的自由滚动)肯定是AI全计算(对于玩家  详情 回复 发表于 2015-5-29 14:19
21#
发表于 2015-5-29 14:19 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-5-29 14:22 编辑
squalljian 发表于 2015-5-29 13:17
视频这个游戏如果以后机能提高到能实时计算动作,然后保持现在的大致操作不变做动作都是范围内随机出就像 ...

应该是可以的,给玩家的操作自由应该主要是在 【球员速度、人球相互距离的控制】、【脚法和发力的控制】、【方向或落点的控制】。

AI辅助方面:
1)人和球的高随机性的物理性(比如惯性,球的自由滚动)肯定是AI全计算(对于玩家来说也是考验应变)
2)短时间内的球员对球的态度(简单说就是自动追球、多样的自动争夺球权AI,也应该是AI高度辅助(允许玩家微调)

特别是第二点,目前的游戏都太简单了


点评

第二点对球的态度其实实况比fifa作的好的多  详情 回复 发表于 2015-5-29 16:29
22#
发表于 2015-5-29 16:29 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2015-5-29 14:19
应该是可以的,给玩家的操作自由应该主要是在 【球员速度、人球相互距离的控制】、【脚法和发力的控制】 ...

第二点对球的态度其实实况比fifa作的好的多

点评

我觉得半径八两吧,两个游戏的进攻方持球判定都过高, 导致一个现象:1V1的防守AI很来问题不大,但是一旦2防1或者多防多了以后反而出现各种 BUG、发愣、协防失衡 PES可能也就协防、对球的多人压迫做的好一些  详情 回复 发表于 2015-5-29 19:25
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发表于 2015-5-29 19:25 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2015-5-29 19:33 编辑
squalljian 发表于 2015-5-29 16:29
第二点对球的态度其实实况比fifa作的好的多

我觉得半径八两吧,对球的态度也比较单一,可能也就是松/紧的区别
比较严重的弊端就是两个游戏的进攻方持球判定都过高,
导致一个现象:1V1的防守AI本来问题不算大,但是一旦“2防1”或者“多防多”了以后反而出现各种  BUG、发愣、让过、协防失衡


PES可能也就协防、对球的多人压迫做的好一些,但是究其原因主要不是防守AI做得好,而是因为PES的盘带判定比fifa目前严格一些,球员盘带自由度和机动性没有太夸张,所以协防球员可以侦测到 “人球分离”(AI判断可以去断球)的情况略多一点。
而fifa的盘带机动性方面宽松,同时盘带回报很大,理论上如果你盘带得足够好,特别是传奇AI那种水平,经常可以在受到1-2人干扰的情况下时刻保持最佳人球距离,无明显地人球分离则边上的协防AI无法激活,如果手动呼叫协防常常是要被一起晃掉的命运(这个情况PES2015里也有,只不过回报没有fifa那么大)


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