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其实我觉得,是应该先把“人球碰撞”的计算(包括球物理这个前提)(这关系到真正的人球分离计算)作细、做好,比较好。 (fifa引入“人人建模碰撞引擎”的时候我是觉得必要性不如“去细化人球碰撞”)
而K社从PES6开始是有雄心把游戏一步步做好、做复杂、做写实的。但是他优先选择了“建模”、“动作设计”(非动作捕捉)“新AI”“操作思路”这几个他自认为比较擅长、也比较有可行性的先做
而“人球碰撞”的计算的进展确实比较慢,且多数是调节来调节去。
之所以如此,我觉得是财力和能力的所限,“人球碰撞”的计算的设计实在是太考验硬实力了。。。这东西已经不是PS时期依靠新颖的概念就能脱颖而出的东西了(那年代,设计出一个△直塞的概念,想出一个双击OO半高球概念,不用程序写的多好,就能脱颖而出,让人眼前一亮)
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