楼主: laohuts
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[讨论] 我吐槽完了

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31#
发表于 2014-7-5 15:39 | 只看该作者
shchon 发表于 2014-7-5 11:11
K社就是因为太保守,求稳妥,才被EA甩这么远的。每年都吹在游戏上做了多少革新,结果一个人球分离,一个 ...

2008到2014 K社每座都会标新立异一下,手感变化会比较多,显然不能说是保守,反而有时候可以说他是“瞎搞”
K社的主要问题是基本上没几座把握好游戏倾向(偏娱乐还是偏模拟,鼓励进攻还是防守),手感上又东一榔头西一锤子,很容易得罪玩家。

而ea从08以后越发稳健,每一座的手感延续性强,现在我倒回去玩fifa0607,然后再切换回14依旧操作得习惯。这能让fifa的玩家群体越积攒越多。

点评

以后禁止出现某游戏字眼,警告一次,这次你把某大神招惹进来了,麻烦不要在本版区讨论下去了,要讨论去隔壁版区开个帖子讨论吧。  详情 回复 发表于 2014-7-7 16:09
瞎搞确实是事实,不过在一些技术环节,日本人骨子里一直都很保守。we10的时候就不少玩家在提人球分离的事儿,这都多少年了,依旧没给出满意结果。和K社吹牛那些小细节的优化相比,类似人球分离,碰撞系统才是改善游  详情 回复 发表于 2014-7-5 18:51
32#
发表于 2014-7-5 18:51 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-5 15:39
2008到2014 K社每座都会标新立异一下,手感变化会比较多,显然不能说是保守,反而有时候可以说他是“瞎搞 ...

瞎搞确实是事实,不过在一些技术环节,日本人骨子里一直都很保守。we10的时候就不少玩家在提人球分离的事儿,这都多少年了,依旧没给出满意结果。和K社吹牛那些小细节的优化相比,类似人球分离,碰撞系统才是改善游戏体验的关键。
33#
发表于 2014-7-5 19:24 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-5 09:54
恩,当时市场宣传就是接着机能平台的提升大肆宣扬新的东西,特别是视觉表现力方面。
但是实际上K社如果 ...

以前他推出新作的节奏相对自由,可以在适当的时候按自己的意愿推出,相对游刃有余,可以按照自己的节奏对游戏做出更改。被迫跟随EA的脚步推出一年一作以年度命名的版本后脚步就乱了,就好像弱队对强队,被对手控制了比赛节奏,岂有不输之理
34#
发表于 2014-7-5 20:22 | 只看该作者
squalljian 发表于 2014-7-5 19:24
以前他推出新作的节奏相对自由,可以在适当的时候按自己的意愿推出,相对游刃有余,可以按照自己的节奏对 ...

和时间关系真不大,以前可是一年两作的节奏。
35#
发表于 2014-7-5 22:56 | 只看该作者
本帖最后由 烈焰色的7号 于 2014-7-7 16:15 编辑
shchon 发表于 2014-7-5 20:22
和时间关系真不大,以前可是一年两作的节奏。

但重点是节奏他们可以自己把控。以前没的某游戏的紧逼,可以相对自由的调整。一年两作也是最终版形式,相当于现在的DLC而已
36#
发表于 2014-7-5 23:49 | 只看该作者
squalljian 发表于 2014-7-5 22:56
但重点是节奏他们可以自己把控。以前没有FIFA的紧逼,可以相对自由的调整。一年两作也是最终版形式,相当 ...

是的,PS 时期其实ea和K社的相互没什么交集
K社把自己完全看做弱者,EA基本没把K社看作为威胁,撇开游戏素质,两个游戏的市场覆盖面积和份额天壤之别
这样K社反而可以自在地做自己的东西。

K社站到了明处,自己有了过大的野心,同时又被EA视作威胁以后,它日子就难过了
37#
发表于 2014-7-6 00:01 | 只看该作者
shchon 发表于 2014-7-5 18:51
瞎搞确实是事实,不过在一些技术环节,日本人骨子里一直都很保守。we10的时候就不少玩家在提人球分离的事 ...

看2015那盗摄视频,人球分离看起来还是扯着一根橡皮筋,一会长一会短,长短距离永远一个样,跟个正弦波一样。。。
38#
发表于 2014-7-6 00:04 | 只看该作者
shchon 发表于 2014-7-5 18:51
瞎搞确实是事实,不过在一些技术环节,日本人骨子里一直都很保守。we10的时候就不少玩家在提人球分离的事 ...

其实我觉得,是应该先把“人球碰撞”的计算(包括球物理这个前提)(这关系到真正的人球分离计算)作细、做好,比较好。     (fifa引入“人人建模碰撞引擎”的时候我是觉得必要性不如“去细化人球碰撞”)


而K社从PES6开始是有雄心把游戏一步步做好、做复杂、做写实的。但是他优先选择了“建模”、“动作设计”(非动作捕捉)“新AI”“操作思路”这几个他自认为比较擅长、也比较有可行性的先做
而“人球碰撞”的计算的进展确实比较慢,且多数是调节来调节去。


之所以如此,我觉得是财力和能力的所限,“人球碰撞”的计算的设计实在是太考验硬实力了。。。这东西已经不是PS时期依靠新颖的概念就能脱颖而出的东西了(那年代,设计出一个△直塞的概念,想出一个双击OO半高球概念,不用程序写的多好,就能脱颖而出,让人眼前一亮)






39#
发表于 2014-7-7 12:06 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-6 00:04
其实我觉得,是应该先把“人球碰撞”的计算(包括球物理这个前提)(这关系到真正的人球分离计算)作细、 ...

ea的人球分离和物理碰撞也是卧薪尝胆多少年才有所成。K社不趁we10的大成功,加大技术革新和投入,在此后的时间里也抱着得过且过的心态,每次拿点所谓的“新理念”忽悠铁杆粉丝。沦落到目前这幅田地,只能说这家公司志气不高,格局太小。

40#
发表于 2014-7-7 12:10 | 只看该作者
shchon 发表于 2014-7-7 12:06
ea的人球分离和物理碰撞也是卧薪尝胆多少年才有所成。K社不趁we10的大成功,加大技术革新和投入,在此后 ...

财力、技术力的问题
总投入不到ea的十分之一,总公司也不重视
41#
发表于 2014-7-7 13:13 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-7 12:10
财力、技术力的问题
总投入不到ea的十分之一,总公司也不重视

EA的投入大部分都花在授权和宣传推广上,游戏本身也就呵呵了
42#
发表于 2014-7-7 13:16 | 只看该作者
本帖最后由 实况王道 于 2014-7-7 13:20 编辑
zxt1222 发表于 2014-7-5 23:49
是的,PS 时期其实ea和K社的相互没什么交集
K社把自己完全看做弱者,EA基本没把K社看作为威胁,撇开游戏 ...

对,EA从来也没有把实况看成它的对手,在PS时期,一样是销量超实况几条街,上面那位shchon你就别和他争了,你说再多,他还是那句话,完爆实况,EA牛逼,你看你隐晦的给他解释多少了,他还是一样,带着明显的有色眼镜,和他多说无益
43#
发表于 2014-7-7 16:09 | 只看该作者
zxt1222 发表于 2014-7-5 15:39
2008到2014 K社每座都会标新立异一下,手感变化会比较多,显然不能说是保守,反而有时候可以说他是“瞎搞 ...

{:5_415:}以后禁止出现某游戏字眼,警告一次,这次你把某大神招惹进来了,麻烦不要在本版区讨论下去了,要讨论去隔壁版区开个帖子讨论吧。{:5_446:}
44#
发表于 2014-7-7 16:10 | 只看该作者
实况王道 发表于 2014-7-7 13:16
对,EA从来也没有把实况看成它的对手,在PS时期,一样是销量超实况几条街,上面那位shchon你 ...

不能只看到某个事物的优越性,要看他的缺点,这样才能改正,才能让游戏变得更好。
45#
发表于 2014-7-7 16:17 | 只看该作者
烈焰色的7号 发表于 2014-7-7 16:09
以后禁止出现某游戏字眼,警告一次,这次你把某大神招惹进来了,麻烦不要在本版区讨论下去了, ...

OK,收到{:5_490:}

不过这句我也只是描述一下个人体会,不算评价吧{:5_449:}
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