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本帖最后由 mondrovic 于 2013-10-10 13:02 编辑
这个R3对抗其实是对2013为代表的传统实况贴身防守进行的一个补充~
以往的实况(以2013为例)从视觉上,貌似缺乏双方贴身对抗的一个“细节过程”(但其实游戏运算时已经综合的双方的各项数值),2013中在发生身体接触时会根据双方球员的身材(身高体重?),平衡性,带球,防守能力等数值得出一个相对即时的对抗结果,其实如果仔细体会,2013的对抗算是很好地演绎了这个传统实况贴身防守体系,身体特别弱的,很快会被挤掉,双方数值类似的,会有一段时间的纠缠,但如果带球的不变向,不久还是会被防守一方挤掉身位;当然大红的伊布或者大红的浩克似乎就有些游离于这个体系以外了(数值爆棚了),除非遇到同样大红的席尔瓦~
而在无球时,2013也有相对比较准确的一套对抗体系,即便看似有些简化,双方在跑位时如果线路有重合,游戏系统会根据双方的对抗综合数据给出一个“结果”的,有些显而易见,比如乔文科碰到皮克就像自己撞墙一样,而有些则同样会因为双方数值不相上下,出现分庭抗礼的情况,在无球时,可以用R1+R2强移在进行“对抗”,靠挤对手。
但无论是无球还是有球,即便2013已经把这个体系制作得相当完善了,在整个过程中(尤其是在身体接触的那个瞬间到数秒之间),似乎玩家能实际具体操作的内容并不是特别直观,于是乎2014干脆加入这个R3的对抗键,让玩家能够进一步直接操控对抗(或者说是让玩家认为自己能够直接参与对抗的操作。。。),主要算是对2013那套系统再做进一步的丰富吧(形式上而言)。
从设计的用意来看,还是有延续性的;从效果上看,就如楼主所言,多少不免有些噱头的感觉。此外如果结合2X这个主动上抢键在2014中效果被模糊化处理的情况来看(14中2X在发生了身体接触时,即便没有直接断球,也不见得会被判定犯规,而2013中绝大多数情况下2X只会有三种结果:抢空,断球,犯规)似乎K社对防守端的操控和效果想进一步呈现出多样化的效果(或者表面上的丰富性吧),但这样一来似乎也就有些模糊了操控结果的确定性。
2013在操控结果的确定性上,整体而言其实是非常严谨的,比如传球的时机,防守的站位,选位,出脚的时机,过人的时机等等都会根据玩家的操作而得出相对应的结果。我认为这就是足球游戏的一个比较核心的东西,尤其是涉及到人-人对抗的时候,实际上也是检验双方水平的标准之一。而2014在这方面呈现了丰富化哦效果,但却是以“确定性”为代价。甚至在带球这个动作上,2014貌似也加入了边线停球时的一个救球的动作,其实也是对应以往实况对于边缘区域带球时准确性要求较高,结果和效果较为死板(的确不乏一些球在现实中是可以救到或停回界内的)而作的一个调整,但这样一来貌似又把一些以往绝对化的效果/结果模糊化了,为的或许也是对应那传说中的“真实不确定感”吧~
至于来这么两下,或者几下的调整,一个10分钟的游戏是否就顿时真实了,也只有玩家自己去体会了。当然我的体会倒是和真实无关,我只觉得作为一款游戏而言,14的不少东西有些无聊,无趣,毕竟在拿上手柄那一刻,我们本质上只是一个游戏玩家,而非拟真体验者,我想过度奢求游戏去追求真实本身就有些不切实际了,不是么?更何况6个手指+一个平板显示去控制11+1,这本身就是极为不现实的“虚拟体验”。 |
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