楼主: bestyupeng
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 大家来批我吧~~反正我觉得2014右摇杆操纵的碰撞系统就是个噱头、鸡肋!!!!!!!

    [复制链接]
16#
发表于 2013-10-10 11:11 | 只看该作者
可乐妹走火入魔了……实况最初的操作快感完全没了
17#
发表于 2013-10-10 11:24 | 只看该作者
相信这种情况在后面会有改善的补丁,例如2013刚出来的时候,球员都是过人之神,一个人练过你全队没话说,后来的补丁就改善了;还有之前2009的时候,只要铲球就铁定吃牌,也是后来的补丁做了改善
18#
发表于 2013-10-10 11:25 | 只看该作者
支持~~~~~~~~~~~~
19#
发表于 2013-10-10 11:37 | 只看该作者
楼主说的太有意思了
搓拳皇。。。笑死我了。。
不过强烈支持
顶!
20#
发表于 2013-10-10 11:53 | 只看该作者
确实是这样,k设脑残
21#
发表于 2013-10-10 12:59 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-10-10 13:02 编辑

这个R3对抗其实是对2013为代表的传统实况贴身防守进行的一个补充~

以往的实况(以2013为例)从视觉上,貌似缺乏双方贴身对抗的一个“细节过程”(但其实游戏运算时已经综合的双方的各项数值),2013中在发生身体接触时会根据双方球员的身材(身高体重?),平衡性,带球,防守能力等数值得出一个相对即时的对抗结果,其实如果仔细体会,2013的对抗算是很好地演绎了这个传统实况贴身防守体系,身体特别弱的,很快会被挤掉,双方数值类似的,会有一段时间的纠缠,但如果带球的不变向,不久还是会被防守一方挤掉身位;当然大红的伊布或者大红的浩克似乎就有些游离于这个体系以外了(数值爆棚了),除非遇到同样大红的席尔瓦~

而在无球时,2013也有相对比较准确的一套对抗体系,即便看似有些简化,双方在跑位时如果线路有重合,游戏系统会根据双方的对抗综合数据给出一个“结果”的,有些显而易见,比如乔文科碰到皮克就像自己撞墙一样,而有些则同样会因为双方数值不相上下,出现分庭抗礼的情况,在无球时,可以用R1+R2强移在进行“对抗”,靠挤对手。

但无论是无球还是有球,即便2013已经把这个体系制作得相当完善了,在整个过程中(尤其是在身体接触的那个瞬间到数秒之间),似乎玩家能实际具体操作的内容并不是特别直观,于是乎2014干脆加入这个R3的对抗键,让玩家能够进一步直接操控对抗(或者说是让玩家认为自己能够直接参与对抗的操作。。。),主要算是对2013那套系统再做进一步的丰富吧(形式上而言)。

从设计的用意来看,还是有延续性的;从效果上看,就如楼主所言,多少不免有些噱头的感觉。此外如果结合2X这个主动上抢键在2014中效果被模糊化处理的情况来看(14中2X在发生了身体接触时,即便没有直接断球,也不见得会被判定犯规,而2013中绝大多数情况下2X只会有三种结果:抢空,断球,犯规)似乎K社对防守端的操控和效果想进一步呈现出多样化的效果(或者表面上的丰富性吧),但这样一来似乎也就有些模糊了操控结果的确定性

2013在操控结果的确定性上,整体而言其实是非常严谨的,比如传球的时机,防守的站位,选位,出脚的时机,过人的时机等等都会根据玩家的操作而得出相对应的结果。我认为这就是足球游戏的一个比较核心的东西,尤其是涉及到人-人对抗的时候,实际上也是检验双方水平的标准之一。而2014在这方面呈现了丰富化哦效果,但却是以“确定性”为代价。甚至在带球这个动作上,2014貌似也加入了边线停球时的一个救球的动作,其实也是对应以往实况对于边缘区域带球时准确性要求较高,结果和效果较为死板(的确不乏一些球在现实中是可以救到或停回界内的)而作的一个调整,但这样一来貌似又把一些以往绝对化的效果/结果模糊化了,为的或许也是对应那传说中的“真实不确定感”吧~

至于来这么两下,或者几下的调整,一个10分钟的游戏是否就顿时真实了,也只有玩家自己去体会了。当然我的体会倒是和真实无关,我只觉得作为一款游戏而言,14的不少东西有些无聊,无趣,毕竟在拿上手柄那一刻,我们本质上只是一个游戏玩家,而非拟真体验者,我想过度奢求游戏去追求真实本身就有些不切实际了,不是么?更何况6个手指+一个平板显示去控制11+1,这本身就是极为不现实的“虚拟体验”。
22#
发表于 2013-10-10 13:23 | 只看该作者
这个R3对抗其实是对2013为代表的传统实况贴身防守进行的一个补充~

以往的实况(以2013为例)从视觉上, ...
mondrovic 发表于 2013-10-10 12:59


其实还可以,目前熟悉操作了以后(除了“L2激活AI没有花大量时间去研究”)发现这个游戏操作还是很简单的,看似很多新操作,实际常用的输入还就是那么几个,目前都多了一个R1双击和R3,
玩家操心的主要就是搭配和选择问题。

总的来说主要度过适应期。pes2014的操作难度并不高,就是细节的选择比较复杂
23#
发表于 2013-10-10 13:37 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2013-10-10 13:52 编辑
其实还可以,目前熟悉操作了以后(除了“L2激活AI没有花大量时间去研究”)发现这个游戏操作还是很简单 ...
zxt1222 发表于 2013-10-10 13:23



我去朋友家玩的时候,有类似的感觉,本身不难,但打着累心,关键是觉得无聊;其实要处理的信息量反而比2013少很多(首先是节奏所致,其次是可操控的内容而言,再者还有操控的时效性,比如防守调度,就L1+R3这个相对复杂化,实际效果却大不如前的调整而言,K社太过于形式主义,太想当然,缺乏严谨性,其他的一些元素同样如此。。。比如。。。射门,AI,云云。。。),但很多效果和结果给人的感觉并不合理(即便貌似打着真实的幌子。。。)

难易也罢,输赢也罢,复杂简单也罢,真实OR爽快二选一或ALL IN ONE也罢;我觉得不妨先回答一个根本问题:有趣么?好玩么?
p.s. 所谓累心,很多时候就是看着干着急的感觉,13即便过于利索,14也不至于极为拖沓吧,更何况对于游戏而言,对于一个10分钟的体育游戏,节奏上的定位其实已经是注定了的;从玩家喜好而言,或者球迷喜好而言,如果我这个喜欢13慢打的意甲球迷都受不了14的这种节奏,我不知道真心喜欢14的玩家究竟会是何方神圣。。。

还有一点,14从技战术和AI上的内容给我最直观的感觉说白了就是打着FOX幌子的13缩水版,我不知道其他人怎么看,14所谓的革新和调整更多和隔靴搔痒无异,整体上其实却是某种倒退
24#
 楼主| 发表于 2013-10-10 14:24 | 只看该作者
回复 21# mondrovic


楼主表示你总结的真是太好了,
2014为了表面上的真实,
结果是以牺牲游戏体验与乐趣性为代价的
正如楼主所说,我们拿起手柄,是在玩一款游戏,
而不是来做虚拟体验的,
我们要的是游戏带来的乐趣
而不是沉闷的真实的场面
我现在就觉得
终场哨想起时,即使我赢了,
踢的也不那么痛快,
这就是游戏性被真实性所压制了。
25#
发表于 2013-10-10 14:33 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-10-10 14:43 编辑
我去朋友家玩的时候,有类似的感觉,本身不难,但打着累心,关键是觉得无聊;其实要处理的信息量反而 ...
mondrovic 发表于 2013-10-10 13:37

这次因为是从根基上动手术,上层的东西问题确实多多。

玩家面临的需要处理的信息量需要做的思考,其实并没有变少,但是比重明显和过去不一样
过去玩家的心思可以主要放在“如何把球从局部包夹中梳理出来”“如何动脑子在高对抗下,组织发展一个有威胁的进攻尝试”“如果传关键球和完成最后射门”

而pes2014的亮点和玩点全集中在了“最基本的处理球”,每一个处理球都要经过谨慎周到的考虑。玩家的思路主要花在“如何把这个球处理好,控制下来”“如何摆脱纠缠,破压迫围抢”“如何把球从局部包夹中梳理出来”
而之后的部分 “组织策划”“关键传球和最后射门”方面反而简化的厉害,有草草了事、虎头蛇尾的感觉(这些足球元素中更容易吸引到人的部分)
常常给人感觉,之前的局部处理球十分合理,千辛万苦把球梳理出来了(有了小满足),之后面对最后一道防线的时候却有些意料之外的简单、或者不对劲(大满足方面有问题)

当然这也可以理解,K社不想让玩家在前面就这么辛苦得梳理出来以后,再面对困难重重地防守。想让玩家马上得到回报的和满足。

目前的主要玩点还是在细节处理球、节奏把控上。真正的得分环节我觉得做得很不到位,吸引力也不足

总之目前的pes2014 1.01 中上层的建设还有很多的缺失,而基础部分还可以略干练一点,这样从各个角度看都更好。
只要保持“重视处理球,重视节奏,不浮夸”就可以了
26#
发表于 2013-10-10 14:59 | 只看该作者
回复  mondrovic


楼主表示你总结的真是太好了,
2014为了表面上的真实,
结果是以牺牲游戏体验与乐 ...
bestyupeng 发表于 2013-10-10 14:24


谢谢,我一直把2014当作一个“次世代实况预演DEMO”,上次发贴也说了些不太乐观的话,现目前来看,不幸言重。。。

按照我们对K社这么些年的了解,这个坑,是跑不掉的,但多少还是有些可惜。但是换个角度想,KONAMI这次也算学乖了,前期宣传做得还挺好的,所以后期落差才会这么大~如果拿一个DEMO的水准来看,还行吧,还能拿出来卖钱呢。。。可惜没人真心愿意玩DEMO。。。即便11-12其实也可算是2013的DEMO。。。所以以后玩实况还真的选着买了。。。


只能说,希望PS4+2015能争气点,毕竟有了2014这个坑,再像WE5和2008那样就说不过去了。。。
27#
发表于 2013-10-10 15:08 | 只看该作者
这次因为是从根基上动手术,上层的东西问题确实多多。

玩家面临的需要处理的信息量需要做的思考,其实 ...
zxt1222 发表于 2013-10-10 14:33


嗯,你这个信息的分类比较有意思,13好的地方其实就是细节和整体的信息分配得很好,而且分寸拿捏得还是很恰当的,还有关键信息的设置也比较得体(比如时机,比如选位,比如大局,比如手段选择等等)。而2014给人感觉就是太多冗余信息,无效信息需要玩家去处理,或许一些信息设置的出发点是要丰富一下操控细节,但设计和优化的不严谨导致这些信息更多是在对玩家造成干扰和困扰,而以往比较好的一些核心信息就像你说的,交代得太过敷衍,甚至真有些买椟还珠,本末倒置的感觉了。
28#
发表于 2013-10-10 15:21 | 只看该作者
真搞不懂,哪里有这么复杂啊。R1+X跑过去,贴身后按一下右摇杆不就把人扛住了吗?
29#
发表于 2013-10-10 15:23 | 只看该作者
回复  mondrovic


楼主表示你总结的真是太好了,
2014为了表面上的真实,
结果是以牺牲游戏体验与乐 ...
bestyupeng 发表于 2013-10-10 14:24


那你去玩FC上面的热血足球吧,绝对有游戏性和乐趣。
30#
 楼主| 发表于 2013-10-10 15:33 | 只看该作者
回复 29# GENIUS0128


    呵呵,一款仅迎合小众而大众不容易接受的游戏不能说是好游戏,
R9的调查你也可以去看看,起码论坛里觉得这代不好玩的要比好玩的人多,
作为实况的忠实玩家,我可以容忍K社犯错,毕竟革命总要付出代价,但是我不会护短,
有什么说什么,这样才有利于实况的发展。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表