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本帖最后由 zxt1222 于 2013-4-19 17:25 编辑
碰撞效果是游戏即时演算最后一块短板,FIFA12之前都是用的预渲染画面,这个效果不做今后进化起来会拖整体 ...
fanfan55555 发表于 2013-4-19 15:48 ![]()
我还是要说人人碰撞引擎太次要了。
而且现在fifa的人速度分段和惯性模拟上都还在严格保守限制的阶段(限制最高速、简化爆发力、简化惯性),速度体系都还没完善,反而先复杂化碰撞算法,这样不是给以后增加更大的工作负担么。。。
人球关系才是重中之重,这也是为什么 FIFA14 的PURE shot演示视频里放一个射门前小碎步调整就单独成为一个看点。
人和球在一起的时候“位置和运动并不物理”,而人和人在一起的时候反而更“物理”,这样不就是FIFA12里那些奇怪情景的诱因之一么?
要说PES穿人的话,真的是说反了
不是说PES没穿人,有。但是近几代比较少见
而且更重要的是,阻碍PES的恰恰是PES的人物体积过于死板、碰撞过硬。 也就是说,PES的问题完全不是穿人,而是相反的人物有效面积太大,碰撞变化太死板。
要说你是多久没玩过PES了。。。
至于画面,在现在的背景下我觉得远不如动作捕捉和动作帧数来得重要。 |
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