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[PS3] 《PES2013》深入试玩感受:脱胎换骨,百炼成钢

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发表于 2012-8-8 14:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
《PES2013》的Demo已放出下载,在进行了一番较为深入的试玩后,感受如下:

一)全面操控(PES FullControl)绝非噱头,而是实实在在的进化。

1)动态触球,人球分离是一切进化的基础!
首先,在总第298期的前线狙击栏目中,官方强调了“动态触球(Dynamic First Touch)”的概念。结合这款Demo,我们发现原来这一概念基本上可以理解成“人球分离”换了一个说法。
众所周知,在真实比赛中,皮球的运行是遵循力学规律的。在被球员停下后,由于惯性的存在,球之前的运行状态肯定会影响到停球后的运行轨迹,而球员的停球部位、方式、力度等等也会对皮球的运行产生作用。因此球员与球之间,会出现千变万化的互动过程。
而在系列以往的作品中,球员在接到球之前和接到球之后,玩家可以比较明显地感觉到操作是分为两种形态的,即无球状态和持球状态。无球状态下的人和球,按照各自的既定规律在运动,但转化为持球状态的瞬间,球原本的运行规律被硬性终止,和人结合为一体。尽管主创们一直在努力着使这两个状态在过度上显得不那么突兀,而且也的确取得了一定的成效,但由于这一思维方向本身是有偏差的,而竞争对手在这一点上做得越来越好,因此,仍有玩家不断地抱怨“实况带球时,球仿佛黏在球员脚下”,而要求“人球分离”的呼声则越来越高。
令人欣慰的是,本作终于在这方面实现了一定的突破。通过Demo可以感受到,在和球员互动的整个过程中,皮球的运行是独立且连贯的,从停球、盘带到出球,球员施加给足球的任何动作,都不会硬生生地割裂球的运行轨迹。
正是因为这一进化,真实足球中的“一脚触球”理念可以在本作中实现高度还原——球员从停球、摆脱到出脚,这一系列过程,不再是以往那种相对死板的形式,操作得当的话,只需一次触球,即可完成整个流程。
与动态触球相应的,我们可以发现,游戏的物理引擎有所进化。球员们的各种非常规动作给皮球的运行带来了复杂且多样的变化,球的运行轨迹也变幻莫测起来,而这却正是真实球赛中球迷们经常见到的情况。
此外,宣传影像中出现的那些五花八门的传球、过人和射门动作(蝎子摆尾、少林功夫等等),其实并非球星专有。换句话说,人球分离的实现,使球员面对皮球时可以做出的更为丰富多样的应对,从而使游戏的拟真度大幅提高。

2)全手动出球,大幅提高自由度的新尝试
全手动射门和全手动传球(Full Manual Shooting and Full Manual Passing)也是本作早已公布的新卖点,而这款Demo则告诉玩家“全手动”是如何来实现的。
在游戏中,玩家控制的球员在带球时,只需按下L2/LT即可进入全手动出球(传球和射门皆可手动)模式。在此模式下,玩家控制的球员脚下会出现一个指示方向的箭头,而这一箭头的指向便是当前左摇杆(或十字键)指示的方向。如果此时玩家按下任一出球键(包括短传、长传、射门、直塞),球将沿着箭头的方向被踢出去。
值得一提的是,在游戏的默认操作中,十字键不再用于控制方向(当然,对此不适应的玩家可以在键位调整菜单中将十字键调回来)。对于从PS时代一路走来的那些老玩家来说,这一变化可能让人感到有点匪夷所思,但事实上,如果想要深入体会本作的全手动进化,从现在起我们必须开始适应摇杆操作。
这是为什么呢?因为真正意义上的全手动出球,只有摇杆才能实现。全手动意味着玩家出球的方向应该是360度全方位可选的,在采用左摇杆控制方向时,箭头在转向时是连贯的,而用十字键的情况下,箭头则只能指8个方向。显然,前者才是真正的全方位。
其实,喜欢十字键的玩家也不用过多担心,本作似乎对摇杆操作进行了优化,以往在用摇杆时那种球员行动慢半拍的情况得到了极大的改善,因此上手起来并不会太困难。
总之,全手动出球,使传球和射门的自由度得到了大幅提高,无疑将会为玩家带来更为丰富、更为自由的进攻战术。
不过,在具体使用时应当注意,除了传球方向外,全手动传球的力度也是完全由玩家自己控制的,因此习惯了普通传球的玩家可能会发现全手动短传的力度好像总是不够。其实,原因在于以往的系统辅助式短传,玩家几乎不用蓄力,轻点×/A即可,而全手动下,即使距离较短的传球,都要将槽蓄力到1/3左右。因此,想要随心所欲地使用全手动传球,需要一个适应过程。

CHECK 方向提示箭头可关闭
可能有玩家会问了,既然有传球方向的箭头提示,那在对战时,这个提示会将我方的传球意图暴露给对手,能有多大用处呢?
事实上,这个箭头提示是可以在辅助选项菜单中关掉的,但只要按住L2/LT,不管有没有箭头,都必然会进入手动出球模式。此时,玩家可通过球员脚下的蓄力槽颜色来判断:手动传球时,槽为黄色,而普通传球则为常规的彩色蓄力槽(由蓝到红)。

3)盘带操作,更加人性化和多样化
在本作中,球员控球时,玩家按住R2后,能实现各种精细操作(当年的R2拉球回来了,老玩家们泪流满面吧!)。而通过R2/RT和左右双摇杆的不同操作组合,玩家可以轻松实现包括穿裆和人球分过在内的各种华丽且有效的突破。
举例来说,球员带球前进的过程中,玩家只需要右摇杆向侧方(以球员面对的方面为前)拨动,然后左摇杆向前拨,球员即可实现换脚变向带球过人,非常简单有效。类似这样的操作还有很多,它们都有一个共同的特点,直观易记,非常人性化。这些回归和进化,使本作的盘带一方面上手简单,而另一方面,为喜欢钻研“微操”的玩家留下了大量的研究空间,可谓一举两得。

4)响应防守,古老概念的全新进化
所谓响应防守(Response Defending),就是通过双击×/A来命令防守队员强制出脚断球。其实这种防守操作方式早在十多年前的《FIFA98》时便已存在,绝对算不上什么新鲜玩意。但这种主动出击式的防守非常容易影响游戏的攻防平衡,一旦设计不好,其后果可能是灾难性的。因此后来的“《FIFA》系列”一直在不断地完善这一系统,而“《实况》系列”则是在十多年后才首次正式引入响应防守。不过根据Demo中的表现来看,这一系统还是较为成功的。
在实际使用时,响应防守和R2/RT强移配合使用,效果较好。即在手动卡位的过程中,面对敌方带球队员,看准时机从正面出脚断球,成功率较高。
另外,本作的官方操作列表中R1+×/RB+A的功能是压迫防守,就效果看和以往的加速紧逼并伺机断球没有区别。但假如在此时玩家想要采用响应防守的话,可能是由于R1/RB的加速作用,球员做出的抢断动作幅度会比较大(有时甚至接近铲球),比较容易犯规甚至吃牌,因此千万要看准时机再用。特别是在禁区内,出脚更要慎之又慎。
另外,默认操作中的光标辅助模式为全辅助(Asistant),在防守时会自动为玩家切换球员(通常是切换为离球最近的球员),这一模式下光标相当敏感,如果对方进攻球员选择传球的话,玩家可能会遇到出脚断球前一瞬间球员被切换的情况。因此,建议试图深入体验响应防守系统的玩家把光标辅助模式调为半自动(只在进攻时进行自动切换)或全手动。
响应防守将出脚的时机交给玩家来决定,大大提高了防守的主动性,善用这一系统,将会使防守效果大大提高,而防守方式也会更加多样化。此外需要再次强调的是,响应防守切勿滥用,出脚时机不当,后果比较严重。

5)门将进化,通向胜利的第11人
正如宣传的那样,本作中,门将的表现变化明显。
首先门将的AI获得了一定的提高,应对各种门前险情的手段更加丰富。而门将操控的自由度比前作要上了一个档次。比如门将在得到球后,按住R1/RB,他可以像其他球员一样持球加速前冲并大脚开出,就像真实球赛中策动反击时守门员做的那样。
不过,门将的一些动作转为可手动控制后,玩家可能有待适应,否则或许会出现低级失误。比如在没收皮球后,门将可以不等双方球员归位便立即将球抛掷到任意方向上(而不是前作中那种较准确地抛向我方球员),如果恰好抛到尚未撤离的敌方进攻球员脚下,那就比较糟糕了。

二)球员身分(Play ID)系统表现抢眼。
看了本期光盘所收录的宣传影像后,大家应该对本作的球员身分系统留下了深刻印象。刚刚过去的欧洲杯上,那些经典的场边,在游戏中都得以忠实再现,这全都是拜Play ID系统所赐。那么,在实际操作中,这些大牌球星到底又有哪些独特之处呢?
此次这款Demo,能够选择的国家队有四支,分别是德国、意大利、葡萄牙和英格兰,而它们个个球星云集。从意识和技术俱佳的古典前腰厄齐尔到活力四射威风八面的巴洛特利;从能突、能带、能传、能射的全能C罗到所向披靡的小坦克鲁尼,这些顶级球星在游戏中仿佛有专用的动作引擎。从外貌到动作风格,无不惟妙惟肖。而且这些球员在使用的时候比一般球员要顺手得多,切实地起到了球星该有的作用。特别是C罗,从奔跑姿势的细节、习惯的过人方式到最具代表性的庆祝动作等等,一举手一投足,都和他本人一模一样,果然不愧为代言人啊!

三)相对《PES2012》的其他进化
1)中远射加强
鉴于前作中球员远射普遍脚头过软的问题,本作加强了中远距离的射门,特别是禁区弧顶附近的射门,进球几率相当大。C罗、鲁尼、八神(不思考人生版)之类的顶级射手就不说了,迪纳塔莱、戈麦斯等前锋在这个位置也可以轻松上演世界波,而面对这样的重炮攻门,即使布冯这样的顶级门将,也会相当狼狈。因此,苦于打不开局面的玩家,不妨多试试远射。
2)游戏节奏减慢,更加强调控制
《PES2012》给不少老玩家留下了节奏过快的印象,而本作的整体节奏降下来了。与之相应的,“速度流”玩家可能觉得难以适应,自己钟爱的那些快马型球员都跑不动了。不过喜欢控制型打法的玩家可能会有如鱼得水的感觉,全手动传球、盘带进化以及等等,都为全面掌控比赛局面奠定了基础。
3)赛场氛围强化
在比赛现场气氛的营造方面,正如在前线狙击中提到的那样,赛场观众的欢呼声进行了重制。试玩版中,若使用参加中南美解放者杯的四支球队,赛场的音效具有浓重的南美特色,除了通常的欢呼声外,还有一些南美赛场观众席中经常出现的打击乐伴奏,非常悦耳。此外,在观众欢呼声不大时,能够隐约听到教练在场边指挥球员的声音。这一切,都使得本作的球场氛围非常贴近真实比赛。

四)负面消息:画面无进化,AI问题未解决,越位现象严重
刚刚阐述的三方面内容是通过Demo所感受到的进化,但就目前来看,本作绝非尽善尽美,也有一些不尽如人意的地方,其中画面和越位问题是其中比较明显的两点。
此前曾经有消息称小岛组负责开发的FOX引擎将会用于制作“《实况》系列”的新作,不过鉴于该引擎本身尚未完工,即使该消息属实,相信最早也只会用在明年的《PES2014》。本作采用的图形引擎并未更新,而前作中实现的球员表情进化在本作中并未进一步提高,可以这么说,如果仅凭赛场的游戏截图,玩家几乎无法分辨出本作和前作的区别。当然了,对于足球游戏来说,画面并不具有决定意义,但图形技术代表着厂商技术力的重要方面,希望Konami能够迎头赶上。
此外,尽管此前官方宣称本作中的AI将会大幅进化,但越位相关的AI问题在Demo中反而非常明显,比当年遭到众多玩家诟病的《PES2011》(初版)还要有过之而无不及,这实在是让人始料未及。当然,目前玩到的还只是第一款Demo,相信正式版发售前还会至少再有一款Demo,像这样的问题应该会得以解决,我们拭目以待吧!
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发表于 2012-8-8 15:33 | 只看该作者
专业
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发表于 2012-8-8 16:21 | 只看该作者
:bz7:
4#
发表于 2012-8-8 17:54 | 只看该作者
谢谢分享。
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发表于 2012-8-8 20:32 | 只看该作者
写的不错,顶一个!
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发表于 2012-8-8 23:35 | 只看该作者
写得好! 尤其是第一点,球和人的分离在13 DEMO 1里面的确处理得不错。

我感觉DEMO 2的正式版最需要调整的是射门力量,DEMO1里面的远射力量太夸张了,皮尔洛左脚凌空都能抽个雷射。。。

此外我还遇到过一次越位以后裁判没有吹罚的情况(反复看了慢动作都是我的队员越位,而且对方还有人举手,但不知道为什么没有吹罚)。。。而且似乎2013里面防守队员举手以后并不代表攻方就一定越位。。。
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发表于 2012-8-9 00:05 | 只看该作者
研究得很透切
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发表于 2012-8-10 14:39 | 只看该作者
我日,不就是把UCG的文章抄下来了
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 楼主| 发表于 2012-8-10 16:00 | 只看该作者
我日,不就是把UCG的文章抄下来了
ycj333 发表于 2012-8-10 14:39

的确是UCG上登的,关键,我。。。就是作者本人啊:bz13:
10#
发表于 2012-8-10 16:55 | 只看该作者
现在敢说“深入试玩”者。。。。。无非就是标题党,实况老炮儿们肯定不会如此草率谈感受,当然LZ写的字还是挺多的:bz50:
11#
发表于 2012-8-10 18:33 | 只看该作者
摇杆适应艰难,请教楼主,2013的勺子点球具体操作说明
12#
发表于 2012-8-10 19:34 | 只看该作者
UCG果然没落了,这样的感受太主观
13#
发表于 2012-8-12 03:25 | 只看该作者
UCG果然没落了,这样的感受太主观
likeff8 发表于 2012-8-10 19:34


实况都能没落,UCG凭什么不能。。。

我说这感受还是不错的,你这判断本身也很主观,不是么?
14#
发表于 2012-8-14 11:34 | 只看该作者
作者写得不错 受教了
15#
发表于 2012-8-14 19:02 | 只看该作者
好大的篇幅~~~
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