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本帖最后由 CLOUD1013 于 2012-7-26 14:21 编辑
利用晚上时间玩了几盘,说说感受。
细节的强化是我对demo最大的感觉。无论是接球的动作,还是传球的动作等等,细节上的处理已经算是在这个框架下最合理也是最健全的了,因为细节上的注意,所以会觉得整个游戏很顺滑,不会让人玩2012时的那种有时很变扭的感觉。虽然整体在动作上的流畅,合理,顺滑程度还是不及fifa那么全面,比如拉球动作就太过了。但是看得出制作人员是下了功夫改正之前留下来各种细节上的毛病的。
接下来说说防守问题,为什么大家认为demo的难度很低,我认为是konami为了突出防守的改变做出的,两下X键的出脚,是为了让大家更加快的适应防守的变化,只有突出了防守成功率和实效性,才能够得到大家更多的运用和产生惯性的适应。防守有一点我想突出说一下,就是人和人之间的物理特性等到了很大程度的强化,也就是作为防守队员是作为一个物体存在感,你不会再见到2012当中莫名其妙的就把防守队员给过掉了,身体还能够很自然的越过防守队员,或者球不知道怎么就穿过防守,拦防和阻截碰到球以后双方都是百分之五十的机会。铲球的范围和判定趋于合理,2012里边鸡肋的铲球,在demo里得到了很合理的诠释。正式版中最难的级别肯定不会是这种ai,你会发现中场头球ai基本不会去争顶,我认为konami是希望大家多控球,来更多更快的适应新的作品。
球的质量感和存在感进一步得到了提升,结合整个比赛节奏的降低,球的运行轨迹也得到了合理的降低,射门很有感觉,势大力沉的射门让人有一种很爽快的感觉。结合细节上的动作,让人看着很舒服。很有存在感。
直塞球的精细程度得到了一定的提升,我尝试传出几种直塞,每种都有很大的不同。地面直塞不会再默认最前面的队员方向去塞,边路球员和锋线球员很近的情况下,智能的选择了后插上的边路球员,当然这个
和控制的方向也有很大的关系,只是默认选择上更加趋于合理。高空直塞,正面直塞的时候可以传出很有威胁高空球,可以越过防守队员头顶。但是背对球门强行直塞,就经常会传出半高球,被防守队员阻截,
这项设置很合理,设想一下,转身在有防守队员的情况下做动作很难,还能传出质量很高的直塞球就更难,可以感受到konami在demo里强调的合理性。因为直塞要求很精细,所以能够塞出一个漂亮的直塞是相当让人振奋的事情。建议大家多利用中锋做幌子,扯动防守队员,中场后插上的方法,可以打出很多漂亮的直塞球。
对球的处理上demo里可以看出k社希望尽可能的把球和人分离开来,大家可以试一下,球在队员前面运行,不朝球的方向按方向键,人和球不会有任何作用,有时候甚至会觉得球员怠工不想要球。这也决定了以上谈到的防守的问题,就是球和人的个体存在感。
两个队员距离很近传球我觉得pes一直都没有解决好,demo依然存在此类的问题。
速度优势依然存在,特别是塞出单刀前锋和回追的后卫比速度的时候,只是整体节奏放慢,所以不会体现得如此明显而已。
希望大家也能够细细体会个中的变化,随时更新。 |
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