楼主: 小卜
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[分享] ◆◆PES2013--AI展示系列视频

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61#
发表于 2012-6-8 10:36 | 只看该作者
FULL MANUAL PASSING&DYNAMIC ONE-TWO:完全手动传球&动态二过一
DYNAMIC FIRST TOUCH:动态停球
FULL MANUAL SHOOTING :完全手动射门
这几个看上去还是可以期待的,其余的感觉实用性不高,另外实况的球员上身动作僵硬还是老毛病,球还是感觉吸力太强,要么吸住草皮要么吸住趟球的脚,另外视频里面射门时候支撑脚离球太近也不真实
还有,一下子推出那么多可操控的新特性,操作的时候会不会相互干扰呢
62#
发表于 2012-6-8 11:01 | 只看该作者
点缀性操作这个定义可能很难统一
稍微衍生一点,中低概率事件被K社比例调控不当是有不少前科的,虽然其中 ...
zxt1222 发表于 2012-6-8 10:12



    晕……你说的这类是当然的……甚至还有更多的,电梯球现在在我看来也是很垃圾的设定,即使1.03之后做了调整,还是过于强大了。参加个比赛,全是葡萄牙,全是电梯任意和电角球直接进,这些都是。严重影响比赛。
问题是这和我说的有什么关系呢……我当然知道这些操蛋的设定,再比如以前的一拨一射……这些应该是属于直接影响比赛的可以决定比赛胜负的一些游戏设置的不合理的地方,不属于我说的点缀型的设定,所谓点缀,就是无足轻重,完全只是噱头而已的东西。
我说的是假摔和脚后跟跳球这些无关比赛、或者说不能影响比赛的结果的……我觉得单指这一类,我觉得KONAMI掌握的还可以,至少我不能用假摔在比赛的时候随意骗到颠球,也无法用脚后跟夹球这种花式足球技巧来过全场。所以我才不太明白我说的这点有什么可让你笑喷的。
不过一起探讨,我也是有点过于敏感了,呵呵。勿见怪。
总之是希望pes2013能够更加出色些吧。
63#
发表于 2012-6-8 12:13 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-6-8 12:15 编辑
晕……你说的这类是当然的……甚至还有更多的,电梯球现在在我看来也是很垃圾的设定,即使1.03之 ...
LYNYN 发表于 2012-6-8 11:01


说到点缀性作用
近期的也只有彩虹假动作这个案例,当时预告片里就显示了其判定过于强,果然后来的补丁马上就修正这个。
说早期的也只能说是小挑射那个有点算,不过我觉得这个还算是积极的,推广了一个射门方式,同时推动了一种输入的思路(后续输入改变之前的输入)

而terry这个动作除了几率小以外,“什么时候应该出这个”也是一个相当复杂的计算,比如视频里演示的这个状况,出飞堵的动作其实是不太妥的。总的来说,我是不太建议这类动作加进来 (当然几率上控制也是可以的。如果初版几率有所失衡,一个补丁也是能解决问题的)
64#
发表于 2012-6-8 12:34 | 只看该作者
回复 10# kfandy8810


    你对实况的要求太低了。。。。
65#
发表于 2012-6-8 12:56 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2012-6-8 13:24 编辑

1 完全手动跑位二过一
   弥补前几作R2或L1发动二过一后,传球队员的跑位只能由Ai控制的窘境。这样配合R2与十字键控制传球队员插上方向,2013可以实现真正意义上的自由传跑配合。对于想制造美轮美奂的巴萨团队绝学的玩家,手指可能有点忙了。。。

2 接球瞬间调整
   共有三种调整模式更新
    A 接球向前一步趟,看似要趟过对手,但假冲真停(advanced trap)配合R2使出,力度有几种不同变化,动作幅度与方向变化玩家可控。
    B 接球后背身挑球,可以过人直接跟抽射,但也可以有其他变化(flick)配合R3使出,力度可变,方向可控,此招有球员限制。
    C 接球后连停带过,(around run)这不用说了,2012很多玩家已经掌握,变化无穷,不能概论。

3.   全手动射门
     按住L2控制力量,按住R2控制弧度,这种射门可能会有一定bug技。C罗射门战斗指数无法衡量。。

4。  原地轻巧盘带
      特定球员原地R2盘带重回实况八时代。。

5。  瞬间反应防守
      点二次x断球,特殊球员使用风险小
66#
发表于 2012-6-8 13:55 | 只看该作者
:bz2:动作能自然些吗....跟机器人似的
67#
发表于 2012-6-8 14:39 | 只看该作者
说到点缀性作用
近期的也只有彩虹假动作这个案例,当时预告片里就显示了其判定过于强,果然后来的补丁 ...
zxt1222 发表于 2012-6-8 12:13



    确实,你一说我才想起来,脚后跟貌似是后来更新时候修正的。
我倒是觉得球员的特点多刻画下没什么不好,不宣兵夺主就好。
68#
发表于 2012-6-8 14:56 | 只看该作者
回复 67# LYNYN

    实况一旦转变为网络游戏,很多官方修正其实都是变相宣传,无论怎么改这个游戏都会有稍嫌激进的东西存在,十分钟的比赛要想分出胜负很多一槌定音的神技是要玩家必须掌握的。这些进球潜规则合理利用才是硬道理。
     2011彩虹过人被修正,但无敌三圈和神塞依然存在,2012销魂传中与R3突刺也能算作高手必杀技,此外电梯射,神风鬼步盘带等等也属不可防御级别。
    建议网战多搞热身赛,难度调成最高,十五分钟,这样最大限度降低了很多逆天状况出现。
69#
发表于 2012-6-8 15:18 | 只看该作者
本帖最后由 dianzhang1983 于 2012-6-8 15:23 编辑

解释神风鬼步,
2012中还有一种盘带技是从2011中继承的,即L2+R3横拉接R3反向横拉,L2+R3横拉接R1任意方向突刺。。。L2+R3横拉接很多动作时,如果球员灵敏度到一定阶段,玩家两次操作速度又够快,这两个动作的衔接甚至可以无缝,犹如一阵神风刮过,球员顺移过人。。。一旦这招用于禁区,很多情况下后卫的反应是无效的。
  大家可到北通视频区瞻观此操作。
70#
发表于 2012-6-8 15:42 | 只看该作者
从神风鬼步这一现象我们可以知道很多

实况2011与2012盘带系统中一些基本盘带动作(包括假动作),也是经过一定的动作捕捉,但是整个盘带系统并不是把捕捉下来的整套动作经过玩家按键指令的操控进行连续展现,而是随着玩家指令的变化分段执行,如果玩家按键过程中指令输入有变化,那动作会有一定的取消,拆分,甚至突然改变。球员数据决定了拆分动作的执行时间,玩家指令输入时间决定动作拆分频率。这种动作拆分思路在2011里体现的非常明显,2012经过简化。
   因为实况动作经过指令拆分,形成了五花八门的奇怪连续技,而看似完整的动作其实也是一贞一贞的分割动作连接而成,这就解释了很多玩家看实况动作很不爽,太机械的原因。
    实况动作在慢速回防下其实相当不错。
71#
发表于 2012-6-8 16:17 | 只看该作者
实况盘带拆分动作系统的利弊

不知制作人是不是过于胆大,还是太有想象力。2011中的很多动做经过拆分组合后,完全违背了牛顿定律,反重力连续技当年大行其道,因为动作拆分当年过于细化,对于"鬼手"玩家而言无疑是欢乐一年,他们任意创造各种神奇盘带组合动作,含泪拍成电影进军好赖污。。

但简单的动作拆分也是有必要的,盘带中突然的动作改变,适时的动作取消,按情况增加附带动作。。。这些灵活机动的变化在真实足球中也是球员孜孜追求的。

动作拆分是否合理在于拆分组合后的动作是不是反科学,这需要调试人员日夜观察,说白了,天天搓连招,看看有没有奇怪连接动作出现,如果有就要删掉其中某个动作,或是增加其中一个动作的执行时间,所以实况基本动作每一新作都有一定改变,2011到2012是动作保留最完整的两部作品,但2012很多基本动作完成时间经过修正,bug连接动作真心少很多。
72#
发表于 2012-6-8 17:18 | 只看该作者
另一种流行世界的足球游戏盘带系统

借助ea强大的游戏引擎,fifa足球所有盘带动作都经过动作捕捉,而且每年都在细化基本动作数量,fifa每个动作和所有连接动作都是完整和真实的,假动作属于超低贞动作,也就是超快速动作,借助假动作的迷惑,瞬间接其他动作过人,属于快速连接动作,而并非拆分动作,因此fifa过人的难度较大,12为了降低过人门槛,两次变向盘带动作连接速度变快,一些球星不需要假动作快速连接,仅用方向键变化就能过人。而fifa的操作一旦熟练掌握,各种花式假动作过人也会显得很夸张,关键在于玩家操控速度。
   相比而言,fifa连接动作更真实,而实况强调动作的突然变化,随机性更强。
    未来次世代两大足球游戏在盘带上还会继续坚持各自风格么?拭目以待。。。
73#
发表于 2012-6-9 09:52 | 只看该作者
看视频真的很美好
74#
发表于 2012-6-9 15:42 | 只看该作者
油炸丸子:bz34:
75#
发表于 2012-6-11 09:47 | 只看该作者
热切期待啊
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