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本帖最后由 zxt1222 于 2011-8-26 13:14 编辑
基本上很难调吧。
老实说次时代的之前的实况,ai上基本是中规中矩,没有亮点,也没有特别臭的地方,有 ...
ljx1018 发表于 2011-8-26 11:06 ![]()
我打个比方吧,这个狂乱的AI,包括插插流,以及抽风的电脑进攻+本方防守完全错位问题。在PES2010 PES2011的修改过程中里都出现过(我的PES2010的第二个写实化存档,PES2011某个没发出来的存档就是严重的插插流+防线问题),而且这仅仅是2-3个参数的变化就会出现的效果。
这几个现象都过去版本潜在的老问题,是需要用参数设置来屏蔽的情景。
与其说的AI问题,其实很大程度上是判定的变化,导致了AI的大幅度变动。
回到2年前针对PES2010的问题的说法,PES的构架是 判定>AI决断: 只有跑得到、传的到,他才会去跑,判定弱的时候,AI就不跑; 另一个极端,判定过强,个个球在电脑眼里都是机会,它就会无脑插插,疯跑。
现在只能试验PES2012最终能调成什么情况,能不能调成更合理的状态。
目前我把盘带速度普遍降下来以后,盘带太过粘脚的问题有所改善。相应的防守就更容易断到球,貌似防守混乱度减低了
PS.顺便说一下,fifa的构架就和PES在这点上天然的不同,只要修改过FIFA感受就更明显,FIFA的阵型和跑位AI大多是独立的,不受判定影响的。 FIFA是AI中写好这里应该这样跑,有空档就应该这样跑,他就这样跑,不会因为数值低,传不到而不跑。 当然也不会因为数值特别高,而有特别的跑位(除了特技)
判定对于FIFA的影响仅仅是电脑对手的难度,传奇难度就是完全根据判定来操作的,“传不到”它就不会传,传的到的就拼命传。(举例,10里电脑的起球倾向;举例2,降fifa里的传球大幅削弱以后,电脑对手表现出的就是很少传球,而不是失误增多) |
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