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[讨论] 电脑拿玩家当空气啊

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发表于 2019-3-20 07:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  
    大师联赛自建球队,巨星难度,客战切尔西,第一个失球是对方碰了我方后卫一下,我方后卫一个大趔趄十秒钟爬起来后人家单刀进球了,我认了,谁让你不快出球,这类失球算主要原因之一。第二个失球,我放后卫已经封堵了AI传球线路,但还是打穿了,对方轻松横扫进球,我真的很气愤很纳闷,以前玩2017,你只要封堵了线路,电脑就很难传出好球,这一代完全不一样了,电脑在几人围堵的情况下,照样肆无忌惮轻松写意的传球,我就心想你把玩家当空气啊,这次我查看回放,终于找出原因了,直接穿模,真的把咱当空气,这科纳米年年宣传自己出色的AI,原来就是这个,在下折服了


最后5:2胜,但还是很不爽。











2#
发表于 2019-3-20 08:30 | 只看该作者
那是因为你没有练声东击西  要先学会一脚出球.
3#
发表于 2019-3-20 09:02 | 只看该作者
这身球衣,非常显low

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队名更low  详情 回复 发表于 2019-3-20 09:10
4#
 楼主| 发表于 2019-3-20 09:10 | 只看该作者
卡恩 发表于 2019-3-20 09:02
这身球衣,非常显low

队名更low

点评

最后一句(手动滑稽)  详情 回复 发表于 2019-3-20 09:29
5#
发表于 2019-3-20 09:29 | 只看该作者

最后一句(手动滑稽)
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发表于 2019-3-20 10:07 | 只看该作者
穿模常有的事,大葱联队很有趣呀兄弟
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发表于 2019-3-20 10:21 | 只看该作者
习惯就好了
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发表于 2019-3-20 10:34 | 只看该作者

点评

总之,19的槽点数不胜数啊,虽然和17一个引擎,但AI不一样了,可能换了开发人员,要说追求真实,这并不真实,要真实干脆90分钟一场,一场也就让你进俩球,看有几个能玩下去的。  详情 回复 发表于 2019-3-20 12:33
9#
发表于 2019-3-20 10:58 | 只看该作者
电脑拿球似金刚 我们拿球似伪娘
10#
发表于 2019-3-20 11:25 | 只看该作者
别说2017,2017是实况巅峰,IGN9.5的神作,队友AI,跑位封堵,AI断球都是实况史上第一,2013都比不过
11#
 楼主| 发表于 2019-3-20 12:33 | 只看该作者
squalljian 发表于 2019-3-20 10:34
http://bbs.winning11cn.com/thread-1223356-1-1.html

看我这个帖子

总之,19的槽点数不胜数啊,虽然和17一个引擎,但AI不一样了,可能换了开发人员,要说追求真实,这并不真实,要真实干脆90分钟一场,一场也就让你进俩球,看有几个能玩下去的。
12#
发表于 2019-3-20 12:42 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2019-3-20 12:44 编辑

这代防地平球横扫的操作要点是,后卫要离开传球球员2-3个身位,而不能紧贴,同时不是必须按X,用R2反而更好断球。

实际造成的情况就是,一旦你觉得AI要传中,不能加速贴上去封堵   (只要你按了R1或R1+X冲脸,基本要被地平球穿裆,加速跑或者X断球动作会使你的拦截传球的面积顿时缩小),
正确的操作应该隔着一定的距离(不论当时离得远还是离得近,尽量留在原地),不要乱动乱加速,卡住最有威胁的地平线路,这时候AI就不会传或者传出来直接被你停下来。

点评

18我没玩,18彻底颠覆了一个操作习惯,历代实况我都是按X键协防,我控制以球员封堵线路,另一个逼抢,可以说基本上滴水不漏。18这种操作球员切换完全乱套,简直没法玩了,19好像好些了,但球员切换还是有些乱,我看  详情 回复 发表于 2019-3-20 13:03
13#
 楼主| 发表于 2019-3-20 12:42 | 只看该作者
我估计游戏制作的有效阻挡并不是建模的体积,可能两个腿就是两根棍子,至于棍子有多粗呢,估计和那啥差不多粗,所以脚面可以穿模,你看着挡住了其实没有,这两根棍子对于球的碰撞那是没有规律的,不是足球运动员灵活的双腿,你说没规律吧,他还总碰到对方球员的脚下,这种AI是怎么开发出来的,呵呵。

点评

游戏建模的碰撞判定在不同的时候效果不同,这是非常正常的事。 再硬核的动作游戏,翻滚闪避通常都有无敌帧,这时候玩家和攻击判定的建模碰撞一般都设定为无碰撞。 这个传中穿模不是这代的问题,而是实况一向如此  详情 回复 发表于 2019-3-20 12:59
14#
发表于 2019-3-20 12:59 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2019-3-20 13:04 编辑
blank 发表于 2019-3-20 12:42
我估计游戏制作的有效阻挡并不是建模的体积,可能两个腿就是两根棍子,至于棍子有多粗呢,估计和那啥差不多 ...

游戏建模的碰撞判定在不同的时候效果不同,这是非常正常的事。
再硬核的动作游戏,翻滚闪避通常都有无敌帧,这时候玩家和攻击判定的建模碰撞一般都设定为无碰撞,表现出来刀剑穿模。

这个传中穿模不是这代的问题,而是实况一向如此,只是某些代在玩家扑抢的时候建模碰撞判定缩小得少(模拟穿裆或漏过,典型的就是PES2011的那个直塞球bug),某些代碰撞体积较大(we9)。  很多代里玩家或AI可以短传各种穿裆,各种从玩家脚边溜过,都是同样问题。

归根到底,目前的传球尤其是地平球判定过强,人人都是科拉罗夫
所以要稳一点防,要更多的用现实中的保守型封堵传中的操作。
当然1.04以后传奇AI的地平横扫传中的几率小了太多了,1.01的时候基本上动不动就横扫。

附送科拉罗夫集锦https://www.bilibili.com/video/av31480803
游戏目前鼓励你用2:25的方式防守




点评

偶尔穿一次也认了,全场都是这样实在是受不了啊。不过你这么一说游戏原理能受到启发,以后改进操作,以前操作记忆太深刻了,我这才刚适应19。  详情 回复 发表于 2019-3-20 13:13
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 楼主| 发表于 2019-3-20 13:03 | 只看该作者
本帖最后由 blank 于 2019-3-20 13:16 编辑
zxt1222 发表于 2019-3-20 12:42
这代防地平球横扫的操作要点是,后卫要离开传球球员2-3个身位,而不能紧贴,同时不是必须按X,用R2反而更好 ...

18我没玩,18彻底颠覆了我一个操作习惯,历代实况我都是按X键协防,我控制一球员封堵线路,另一个逼抢,可以说基本上滴水不漏。18这种操作球员切换完全乱套,简直没法玩了,19好像好些了,但球员切换还是有些乱,我看着他是按区域切换,比如对方持球在中场,他就切换到我一个中场球员,可我这个中场球员在对方身后几米远,根本不能封堵对方,所以我又切换一下,虽然我是自动切换,但还要不停的手动切换校正,低难度有时间这么操作,高难度耽误0.1秒,进攻和防守的机会就没有了,操作真的累,科纳米研发这类AI还真是费心了。
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