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[讨论] beta有点2014的影子

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1#
发表于 2017-7-20 22:01 | 显示全部楼层
是的,动作以及其惯性很多是按照2014做的
不过我个人感觉,动作速率还是偏慢了,能快10%会舒服一些
2#
发表于 2017-7-20 22:40 | 显示全部楼层
小卜 发表于 2017-7-20 22:05
2014我觉得是K社真正想做的东西,无奈大家不买账,2015到17都只是过渡

恩,2014步子跨得太大了,现在慢慢过度过来
这种原地动作多、微操多、细腻的盘带应该是K社想要的
3#
发表于 2017-7-20 23:07 | 显示全部楼层
mondrovic 发表于 2017-7-20 22:58
玩了差不多十场,感觉慢得有点过头了,后期应该会更流畅些,如果前期的用意是让大家去慢慢体会的话。不过 ...

是的,我个人觉得不论从写实角度、还是操作手感角度,球速和人速率至少要加10%;  而K社目前这个故意设置默认偏慢速,还是为了照顾网战,尤其是网络不好的对战,让延迟的干扰变小 (从2015开始就这么搞,我记得推特上还有小组人员推荐单机玩用+1速度)


目前打了10场1v1感觉到的问题
1)目前这个盘带,攻防倒是做得比原来平衡了,但是动作偏拖沓,太棉,很多对面明显的判断失误也无法抓到一个大摆脱。
2)这次防守一改2017的简单粗暴,变得随机性很大,但是撞来撞去意外球导致误打误撞的突破有点过多。我觉得这里还不如设计成撞到球索性撞远,形成解围。
3)门将AI确实有问题,很多慢速球会被判定成快速球,【无故漏球】或者【不接球反而要扑救】
4)间接任意球传球传中进一步加强了,但是有点矫枉过正,防守方AI漏人比较严重。



4#
发表于 2017-7-21 00:42 | 显示全部楼层
squalljian 发表于 2017-7-21 00:19
说说你的感受啊。我觉得节奏实在太慢了,能+1的话应该刚刚好。还有传球总传一条路线,只要路线上站有人就 ...

LS我有回复感想和目前发现的一些问题,等审核

大体来说,我觉得人的速度没问题,但是动作速率太慢,不干练,球速也偏慢,整体最好提高10%甚至以上
球员惯性方面还不错,盘带对操作的要求变高、上抢的风险也变大,这个攻防设计还是可以的。

进攻其实比2017还要简单(我一开始感觉进球很难,后来发现其实更容易... 我刚才踢了5场大比分,都进了3球以上),因为直塞、挑球直塞、传中这些的威胁其实更强了,只要你看准。
目前的难度在于在前场如何找到支点、护住球、抓传球时机,毕竟目前盘带和护球还是很容易被围、被干扰的

5#
发表于 2017-7-21 01:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2017-7-21 01:19 编辑
squalljian 发表于 2017-7-21 00:19
说说你的感受啊。我觉得节奏实在太慢了,能+1的话应该刚刚好。还有传球总传一条路线,只要路线上站有人就 ...

至于你说的传球路线上总有一个人的问题,我原来应该谈过这个问题吧

FIFA的接应AI通常优先于防守拦截AI的,PES反之
简单地说,fifa是不会轻易制造玩家无任何接应点的残酷局面,如果无接应点AI第一时间主动制造一个,与此同时,防守AI则并不进一步压迫限制的,给这个接应点会放出一定空间。
这个设定有些地方符合球理,有些地方就像是攻防AI串通好的的表演了...
好的地方,传切舒服。很多时候防守球员放掉这个接应点内收保护是合理的。
坏的地方,缺乏整体压迫力,很多时候明明可以把有限的接应点都限制掉的,但是AI就是故意不压迫; 另一个角度,玩家的组织梳理不按照球理乱传,也有AI帮你擦屁股,对于乱传党的惩罚不足。因此FIFA17就有一大票抱着中路死打乒乓渗透的摸奖打法。

PES的设计就基本反过来,如果接应点被防守球员锁定了,那么就一般会压迫到天涯海角,不太会放掉,一点都不怜悯玩家0接应点的局面的,这同样也是有对有错的设计一些时候太过呆板机械,接应AI变通不足,能绕的不绕或者绕不掉;防守AI对眼前压迫力过强,对身后保护不足,这都不合球理
但另一些时候这也是对于玩家比赛阅读能力的合理的考验,有很多0接应点的情况,确实是玩家自己之前的组织梳理有问题,这地方加惩罚我觉得也没错。

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6#
发表于 2017-7-21 12:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2017-7-21 12:42 编辑
mondrovic 发表于 2017-7-21 11:27
目前看这个Beta的确是较早的一版,twitter上巴蒂他们也说这个十天beta主要是为了测试网络。貌似3V3也是这 ...

恩,确实感觉主推3V3。  新的切换光标的貌似也很大程度上针对多人切换这种混乱局面,不过我用下来感觉这个2点切换模式还是1v1的时候好用,3v3的时候并不太能解决混乱的问题,尤其是无人认领的球员接球时候的自动切换。
此外,这次3v3的评分系统还不错,而且还能利用3v3偷窥到AI的操作指令哈哈,不得不说这次的AI比2017强。
盘带随机乱撞确实很不好,纵容了很多明显失误的操作,而且暴露了球员对意外球的反应还是慢。
门将的新动作其实还可以,但是动作速率和判定AI确实怪,似乎是想限制之前过多的中距离神扑,又矫枉过正了

这次beta我比较满意的点还是在宏观上:前场盘带护球一脚出球变难+包夹围抢的操作台阶变高,把2017里两头堆人的简单打法限制了(例如433中3前锋不回防,进攻组织直接越过中场找前锋坐支点或者一脚出球),现在通过中场要比原来小心翼翼得多; 另一方面,流畅阵型保证防守人数也比2017的效果要好很多,防守人数多和少的区别更加明显了。

点评

不知道这个3p,他们后期会去挖掘怎样的盈利点和卖点,对于网络和玩家的要求都相当高,包括玩家的耐心,素质和团队意识。潜水一个本地群,某自我感觉长期特好的大侠抛出一句:“3V3我绝对不会传球,除非是直塞”。。  详情 回复 发表于 2017-7-21 13:10
7#
发表于 2017-7-21 13:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2017-7-21 13:06 编辑
wfdcm1986 发表于 2017-7-21 07:51
这速度可以了 再快就太假了 17就是传球太快了 好假

速率不是速度
球员的速度没问题,但是脚下频率、出球的频率偏慢。
当然,这里面也有网络延迟、玩家操作需要蓄力这两个问题,相对的电脑AI的速率就比玩家快一些
8#
发表于 2017-7-21 13:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2017-7-21 13:25 编辑
squalljian 发表于 2017-7-21 13:09
实况的惩罚有点重,基本路线上有人球就粘他脚上去了,似乎极少见到弹出来变成五五球的,若是放在现实中这 ...

拦截的话,也有碰一下变向的情况的
我是觉得18里这类意外情况有点多,什么球被碰一下反而变成直塞,什么的盘带球RP乱撞撞过去了,我很多丢球都是这么被随机球搞乱防线的

至于说接应点的问题这代我觉得比17要好很多的,因为上抢封堵速率慢,有充分的时间观察和思考,基本上只要不随便把球向人堆里传,想要保持控球很容易。
这代防守退防快、进攻整体推进相对慢一些,所以如果按照pes2017或者fifa17这种快速推进的思路打比赛,基本刚过中圈附近就要进入包围圈而失误了,


至于说自动护球辅助,这代的R2护球其实和原来区别较大,也很强,并不是简单的拉球了。虽然没有FIFA17的自动护球那么无脑简单,但使用中锋背身还是能稳定的要到位置的,而且也有自动激活的背身倚人动作


9#
发表于 2017-7-21 13:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxt1222 于 2017-7-21 13:34 编辑
mondrovic 发表于 2017-7-21 13:10
不知道这个3p,他们后期会去挖掘怎样的盈利点和卖点,对于网络和玩家的要求都相当高,包括玩家的耐心,素 ...

恩,这比赛节奏,对耐心要求很高,3个人只要有一个没有慢慢推进的意识的话,这比赛就很难踢。

反而是2人带一个电脑的时候,电脑队友(我设置两边都是最高难度AI)经常大发神威 各种处理球合理、到位率高,射门操作精确,昨天某一场2+电脑vs 3电脑的比赛,电脑队友帽子戏法包办所有进球,我和另一个人就只管送炮弹...

按照几个节奏,这座的绿茵传奇模式的体验可能会不错,AI和玩家之间的呼应比原来好

10#
发表于 2017-7-21 14:49 | 显示全部楼层
squalljian 发表于 2017-7-21 14:42
可能是18这个试玩强制传球辅助一级的原因吧,总觉得传球不准又没力。或者也有网络延迟在里面

辅助可以改,改成2或3啊,主界面就能改
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