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本帖最后由 zxt1222 于 2012-2-2 18:24 编辑
引擎摆在那,防守的AI本来就比进攻的好做,而且也是先有灵活的进攻AI才需要相应的防守AI,如果没有 ...
拖鞋 发表于 2012-2-2 16:27
说反了,分隔开看的话,进攻AI比防守AI好做。(或者这么说,现在进攻AI的攻击力超出目前的防守AI。)
进攻时候可以主动选择的点(在游戏中)远大于防守方可做的选择。 目前的防守AI都是再靠”判定“支撑
目前的现状是,游戏里(包括WE和FIFA)通常都是在1v1攻防的时候,(在防守多样性和合理性AI无法达标的时候)削弱进攻方的判定、增强防守方的判定,达到“球更容易被判给防守者”的效果。
目前游戏的潜在进攻AI太准确,都不需要很复杂的计算,只管”打到哪里算哪里“都是可能创造出机会的。
而相应的防守AI都不是说”预测到对方前锋会XXX,所以我先OOO,然后伺机而动“,而都是被动的”对方前锋XXX,我就跟着OOO“
举个例子,
目前的主流传球体系(除了2个游戏的全手动传球)都是锁定AI传球,也就是跑位和球路先计算好后的“画线+跑线”的体系,跑位球员走的基本都是AI算出的较优线路角度,球传出来也一般都是压住较优线路,跑位、力量、线路都是AI预先计算的。
这决定了,防守有球员面对传球威胁的时候是非常被动的,进攻方的目的性(这个不能接受)和主动性(这个可以接受)高于防守方
(本来防守者就不好做,既要1v1方面保证跟放不能有一点疏忽,又要判断自己是否应该离开目前的位置,跟防的坚决度应该是多少,跟防途中的换防如何处理,补防的判断等等。这样一来在游戏里面对精确度高的对手,防守方的考虑复杂度就要远大于进攻方,但是实际上游戏里的防守AI远没有这么高)
反观进攻方:1)潜在的进攻成功率很高,锁定传球体系决定了跑位的目的性不会低(AI算法决定了”只有存在空挡AI才会去跑“)、传球失误率也低
2)进攻跑位不用考虑很深远,基本上只要”去抓眼前看得到的空挡“,多人多点多次反复几次总能有机会。
3)心理负担小,这次成不了下一次再来,游戏里进攻尝试的机会不会少。
这样如果不调判定出来的话,原生态游戏基本上就是你来我往的高节奏场面了。
(试试PES和FIFA的各种AI补丁或者修改器就会见到各种很有趣的场景。当然其实直接去玩PES开放型很强的几座,或者去玩FIFA乒乓的几座也是可以)
总之,目前游戏进攻AI,虽然还只是”个体单纯见缝插针,整体靠简单位置+阵型“的低水准水平,而就是这个低水准水平在”判定公平化“的前提下还是能稳稳的压制住目前的防守AI的。可见现在的防守AI的落后。 |
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