楼主: fanfan55555
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[其他] 绝对意外,FIFA12现在每周在日本居然还能卖几千张!

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16#
发表于 2012-1-25 12:54 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-1-25 13:00 编辑

今年单论画面FIFA12超了PES12一截,单这个一个因素酒足够导致这个销量差了,目前的PES又不是在模拟和游戏体验方面有优势的时候。

至于足球本身的模拟程度来说今年FIFA PES两个游戏都玩的憋屈,FIFA增复杂度很积极,但是严谨度和场面表现力和FIFA10都差了一截;PES降复杂度很明智,但是调试来调试去AI还是和上目前的复杂度协调。

我越来越觉得FIFA12 的IE加进来太没必要了,不去复杂化球员的主动选择的多样性,而花大精力去复杂化被动选择的多样性。。。真的耽误游戏内容的表现,虽然局部场景多样了(被动元素多样化),但很多FIFA10 11可以模拟的战术思路现在要模拟就难。原来可以模拟的现实进球,现在累得要死。
我真不希望以整体把握著称的EA,最后过于纠结与这种目前无谓的细节而陷进去。
增加球路的复杂度,增加球蹦跳球物理的复杂度你怎么费心怎么超前都好,有必要这么早去花精力复杂化人人碰撞的计算么。。。
17#
发表于 2012-1-27 16:34 | 只看该作者
本帖最后由 拖鞋 于 2012-1-27 16:41 编辑
今年单论画面FIFA12超了PES12一截,单这个一个因素酒足够导致这个销量差了,目前的PES又不是在模拟和游戏体 ...
zxt1222 发表于 2012-1-25 12:54


FIFA11没玩过主机的,不发言了。

FIFA10(PC11)的严谨度和场面表现力怎么理解?
PC11的严谨度表现在过人较难较真实而12的变向和趟球太过变态?
PC11的场面表现力就是拖后的S13后卫让对方前场突前的球员可以无尽地轻易地把对方防线推到禁区里?

IE这东西我觉得是在现有引擎下无法再质的提升AI的情况下没事找事做的一个行为,绝对没愚忠的什么“往拟真方向跨了伟大的一步”的意思。

12的AI比10肯定是跨了不止两代的,但是基于现世代的引擎我估计是做不了什么质的提升了。
一直讲的那个S13后卫拖在后面让前锋推防线的问题10-11-12一直存在。12稍稍好了那么一点点,而且后卫线在一定的时间和特定的情况就会集体地平行往前造越位(这个绝对是个亮点!),但还是经常有个愚蠢的后卫拖在后面,进攻方短传打脚下也好,直传也好,还是轻轻松松就把对方防线推到禁区里。而现实里很难打进禁区有两个原因:中场难过和后卫线的平行站位。FIFA做到12,中场的感觉已经有了,CM和DM根本不像PES的形同虚设,但是后卫线还是搞不好,总是站不平。现实中的后卫线只要持球者一被贴身逼抢或侧身/背身拿球,后卫线是站平的,是不会理会接近后卫线的对方球员的,进攻方只有非常有默契的传(启动)/跑的配合才能反越位成功。而当持球者侧面向/正面向前方的跑位球员时,那个区域的后卫才会预备侧身跟人,足球里越位的这个概念就真正凸显出来。有了越位,才有进攻方的难以发挥的狭小空间,才有极少打成功的反越位,才有难进禁区结果。
而FIFA就是TM的总拖个人在后面。

做了到了12,还是没能解决这个问题,我就有点开始怀疑EA是有意为之了。
因为现有引擎和技术力就是做不到,做不到那么高的AI。虽然经常说FIFA的AI好,其实是忍受了多年幼稚至极的PES的AI(其实PES的黄金时代——PS2时代的PES的AI也是很幼稚的,当然当时技能、技术也就那样,不扯这个),再换到FIFA,终于有种“TM的终于有点现实的跑位了”的感觉了,但稍微一推敲一下,FIFA的AI还是很低能的。如果后卫线的平行造越位搞好了,以FIFA现有的AI,绝对是很难推进禁区的,起码相对于现在的肯定没有那么轻轻松松。这样FIFA的CU跨度就太大了,跟LU用户群太较劲,肯定要死,EA不蠢。

讲回PES2012,其实也是有亮点的。
1.不利身位的出球惩罚非常大。这个非常现实和真实,PES系列一直都是这样(但PES08-09,还有12的盘带怎么就那么变态?传球和盘带的判定怎么就走两个相反的方向?还是想鼓励用户直接跑跑,跑跑更直接有效更有乐趣?)。FIFA就TM的怎么侧身背身就能传出质量很高的球。这个方面KONAMI就CU得太多了。或许欧美就是太一根筋,LU主义一时转不过来?
2.传跑不默契经常接不到球,甚至是短距离的接脚下球(短传)。这个太TM有意义了,FIFA几乎就是按了短传/直塞就能接到球,几乎不会出现传跑不一致导致跑位球员根本接不到球的情况。

另外,我开始同意你的“KONAMI编程序的水平要比EA强”的说法了,真不是KONAMI无能,是引擎太TM烂了。KONAMI当然也要负责任,不能说完全不思进取,起码在一定程度上肯定是带了吃老本的心态。
18#
发表于 2012-1-27 16:39 | 只看该作者
FIFA12我个人觉得没PES2012好玩
19#
发表于 2012-1-27 23:03 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-1-27 23:30 编辑
FIFA11没玩过主机的,不发言了。

FIFA10(PC11)的严谨度和场面表现力怎么理解?
PC11的严谨度表现 ...
拖鞋 发表于 2012-1-27 16:34

  FIFA10 11的后卫问题就是我原来说的COVER过度问题,现在其实12还是有的,但是12的盘带、传球的有效点(也就是球路复杂度)大大增加和细化了(这次的细节细化真的是很好),这个问题视觉和操作上就可控了很多,也小了很多(但是实际上还是有很多看上去没有COVER过度,但实际上还是有“拖一个人在后面同时放任掉了身前的对方前锋”的情况出现。)
  而pes12的盘带判定借鉴FIFA10 11的简化,所以PES12的1.01以前同样出现了fifa的COVER过度问题(实况上一次出现这类问题还是在PS2时代),直到1.03把盘带改了,才大体屏蔽了这个问题
(至于为什么盘带会让两个游戏的防守站位出现问题,这个解释起来很麻烦。总之盘带越简化、越粘脚精确,后卫线越容易出现COVER过度,这个AI算法有关)

而我说的严谨度和多样性指的是:面对同一个瞬间
》防守球员 是否处在最合理的位置做最合理的动作(可以对比一下FIFA11和12的防守时候的整体感区别,协防区别,FIFA11的防守是十分严谨的,外加限制了进攻球员的判定,所以FIFA11的防守总体做的不错的,甚至偏强了)
》进攻球员 选择是否多样(这和周边接应的AI被激活的程度有关),作出选择以后被防守队员限制的是否合理



关于DM CM作用的部分十分同意你说的
FIFA是有类似“阵型AI”这个东西的,所以DM CM保护位置的坚决度有保证
而PES是“位置AI”组成的阵型,其实DM CM的AI就是独立的,而PES12的体系中他们就很容易被吸引出去或者是保护出去,无法坚守敏感中腹。(间于这一点我的办法就是减少了DM的防守覆盖范围,让他们别管太远的事情,少离开位置。整体效果就有点像FIFA的了)


最后,PES12的惯性惩罚其实是延续11的,而且原版的12的惯性惩罚我感觉还是偏小,因为PES12整体就是学FIFA11效果,我一般会把盘带和敏捷再调低一点,惩罚力度会略一些,奇怪的失误少一些,同时传球球速也再少一点突兀。
20#
发表于 2012-1-28 00:58 | 只看该作者
回复 8# fanfan55555


    lz你的语言组织和分析能力着实让我膜拜!
我两个游戏都不怎么玩了,目前还在pes5
21#
发表于 2012-1-28 15:06 | 只看该作者
。。。。
22#
发表于 2012-1-28 15:06 | 只看该作者
真是无语
23#
发表于 2012-1-28 15:22 | 只看该作者
FIFA10 11的后卫问题就是我原来说的COVER过度问题,现在其实12还是有的,但是12的盘带、传球的有效点( ...
zxt1222 发表于 2012-1-27 23:03



先补充下PES2012的亮点:

3.可以用R3指挥任意方向的球员跑位。FIFA的LB呼叫跑位就不能呼叫带球方向的10点到2点这个范围内的队友跑位,而PES可以做到,任意方向都可以(虽然跑位的路线很弱智,FIFA稍稍好点)。讲到这个,其实我是反感FIFA开创的呼叫跑位这个功能,完全就是让玩家人为地辅助现阶段还相对弱智的AI跑位,什么时候跑、跑什么线路应该由AI决定,这样搞低水平和高水平的球员的差异就表现不出来了。

4.长传系统和传中(高球)系统。长传系统非常好,不是锁定人(点)来传了,有点往区域传的意思,有点智能(2011就玩了几盘,似乎没这个效果)。这个比FIFA的找人要好很多很多。传中(高球)系统其实不算2012特有的亮点,PES全系列一直都做得不错,人性化、实用化都比FIFA的烂传中系统好多了。

5.出球后能决定是否前插(就是短传后R2)。其实这个不能算12的亮点,PES一直都有。非常好,可以出完球再决定是否前插,比FIFA的只能L1+传要灵活太多太多了。


FIFA11没玩过,看过很多对战视频,感觉盘带和单人防守的平衡还是做得非常不错的,其它的就不发言了。

FIFA12的CM有个问题,就是所有设CM的球队,除非做过特别设置,要不就是几乎不回防的,总是任由对方的AM处于无人盯防的状态,DM位置完全就是真空,CHE、MANU等等都是如此。


补充下IE的看法。IE这东西不能说神,但是从现在就开始打基础,对次世代的FIFA还是非常有意义的。感觉还是现有引擎下没什么大提升下无事找事做。


年前几天用模拟器依序玩了WE6FE、WE7、WE7I、WE8、WE8LE、WE9、WE10、JWE10、JWE2007(PES6没盘)。
感觉AI真是弱智到家了,真想不通当时怎么玩得那么津津有味... 感觉还是从有了长按传球键能传到同意路线上的远点、除传中球外手动按L1才会换人的功能出现后,PES才有了质的变化(起码从竞技性上来说)。
而WE9大幅改良的直塞到了WE10竟然又倒退了。改良是指给一个后插上的,或者是中路DM分SM,这些情况的直塞球路线非常人性和合理,WE9之前的和WE10,DM分SM,路线总是SM老往边线跑才能拿到,而WE9和WE10之后的都是一个很舒服、合理的路线。
说PS2时代的AI差,就是阵地战的进攻只会往前冲,CF冲CM冲DM也冲,只会扎进CB和DM间的区域,根本不会回接,阵地战的边路的前插也几乎没有。


PES2012前天下了,1.03,玩了10盘。
非手控下的防守球员依然不作为,带球从极极近的两个防守球员之间过去的情况太多了;带球有时被后方的防守球员一拉一趔趄就带丢球了,wtf?! 直塞虽然还是很炮弹,不过已经没11那么生硬了,起码那个突然加速的恶心物理性没了;地面传球像炮弹(PES一直这样,除了JWE2007),可TM的长传转移和射门却像气球,wtf?! GK开球,轨迹还是像以前的试玩版视频里的突然下坠,完全不合物理;PES2008-2012的物理性都没那么操蛋啊!!带球还是像隐形的弹力绳拴住一弹一弹极为搞笑;CF和AM偶尔会扯回来接球了,这个不错;停高球终于不TM的停个1米5远了;出球动作虽然大多很生硬,但有两个动作做得比FIFA还好,外脚背短传就是一个;发定位球时双手的放置动作很娘很基;回放等画面的脸型绝对是僵尸脸(绝对不偏心),迪马利亚进球庆祝和和对方干架的大吼的嘴形真心吓到我了,真的... 另外FCB的逼抢绝对疯狗,比FIFA的遛猴好太多了。
2011的X + 左/持中/右的单人防守模式似乎没了?没了也好,2012这个出脚的系统不错,起码比PES2008-2010好太多了,起码会出脚了... 说到这个WE7还是WE7I的单人防守模式就很好,起码能有准主动的出脚时机和出脚动作。
后来用了个PES2012 Gameplay Tool 4.3 by Jenkey的补丁(YAIR的gameplay补丁没试),去AI作弊,改球的重量和速度,如果再调一下存档,感觉如果用来对战还是凑合能玩的。
综上,虽然动作依旧丑/硬、AI依旧幼稚、球的物理性依旧操蛋,不过PES2012总的来说还是PES系列中最好的一作(2011的炮弹传球和打麻将的AI无法使我坚持5盘)。
可是一切回FIFA12,感觉还是“差距怎么就那么大呢...”


最后,今年还是只能看FIFA,PES注定没戏。而想出现令人惊喜的AI,FIFA13也没戏,只能等PS4。
24#
发表于 2012-1-28 22:30 | 只看该作者
pes5年以后争取赶超把 5年以内耐心做狗屎就行了···卧薪尝胆
25#
发表于 2012-1-28 23:26 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-1-28 23:53 编辑
先补充下PES2012的亮点:

3.可以用R3指挥任意方向的球员跑位。FIFA的LB呼叫跑位就不能呼叫带球方向 ...
拖鞋 发表于 2012-1-28 15:22

哈哈,也复习了么?

我之前有段时间仔细的复习了PS2时代的we,然后是补完FIFA02-04,感慨万千

WE其实AI一向很“硬”,本世代以前的AI特别是防守ai非常之低,或者说进攻AI远远超过防守AI,PS2时代的WE进球至少70%和防守AI的低级错误有关
只可惜那时候FIFA实在是太简化了。。。而那时候我会去玩PC的fifa也就是因为防守AI至少低级失误少(虽然选择也少)

而被大家广为嗤之以鼻的PES2009实际上是PES真正开始把防守AI做像样的一座(之前攻防最平衡的是PES5 PES2007,但是前提是这两座都有意的限制进攻AI,而不是防守AI好)

WE和FIFA的ai发展历史相比:WE就是进攻AI的多样性和判定一直领先于防守的,而早起FIFA则是在简化的基础上攻防平衡(可惜早起FIFA的判定做的不好,简单且BUG判定多)

最后,PES2012最大的问题还是AI,鉴于算法问题甚至球物理都是和AI相关的,(所以1.01-1.03基本算是跨越了小半代),AI调好了才能玩
PES2012的AI补丁其实没必要去用,它改的要素太多了,各种交叉效果后最后自己都有点乱了有些地方甚至不如原版(单纯的改某一个所谓球重量效果,其实会大大牵扯AI表现)
我推荐全员的盘带进度和爆发力都-5%,游戏就正常一些了,包括节奏、短传速度、人球、AI等等。特别是对战
26#
发表于 2012-2-2 16:27 | 只看该作者
哈哈,也复习了么?

我之前有段时间仔细的复习了PS2时代的we,然后是补完FIFA02-04,感慨万千

WE其 ...
zxt1222 发表于 2012-1-28 23:26



   引擎摆在那,防守的AI本来就比进攻的好做,而且也是先有灵活的进攻AI才需要相应的防守AI,如果没有灵活的进攻AI,还要那么先进的防守AI干嘛?
有时对战,PES还能凑合,你现在用的存档发一个,之前我之前装的是1.03 + WECN 0.9补丁。
27#
发表于 2012-2-2 18:02 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2012-2-2 18:24 编辑
引擎摆在那,防守的AI本来就比进攻的好做,而且也是先有灵活的进攻AI才需要相应的防守AI,如果没有 ...
拖鞋 发表于 2012-2-2 16:27


说反了,分隔开看的话,进攻AI比防守AI好做。(或者这么说,现在进攻AI的攻击力超出目前的防守AI。)
进攻时候可以主动选择的点(在游戏中)远大于防守方可做的选择。 目前的防守AI都是再靠”判定“支撑

目前的现状是,游戏里(包括WE和FIFA)通常都是在1v1攻防的时候,(在防守多样性和合理性AI无法达标的时候)削弱进攻方的判定、增强防守方的判定,达到“球更容易被判给防守者”的效果。

目前游戏的潜在进攻AI太准确,都不需要很复杂的计算,只管”打到哪里算哪里“都是可能创造出机会的。
而相应的防守AI都不是说”预测到对方前锋会XXX,所以我先OOO,然后伺机而动“,而都是被动的”对方前锋XXX,我就跟着OOO“

举个例子,
目前的主流传球体系(除了2个游戏的全手动传球)都是锁定AI传球,也就是跑位和球路先计算好后的“画线+跑线”的体系,跑位球员走的基本都是AI算出的较优线路角度,球传出来也一般都是压住较优线路,跑位、力量、线路都是AI预先计算的。
这决定了,防守有球员面对传球威胁的时候是非常被动的,进攻方的目的性(这个不能接受)和主动性(这个可以接受)高于防守方

(本来防守者就不好做,既要1v1方面保证跟放不能有一点疏忽,又要判断自己是否应该离开目前的位置,跟防的坚决度应该是多少,跟防途中的换防如何处理,补防的判断等等。这样一来在游戏里面对精确度高的对手,防守方的考虑复杂度就要远大于进攻方,但是实际上游戏里的防守AI远没有这么高)

反观进攻方:1)潜在的进攻成功率很高,锁定传球体系决定了跑位的目的性不会低(AI算法决定了”只有存在空挡AI才会去跑“)、传球失误率也低
                 2)进攻跑位不用考虑很深远,基本上只要”去抓眼前看得到的空挡“,多人多点多次反复几次总能有机会。
                 3)心理负担小,这次成不了下一次再来,游戏里进攻尝试的机会不会少。

这样如果不调判定出来的话,原生态游戏基本上就是你来我往的高节奏场面了。
(试试PES和FIFA的各种AI补丁或者修改器就会见到各种很有趣的场景。当然其实直接去玩PES开放型很强的几座,或者去玩FIFA乒乓的几座也是可以)

总之,目前游戏进攻AI,虽然还只是”个体单纯见缝插针,整体靠简单位置+阵型“的低水准水平,而就是这个低水准水平在”判定公平化“的前提下还是能稳稳的压制住目前的防守AI的。可见现在的防守AI的落后。
28#
 楼主| 发表于 2012-2-3 11:00 | 只看该作者
F字头5毛本色未改。工作真是卖力。
其实,目前最好的足球游戏,只有实况,没有之一。
实况的动作确实差点 ...
thalassaz 发表于 2012-1-23 17:10

从PES2010到PES2012,你每一座都为PES叫好,亲,你不是K社的5毛,你是K社的职业干儿子,拼死护干爹啊!:bz36:
29#
发表于 2012-2-4 14:01 | 只看该作者
只有球盲还在争论实况和fifa,实况现在根本没有资格被称为足球游戏。fifa12在日本能破20w。
30#
发表于 2012-2-7 20:22 | 只看该作者
拜托 LZ 我在360港服上和鬼子打过不少盘 就是水平不行
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