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《FIFA 2010 World Cup 访谈》,忠于原文完全翻译(转)

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发表于 2010-2-2 11:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ROMARIOSIHAN 于 2010-2-20 11:24 编辑

《FIFA 2010 World Cup 访谈》,忠于原文完全翻译(转) 《FIFA 2010 World Cup 访谈》,忠于原文完全翻译


2010 年南非世界杯即将在几个月后拉开战幕,一款 EA Sports 的官方世界杯游戏自然是少不了的。毕竟该游戏发行商已经推出了三款极受欢迎的世界杯官方授权游戏。最早是从 PlayStation 上的 World Cup 98 开始,该游戏于 1997 年取得官方授权。对于即将到来的 FIFA World Cup 2010 ,EA 投入了极大的开发力量于在线内容。游戏将呈现给玩家一届在线世界杯。你可以选择国际足联 199 个成员中的任意一支队伍挑战来自世界各地的玩家,争夺体育世界中最具声望的奖杯。

我们有机会采访了 FIFA World Cup 2010 开发团队的 line producer(译者注:我觉得有必要搞清楚受访者的工作性质。我不知道用“成本经理”或“预算控制经理”来表达 line producer 是否合适——其工作就是控制预算,协调投资者于开发团队之间的关系。其本身虽然并不直接参与开发工作,但是却要为游戏制作成本以及未来的利润作出考虑,所以实际上对游戏“该做什么”是有一定发言权的。)Simon Humber,以便在4月27日正式发行前对游戏有更多的了解。另外,也了解一下团队是如何在筹备世界杯游戏的同时还要兼顾 FIFA 系列下一作的开发。


GameSpot: 在世界杯年,EA Sports需要推出两款足球游戏。你们是如何考虑哪些特性要放入 World Cup 系列,哪些特性要留给 FIFA 系列的?

Simon Humber: 有些特性只适合 World Cup 系列,而另外一些则适用于我们任何一款足球游戏。基本上我的团队会审视之前的 FIFA 10,看看哪些地方需要增强,然后再看看世界杯对于人们来说最重要的是什么,最后提供一款游戏,让所有无法亲临南非的人们体验世界杯。我们的口号就是“人人都能参与 2010 年世界杯”。

我并不是和Rutter(FIFA 系列开发经理David Rutter)在办公室里摔角决定哪些特性放进哪款游戏的!我们有长远的计划,我们每年都会修订计划以便决定什么特性应该优先放入哪款游戏。世界杯是件举世瞩目的大事,我们想要把握那份激动人心,所以你最先会注意到的就是游戏所营造的极佳的氛围。从某种意义上来说,我们很幸运可以为大家讲述一段故事,这段故事将在7月11日达到高潮。为此,我们加入了以下这些视觉效果:

漂亮的新球场草皮:简单来说,之前的草皮还不够好,这次我们会让它看上去更完美。
球员和球场环境的光照:加入了一些变化,让一切看上去更真实。
照相机闪光:你会看到人群中有球迷使用照相机。
展示板:球迷会举起手中的展示板,拼成他们的国旗和国徽。
球迷:特写镜头表现球迷的欢呼或痛苦失望。
本队颜色的纸屑雨,而且全场比赛中纸屑都会留在场地上。
长条幅抛向地面,营造狂欢的气氛。
个性化的椅子:椅子上有字,而不是空白。
转播效果:世界杯真实转播中的字幕效果。
近距离庆祝镜头:玩家操纵球员庆祝动作时,镜头拉近。
新的球员和教练:更多的球员和教练脸型。比如英格兰国家队教练卡佩罗看上去很有型,而高佬克劳奇看上去不再象个顽皮的精灵(译者注:elf,就是《指环王》里长发飘飘的精灵弓箭手哦。)。

GS: FIFA World Cup 2010 在游戏性和 AI 方面有什么改进?操作方面有没有什么值得我们注意的变化?

SH: 游戏当然不只是在视觉效果上作改进。游戏性方面有超过 100项 增强——有大有小——所以玩家们会发现 World Cup 玩起来跟 FIFA 有一些不同。下面就罗列一些,不过还有些东西要等临近发售时再公布:

反应:(译者注:准确来讲是球员对于来球的各种处理方式)

新的胸部停球动作:你可以用胸部把球停向你想要的方向。而不是先用胸部停球,然后再临空触球(译者注:不等球落地就用脚触球)以改变方向。
于是你可以在卸球的同时让球保持原本的行进方向,这在处理过顶身后球时是很有用的。(译者注:这样就不用先停下高空球,再带球向前了。加快了推进速度,非常好!)
解决了停球过大而且停球后“硬直”以至于需要跑上好几步才能继续带球的问题。(译者注:很好。象中国队这样的毕竟少。)
当高球来袭,如果你按解围键,防守球员会直接临空解围,而不是先用胸部停球再起脚解围。(译者注:非常真实!)

门将:

提升了"narrowing down the angle"(译者注:可以理解为门将迫使对方前锋的射门角度越来越小)系统,门将不会过早或过远地出击,于是挑射就不那么容易了。(译者注:大赞!)
射门时,如果球中途击中某位球员后改变方向,门将能够临时改变扑救方向。(译者注:原先的系统可能是在球员射门的一瞬间就决定了门将的扑救方向,于是守门员对于折射球就无能为力了。此项改进很好!)
门将击球多样化,有时候会击球不远。

电脑球队:

电脑会根据球员的属性和特点,做出更多的花式动作。(译者注:这样也许就能看到电脑小罗做牛尾巴,C罗脚后跟磕球变向突破了。好!)
电脑会对比赛有更好的阅读能力,更聪明地改变战术。
教练会给替补席上的明星球员更多的上场机会。(例如:西班牙的法布雷加斯、巴西的帕托。)之前,教练只会一味地根据历史赛后评分和体力来决定换谁上场,结果就是导致一些很不真实的换人,或者不断重复完全相同的换人方式。(译者注:EA 真的是很用心,大多数玩家并不会注意的细节都想到了。)

跑位:

队友在跑向传中球(译者注:此时球还未传出)接应点时,会考虑更多的因素。我可以想象这样一个令人激动的场面:英格兰队的赫斯基在对阵安道尔队时,象推土机似地冲向传中球包抄点。(译者注:也就是说德罗巴会靠身体硬吃后卫,而特维斯则是灵活拉扯寻找后卫之间的空隙。这将为不同打法的球队带来本质的区别,大赞!)
改进了盯防系统,避免发生这样的情况:中后卫贸然扑抢对方带球队员,以至于对方只要传出一记简单的身后球就能形成一对一单挑门将的局面。

射门:

当球员射门时,如果不是踢在球的正中,则球的弧线更大而轨迹也更真实。
调整了挑射,使之更具挑战性(译者注:也就是玩家更难踢出好的挑射)。同时还改进了挑射球的感觉——你会感觉球有更强烈的下旋,其运行轨迹也更合理。(译者注:chip shot,我翻译成“挑射”便于大家理解。但更准确的意思应该是一种“下切式的射门”,大家可以想象一下乒乓球、网球中的“削球”或“切球”。)

传球:

增加了个性化的传中球:优秀的球员可以踢出大力且平快的传中球。(译者注:原文 driven 的意思是用力踢。举个例子就是贝克汉姆可以踢出大力且平快的传中球,而普通球员的传球就比较绵软无力。深度区分球队打法的设定,狂赞!)
增加了胸部和肩部传球。
减弱了反身传中和反身传过顶身后球的力量。如果玩家想要传好这些球,就必须控制球员面向自己的想要传的方向。(译者注:这样一来,原地转身135度、180度的传中球或过顶身后球的质量就大大下降了,这一点非常真实!这项变化甚至可能引起玩家打法的变化。)

定位球:
快开任意球时(也就是不切换画面的),可以指挥队友前插。(译者注:原文是 trigger。也就是当你带球时按 LB,可以让你面向的队友前插,但是并不能控制他的跑动路线。)
降低电脑对手任意球破门的几率,原先的几率太高了。(译者注:泪流满面!我就是电脑无敌任意球的受害者!)

另外,还有一些全新的游戏特性。我现在能告诉你的是,电脑控制的球队在主客场的表现会截然不同。举个例子,北爱尔兰队在温莎公园主场表现优异,但到了客场就不行了。于是你的世界杯晋级之路会更真实。你可以在主场轻取弱队,但到了客场就是另外一番景象了,特别是那些能够直接决定两者之中谁能出线的关键比赛。(译者注:这正是我多年来梦中才敢想到的特性啊!)

GS: 在这款 World Cup 游戏中,有多少游戏性(特指比赛中的特性)内容是为接下去的 FIFA 系列游戏打前站的?(译者注:原文是 proof of concept,“概念验证”。) 球迷们是否会看到 World Cup 2010 中的一些新东西在 FIFA 11 中得到完善?

SH: 我们总是不断地提高和进化游戏性内容,所以 World Cup 系列中所有游戏性方面的改进都会在 FIFA 系列中得到进一步完善。每过一个开发周期,游戏都变得更好。这款 World Cup 将成为 EA 出品过的最好的足球游戏。我们确实会尝试一些新东西。回顾一下欧锦赛 2008,我当时真的很想尝试玩家手控庆祝动作。那时候确实有一些争议,但我们坚持去做了,而现在手控庆祝动作已经成为了游戏核心的一部分,当然你也可以不去管它。

World Cup 中会有一些新东西,而且将最终在 FIFA 系列中完成。但是我目前还不能透露,请各位耐心等待。

GS: World Cup 系列游戏的开发团队是如何搭建的?是一个完全独立的团队,还是说某些人会兼顾两者(World Cup 和 FIFA)?

SH: 负责游戏性内容的团队是兼顾的,他们负责 FIFA 10、World Cup 2010 以及所有未来的足球系列游戏。所以 FIFA 10 一开发完毕,我们马上就坐下来讨论哪些东西是可以改进的。有趣的是许多评论认为我们很难再继续改进 FIFA 10 了,但实际上核心玩家知道永远都存在可提升的空间,而我们将致力于让游戏变得越来越好。不过,尽管负责游戏性内容的团队只有一支,但其余部分的开发团队都是独立的,专门负责 World Cup 游戏。当然,World Cup 团队和 FIFA 团队是坐在一起工作的,所以大家经常交换想法。

世界杯是件大事,而这款 World Cup 游戏也是有史以来最大的。它包含了世界上所有的国家队,也是我们迄今为止所做过视听效果最好的游戏。同时,我们还加入了许多创新的游戏模式,特别是与在线游戏有关的部分。为了做好这一切,我们建立了完全独立的 World Cup 团队,其规模与 FIFA 团队不相上下。所以,这款 World Cup 游戏会拥有与 FIFA 截然不同的外观,让你切实感受到这是款新游戏,而不是 FIFA 10 的克隆产品。(译者注:EA 确实有诚意!)

GS: 过去几年里,FIFA 团队一直想做出在线世界杯比赛。这个目标今年实现了吗?

SH: 我很高兴我们这次完全做到了。这是我们第一次把整个世界杯决赛阶段比赛搬到网上。不论白天或夜晚,当你进行在线游戏时,你总是会对抗另一名玩家。选好你的队伍,踢好三场小组赛,争取获得前两名出线,然后连过四关,最终在约翰内斯堡布满焰火的夜空下捧起大力神杯。毫无疑问这是最令人激动的在线模式。

我期待着核心玩家能够真正喜欢这个模式,反正我自己每次测试该模式时都紧张得手心出汗,真切地感受到了足球锦标赛的压力。

GS: 对于一名玩家来说,这个在线世界杯是什么样的?如何来组织多支参赛队伍?会根据玩家的水平来确定种子队吗?

SH: 我们已经尽量简化这些东西。对于每一名玩家来说,在线世界杯看上去会跟真实的世界杯一样,而且会很确切地感受到与人斗和与电脑斗的不同。玩家只需要很简单地选好队伍,然后根据他所选择的比赛规模,就可以进入比赛了。系统会为玩家分配正处于同一轮中的其他玩家。我们会尽量遵循真实赛程。所以,在小组赛中你不会遭遇跟你使用同一支队伍的玩家。而且除非赛程合适,在淘汰赛中你也不会遭遇小组赛中的对手。(译者注:根据南非世界杯赛程,小组赛中的对手只可能在决赛中再度相遇。)我们把这些真实赛程都做到了游戏里。当然,如果由于其他在线玩家所选队伍的限制,导致无法完全按照真实赛程来安排比赛,那么还是可以打破这些规则的。我们都是狂热的在线玩家,等人可能是最让人不爽的事情了。所以理论上最糟的情况就是你遭遇跟你使用同一队伍的玩家,不过这种情况在现实中几乎不会发生。

系统进行玩家自动配对时不会考虑玩家水平的高低。我们采用“国家竞争”(译者注:原文为 Battle of the Nations)系统来鼓励高水平玩家选择弱队。因为如果使用弱队获胜的话,你就可以为你的国家赢得更多的积分。(译者注:这里的国家是指玩家自身所在国,而不是他所选择的国家队。)于是,你会看到比普通排名赛更多元化的球队选择。由于使用弱队可以赢得更多积分,所以当你看到有人选择塔希提或安道尔时,不必感到惊讶。这个系统会为大家带来更有趣的游戏体验,而非满眼都是五星级球队之间的对抗。

GS: 除了世界杯比赛,在线模式中还有其他内容吗?比如说是否可以与其他玩家使用同一球队进行比赛?

SH: 目前无可奉告。(译者注:原文为 take the fifth,也就是利用美国宪法修正案第五条:不得迫使当事人做不利于己的证词。Simon 是用一种幽默的方式表示自己刚刚说了在线世界杯有多么多么好玩,现在不可能马上介绍另外一种很好玩的模式。)不过确实会有另外一些很精彩的在线内容,留待以后再介绍。

GS: 问个有点奇怪的问题,根据你刚才介绍的“国家竞争”系统,你们如何平衡不同国家间的人口差异?(译者注:显然,人口少的国家玩家也会相对较少,那就没多少人能为自己的国家赢得积分了。)相对较小的国家,比如说洪都拉斯或瑞士,有机会在“国家竞争”中获胜吗?

SH: 这个问题提得好。我们也一直为此困扰,之前我们曾经尝试把各个国家划分成不同等级的组,但效果不理想。

不过现在我们有了历史在线统计数据,可以用来预测每个国家大约会有多少玩家。我们会先以此为基础建立一套平衡的计分系统。等游戏发售一周以后,我们再根据实际玩家数据随时调整系统。我们的目标是以玩家水平的高低来决定国家排名,而不是人口的多寡。


GS: 我们知道今年的游戏中,某些球场是在高海拔地区。这会对游戏性产生影响吗?

SH: 海拔高度确实会影响游戏性,但只是很微弱的。我们已经见识过阿根廷队在玻利维亚队主场被狂灌 6:1。阿根廷队无疑更强,但在那场比赛中却败给了海拔高度。如果你曾经到过高海拔地区,你就会知道那的确让你筋疲力尽。在游戏中,你也会看到相同的事情发生。

皮球的物理特性会有一些微妙的变化。由于空气阻力较小,皮球会飞得更快也更直。当然,你不可能让皮球从 50 码开外呼啸着窜入球门顶角。但射门的确会更有力,不过也会比较容易打高。

尽管作出了一些调整,但我们不会把比赛搞得脱离现实,那样的话估计没什么人能接受得了。不过目前游戏引擎已经十分成熟了,于是我们可以开始做一些类似这样的尝试,以深化游戏体验。

GS: 好了,最后我们来做个预测。你认为本届世界杯中谁会成为黑马,谁又能赢得冠军?

SH: 我可不想说冠军是英格兰队,那样会带来坏运气的。(译者注:看来老外也有攒 RP 的说法。同时,从这句话也看出,FIFA 以及 World Cup 主机版的开发团队确实是一群英格兰人,难怪游戏玩起来感觉跟英超一样。)其实,我们的门将也不够好。(译者注:英格兰门将确实差。)假设我们不能赢的话,那么我希望西班牙队捧杯,他们在过去两年中表现惊人。另外,我认为非洲球队中会涌现黑马。在他们的大洲比赛,我估计会有一支非洲球队杀入半决赛。

GS: 谢谢你的宝贵时间,Simon。




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发表于 2010-2-2 18:34 | 只看该作者
沙发~
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发表于 2010-2-2 19:45 | 只看该作者
太棒了   游戏性那个地方的实在太棒了
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发表于 2010-2-3 10:17 | 只看该作者
实况888888888888888888888
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发表于 2010-2-4 20:24 | 只看该作者
罗尔费斯球衣背后的名字让我看着蛋疼
真实中的德国队球衣的印字是那样的吗?
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发表于 2010-2-5 13:11 | 只看该作者
这个贴心的译者的资质完全可以当我天朝领导的贴身秘书,并多写一些政符工作报告。狂赞!
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发表于 2010-2-14 14:29 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2010-2-14 16:21 | 只看该作者
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发表于 2010-2-14 19:27 | 只看该作者
罗尔费斯球衣背后的名字让我看着蛋疼
真实中的德国队球衣的印字是那样的吗?
superfinal 发表于 2010-2-4 20:24



    同感觉...
10#
发表于 2010-2-15 12:49 | 只看该作者
看了FIFA 2010 WC的视频 白天的草皮效果可以说是史上最鲜艳的 很不错
11#
发表于 2010-2-16 22:31 | 只看该作者
好多字 顶了
12#
发表于 2010-2-20 13:14 | 只看该作者
太棒了,,实况什么时候才有这样的游戏性和画面......:bz36:
13#
发表于 2010-2-20 13:31 | 只看该作者
罗尔费斯球衣背后的名字让我看着蛋疼
真实中的德国队球衣的印字是那样的吗?
superfinal 发表于 2010-2-4 20:24



    同感。。。
14#
发表于 2010-2-20 13:34 | 只看该作者
德国的字体简直美极了
15#
发表于 2010-2-20 13:38 | 只看该作者
有pc版吗?
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