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本帖最后由 lishaoxia1985 于 2011-1-15 06:31 编辑
回复 7# HyperZ
不太同意这个看法,你认为足球游戏应该通过什么来区分难度差别?
像传球失误,没停好球、没接好球这种情况如果在一个足球游戏里经常出现,估计你又会骂这游戏的AI真是太水了。即使你不骂,我想大多数足球玩家都会骂电脑放水,是不是?
如果给一个队设计一个AI判断像中国队给他设定成跑位经常SB的,那些用中国队打比赛的肯定会自杀,何况没停好球、没接好球这种情况FIFA是经常有的,这也是有几率的,而实况不是这样,反而跟那些格斗游戏的处理情况类似,只要你在某一时刻按对键肯定不会失误百分之百判定成功,玩多了实况的应该会有这个感觉,FIFA随机事件发生有几率,就算你有时候看似处理球正确也会被电脑人品暴发断球。
另外给每个队设定一个AI,那么每年一作根本就是不可能的,(好像里面有100多支队伍,就算最专业的FM里也没有这么做)所以要想在同等难度下表现出球队的差别通常通过两种方式:
1.通过阵型表现球队的差别:像4321,4231,4123这些阵型的打法都不一样,相信大家都有体会有些球队适合某些阵型,有些不适合
2.球员个人能力表现球队的差别如速度、身体、弹跳、站位和射术这些个人能力,但这些能力其他能力也不是摆设,像传球精度等等,都是影响停球,接球成功率的,编过程的都知道,编程就是数学计算,在游戏里判断球是否能停住,是否能传到位都是把当前球的一些参数和球员个人的一些参数带入一个函数进行计算,这个函数就是所谓我现在说的XX队的AI,这数学计算是不可能作弊的,但对于简单,困难,最难等难度会有一个加权数,比如说计算出来的电脑哈维在传一脚球时传到位的几率是90%,如果玩家选择的是简单难度,假如简单难度的加权数是0.8,那么在简单难度里这脚球传成功的几率就是90%*0.8=72%,这就把电脑传球成功率降低了,对于困难难度也是一样的,所以你认为中国队也像巴塞罗那那只是一种感觉而已,肯定是有差别的,不过在最高难度下这种差别很小而已(懒得再用数学公式举例了,呵呵)
实况里也有这些设定,但是处理这些数据所用的函数模型有差别,这是设计理念宏观架构方面的问题,表现在游戏上就是电脑经常傻逼,呵呵,下面会讲到
我说的球员个人能力也包括他的习惯,如惯用脚,等等(因为在FIFA里球员是由玩家控制的,所以就不存在给球员加上是否喜欢内切,是否喜欢分边等等这些习惯了)
事实上,每个球队的差别也主要就在阵型的不同和人员个人能力上,当然还有球队传统和精神气质,但这一部分用数据是不太好体现的,像英格兰队球员总是射飞点球,但在俱乐部很少射飞(我只是举例,比较真),请问怎么仿真,给球员属性设置心理?但在俱乐部和国家队判若两人,光设一个数字表现是不够的,万一他那天放光了怎么说?比如梅西,给他两个数值,在俱乐部心理100%,在国家队80%,你觉得这种设定你能容忍么?(FM里面也是只用一个数字表示而已)或者给不同的队设定不同的球队气质,这只是我的一个假设,实际中并不好操作。
足球仿真,和我们做实验,写论文是一样的,不是那么简单的,首先要把每个球员的数据收集一下就是一项大的工程,还有AI模拟,模型构建等等很难的
现在fifa走在实况的前面主要原因是fifa敢下血本投入,他的仿真模型是重新做的,往后大家就会觉得系统方面缝缝补补,加一些新的东西,然后换个FIFA数字卖出去,这是模型不断优化的结果,但前提是必须现有一个比较好的总体模型框架,实况现在的落后正是由于以前太成功,fifa太不给力,实况也只需每年缝缝补补就可以把软件卖出去,现在fifa建模的成功是实况倍感压力,他已经知道现在在缝缝补补不行了,必须把原来的总体模型架构丢弃重建(这也是fifa和实况优点不可能完全互相吸取的原因,以前有人谈到三国志各代的时候也讲过这个问题),但现在konami没有这种决心,除非把现在的制作人换掉,但这在日本很讲究资历的社会是很难的,换制作人也存在很大的风险,在下敢就此断言,如果制作人还不换,实况必将继续沉沦
现在EA的雄心是显而易见的,你看使命召唤系列如此成功EA也妄想把他拉下马,何况现在已占据优势的FIFA(没有想赞美EA的意思,他的有些作品也不敢恭维)
说了这么多,只有一个目的,如果游戏里的这个设定不太好,怎样设定才好?不要意气用事,想清楚了再回答
呵呵 |
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