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[其他] 讨论一下实况和FIFA的引擎,AI及其他(纯技术讨论,口水勿入)

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1#
发表于 2010-9-21 17:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本来此贴是发在FIFA区,谁知道那边某几个人进来就喷,实在没法讨论,我只好把帖子搬运过来
原帖
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=902718&extra=page%3D1&page=1

其中有意义的回复
能就事论事的讨论我觉得也没什么啊

补充一些,引擎建立类似就是建立一个放置于游戏全局都可以参照的一个基准规则。
判断它优劣的标准,一方面是基本视觉效果和功能效果(制造一个碰撞,或者一个自由滚动球,就能比较容易的感受游戏的基本物理效果。)
另一方面则是它的全局通用性

如基本球物理模拟效果建立后,游戏在制作其他细节的时候就不用再单独编写算法支持这个细节,只需要放任由基本的物理模拟计算即可。一旦有冲突的情况,或者有基本的物理模拟无法模拟的情况时,再考虑写单独的修正和修补。
游戏复杂了,各种相应的细节修补是必然的。而球运动上的修补越多,越说明你这个物理模拟的效果越不足;修补越少越说明建立的好

最明显的例子就是,PES里的一些不自然的球速的变化。如一些传球或者趟球,“出球快”然后短距离内的减速的修正,个人感觉就是类似一个修补。“出球快”这个初速度可能是更接近于PES最基本的球物理模拟的计算(当然有时候这个快也是修补效果,为了避免阻截,或者为了达到目标距离),而为了让之后的比赛顺利进行就要有“减速效果”的这个修补。而PES的诟病就是修补过多,且修补的效果也pes的基本物理差别比较大,看上去就不自然。
fifa里一样有这类的修补,很多球也被刻意减速和加速,但是这些修补的数量没有pes多,修补效果也和它的基本物理模拟差距不算大。至少视觉上反差没那么大

这也是为什么说fifa基本物理模拟比pes好的主要原因,pes的基本物理无法满足它做游戏的要求了,需要在太多的地方刻意添加修补的话,这个物理“引擎”这样一个全局规则的意义就也没了,需要重写了。
zxt1222 发表于 2010-9-21 07:50

H君在深夜开战贴实在让我猝不及防啊,工作比较忙,乘着中午休息时间简单回答你一下。我的总结引擎就是控制游戏里建模,声光效果,物理性的一个程序,比如打枪游戏中的一次爆炸,其中涵盖了多种特性,一般的引擎只能表现出爆炸的烟花效果,而好的引擎可以把周边环境的变化也做出来(油桶爆炸升天,变形,掉地上弹起翻滚)。个人认为一个先进的引擎不是各式各样绚丽特效的叠加,而是能够在尽可能节约资源的情况下表现出足够多的特效,当然,这个不在今天讨论的范畴里。
    为什么我说FIFA的引擎先进,也是从建模,光影,物理性这3方面谈起。1,全3D建模,多边形更多,全是实体,没有球穿人,人穿门柱等情况发生。2,光影,这个很直观了。3,物理性,这也是我认为FIFA比实况先进的多的地方。谈一个比较普遍的问题,为什么玩实况会觉得黑哨特别多(不是我无中生有,请在论坛搜索关键字“黑哨”或“裁判”)?实况对先碰球还是先碰人判定很模糊,比如一次铲球没判犯规,看回放铲球队员的脚穿过持球队员的脚把球破坏,这就是引擎的落后。不知道你踢FIFA的时候碰到过几次黑哨,也许会有那么几次,球碰到裁判变向落到了对方脚上。球员之间的碰撞,倒地铲球把队友带倒,雨天长传球落地会加速前窜,短传力量小了会在中途停止。11新加的手球,每个手球判罚看回放球一定打在手上,而不像实况某代莫名其妙的手球判罚。FIFA足球场上带给玩家的惊喜的小细节实在太多太多了,也只有最忠实的玩家才能发现全部这些东西,玩了一盘就退出的是不会了解的,当然说的不是H君啦。
    H君开这贴的原因并不是想知道什么是游戏引擎,FIFA引擎的优势在哪里他肯定也心知肚明,而是他在另一帖中认为,一定要先有游戏机才能有游戏引擎,那你错了。游戏引擎其实就是单独的一个庞大的程序,它是可以以PC为基础平台事先设计好,然后根据主机的架构不同再移植过去,核心内容是不会变的。强大的游戏引擎没有出现只是因为目前还没有能够驾驭他的载体,或者说目前的市场情况,还用不到它出马,毕竟老引擎还没赚够本。
    写的好多,饿死了,吃饭去了!
cloudyu 发表于 2010-9-21 12:04


再说说我对引擎的理解,我认为引擎大致是图形引擎,物理引擎和AI引擎的集合。图形引擎反应出来两个游戏图像上的表现,两个游戏基本在伯仲之间,争论比较大的是物理引擎和AI问题。物理引擎我认为又分为球员物理引擎和球的物理引擎,先说说球员引擎,也就是定义了球员在受到碰撞或者球员与球发生碰撞时的反应。我认为实况里球员建模确实是有问题的,也就是经常出现球穿人的现象,再准确的说是建模的边界定义有问题,大家都知道现在3D物体的定义首先是定义一个多边形的框架,然后在这个框架上附着上贴图变成一个完整的物体,贴图不会产生物理反应,只有多边形框架才会,多边形框架定义越接近贴图,就越少出现球穿人的现象。相对而言犯规的判罚也是这样,防守球员在触球前先碰到进攻球员就算犯规,那么防守球员伸脚有没有碰到进攻球员,是先碰到人还是先碰到球就是判断犯规的依据。另外我感觉实况球员不如FIFA柔软,大概是FIFA对球员身体定义的可活动块数较多的缘故。

关于球物理引擎,是否真的FIFA比实况的占优?最近看了几个德国媒体对两个游戏DEMO的评测,基本上一致的观点是PES的球物理比FIFA好得多,甚至videogameszone.de的对比评测中认为PES的球物理比FIFA领先了一光年(原话,各位有兴趣的话我稍后可以给个翻译),确实在实况的游戏中经常看见球在几个球员之间弹来弹去,但是我认为这正是球物理性的体现,也许球员的反弹系数设定过高导致球的反弹过于强烈,但是这是球员物理引擎的问题,从慢镜头看球本身的反弹没有任何问题,而且不同位置的碰撞导致球或快或慢的旋转也相当真实,并且这个问题也应该结合AI的设置来讨论,我先吃饭了待会来说AI。
80#
发表于 2010-10-1 20:22 | 只看该作者
同意楼主意见1
79#
发表于 2010-10-1 19:11 | 只看该作者
这个次的PES2011,强队和弱队的AI,或者说AI的表现差别很大。。。
对战术的执行程度都天差地别。。。

感觉几个强队和中上游队伍做的很不错,其他路人球队 弱队 原创队则又是蒙混过关。。。
试玩下来的感受,不建议使用弱队。。。不简单的是数值弱了。。。这次设置都很难弥补。。。
貌似teamwork弱是最大问题
78#
发表于 2010-9-30 14:11 | 只看该作者
我还是觉得,边后卫站位拖后于中后卫。。。。。这个有些反人类了
77#
发表于 2010-9-30 14:07 | 只看该作者
本帖最后由 HILL44 于 2010-9-30 14:09 编辑

物理引擎就不谈了吧。。。大家觉得呢?就是再真实毕竟就是个躯壳,不是灵魂

AI啊。。。这个是重点吧我想。

一切都是为对抗服务的

对抗

公平对抗

玩家间的对抗。AI对双方都是一视同仁的。跑位和站位必然也要平衡,OK,谈论到这里已经可以了,无论是否真实,是否合理,平衡才是关键,如果前锋会反越位,尔后卫不会造越位,那就扯淡了。如果前锋会拉边,后腰不会补位,那就扯淡了,如果前腰会插上,后腰不会回追那就扯淡了,如果守方会盯人,攻方不会回撤那就扯淡了,如果攻方会换位,守方不会保护那就扯淡了。如果攻方会逆向进攻,大范围转移,守方不会轮转补位那就扯淡了。以至于最基本的跑位,站位。我们有足够的理由质疑游戏制作人的技战术水平是否足够专业。

无论与否,瑕疵肯定是有的,虽说,站位啊跑位啊什么的太个性化了,不可能模拟的十全十美,尤其是跑位。但是现代足球发展到今天,一些基本的概念原则,基本的技巧是有的,所谓的战术素养,基本走位的逻辑,绝对是有章可循的,完全可以体现在游戏中,就好比篮球下快攻一定别直线,要有角度。这种层面的概念,完全可以体现在AI里。

好了,无论以上这些做的如何,我也说了,以上这些只要遵循一个原则就可以了,就是平衡,攻守平衡。然后呢?让玩家用自己的操作去打破这个平衡。这不是人机之间的对抗,要让他变成玩家间的对抗。

那么,问题就在于此了,给玩家多少操作的空间最合适呢?玩家能同时控制多少球员,控制到何种精确度,才能获得最好的体验呢?N年前,和好友对战时,我就说,至少能让我我要100%控制光标所在球员,然后出了强制移动。再然后,我想100%控制防守时队形的稳固,想100%控制箭头中锋的走位,但是。。。似乎这两样我要完全去适应AI,而不是能“如我所愿”控制的。

给玩家多少操作的空间最合适呢?玩家能同时控制多少球员,控制到何种精确度,才能获得最好的体验呢?
这才是最终玩家,制作商应该思考的,这是最深层面的问题。

授权啊,光影啊,甚至穿腿啊,跑跑啊什么的,WE和FIFA啊,都不重要

大家继续讨论哈

对抗就两点,第一,平衡(包括攻防间战术和微操的平衡),第二,给玩家的操作空间
76#
发表于 2010-9-30 08:47 | 只看该作者
在AI 方面 FIFA更胜一筹吗?我看未必,FIFA的AI 只是对 玩家更友好,辅助力度大于PES。
PES更注重玩家自己的操控,PES过去几代的直塞球都是按了“三角”键,球员会主动插上,而2010完全颠覆了这一传统,需要看到队友的跑位的一刹那再按下“三角”。
75#
发表于 2010-9-30 08:35 | 只看该作者
写得太罗嗦了。
都是职业玩家吗?
74#
发表于 2010-9-30 08:21 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2010-9-30 08:33 编辑

FIFA默认接应AI利用场地宽度是写在基本AI里的,其次才是他场上应该的的覆盖位置产生影响
而PES里的场上位置以及其覆盖面积(包括位置属性和绝对位置),是影响他拉边彻底程度的主要因素,默认接应AI要是基于前者才能更加彻底的起效拉边的

FIFA里在利用宽度是基本AI的共识
而要在PES里拉边,要EDIT球员初始位置到比较边,同时利用TEAM STYLE把阵型宽度拉大

这也是PES设置影响因素过多,但是生效又太死板的例子之一,

这个应该说是基础AI编写失误,导致绝大部分队伍在默认设置下踢法都不对

当然这个问题也有可能不是失误而是有意的成分大,目前K社防守AI的编写压力很大,特别是2011换了传球体系之后,如果彻底宽度再被进攻AI彻底利用上,目前的防守AI可能是毫无还手之力了。所以K设把AI的正确性问题,转嫁给了玩家。同时给抓住的玩家一定的奖励
73#
发表于 2010-9-30 06:17 | 只看该作者
本帖最后由 wegoal 于 2010-9-30 07:25 编辑

回复 69# H君


看了。比我网上看到的那些视频强,不知道为什么这么大相径庭,虽然球场宽度的利用不如FIFA彻底和更接近现实,也算勉强可以接受吧。
FIFA中AI对球场宽度的利用很接近现实,阵地进攻中边路球员都是几乎贴着边线在跑位,显得彻底和坚决。
谁知道美服360的PES2011 DEMO什么时候出来?我倒想研究一下。
72#
 楼主| 发表于 2010-9-30 03:47 | 只看该作者
造越位不集体只一个人造那叫造越位么。。。

后防线当然应该保持直线,实况里当然有各种各样的弱智失误,但是请注意我并没有说实况的不弱智,我的观点是FIFA一样弱智,游戏本来就充满各种不真实
71#
发表于 2010-9-30 02:37 | 只看该作者
正好我针对这个做了个视频,看看是实况超重力,还是FIFA微重力?视频里的FIFA是PS3版FIFA11


另外有 ...
H君 发表于 2010-9-30 00:03



嗯,从球滚动的细节看,FIFA的物理引擎好像忽略了草皮的阻力。。。垂直弹跳好像都还行。
上面那些视频我还没时间看呢。
70#
 楼主| 发表于 2010-9-30 02:22 | 只看该作者
请解释一下神奇在何处
69#
发表于 2010-9-30 00:12 | 只看该作者
怎么可能,那个30队补丁的问题
H君 发表于 2010-9-29 23:41



下半场开始阶段德国队那个造越位不错,整体防线压上很猛~~ 不知道之前某些图片的脑残站位是怎么出现的。。。。
68#
 楼主| 发表于 2010-9-30 00:03 | 只看该作者
本帖最后由 H君 于 2010-9-30 00:08 编辑
    你好,再见。 同为尤文球迷,我感到很悲哀,你阻止得了我不说实况,但阻止不了一群人不说实况

即使在吃你一次警告,我也要把下面你在FIFA区对于FIFA引擎不满的回复以及我对你如同这个贴里别人对你强有力FIFA实况视频对比证明的链接发出来
http://bbs.winning11cn.com/viewt ... page%3D3&page=3
我只想说超自然重力实况玩多了确实让你 不知道真实足球以及FIFA对真实足球模拟的执着。

不知道你说的那几个德国人是怎么回事?
genelau 发表于 2010-9-29 07:22


正好我针对这个做了个视频,看看是实况超重力,还是FIFA微重力?视频里的FIFA是PS3版FIFA11


另外有人说我慢速录的夸大了效果,好吧我录了个100%原速的,结果发现球不但在球员停球后缓慢滚动了5秒以上(从第4秒开始算到11秒左右完全停止滚动),停止滚动后还出现诡异的漂移(PC FIFA11DEMO)
67#
 楼主| 发表于 2010-9-29 23:41 | 只看该作者
孤陋寡闻了,今年德国的球衣是视频那样?
MAGMA 发表于 2010-9-29 23:38


怎么可能,那个30队补丁的问题:bz36:
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