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本来此贴是发在FIFA区,谁知道那边某几个人进来就喷,实在没法讨论,我只好把帖子搬运过来
原帖
http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=902718&extra=page%3D1&page=1
其中有意义的回复
能就事论事的讨论我觉得也没什么啊
补充一些,引擎建立类似就是建立一个放置于游戏全局都可以参照的一个基准规则。
判断它优劣的标准,一方面是基本视觉效果和功能效果(制造一个碰撞,或者一个自由滚动球,就能比较容易的感受游戏的基本物理效果。)
另一方面则是它的全局通用性
如基本球物理模拟效果建立后,游戏在制作其他细节的时候就不用再单独编写算法支持这个细节,只需要放任由基本的物理模拟计算即可。一旦有冲突的情况,或者有基本的物理模拟无法模拟的情况时,再考虑写单独的修正和修补。
游戏复杂了,各种相应的细节修补是必然的。而球运动上的修补越多,越说明你这个物理模拟的效果越不足;修补越少越说明建立的好
最明显的例子就是,PES里的一些不自然的球速的变化。如一些传球或者趟球,“出球快”然后短距离内的减速的修正,个人感觉就是类似一个修补。“出球快”这个初速度可能是更接近于PES最基本的球物理模拟的计算(当然有时候这个快也是修补效果,为了避免阻截,或者为了达到目标距离),而为了让之后的比赛顺利进行就要有“减速效果”的这个修补。而PES的诟病就是修补过多,且修补的效果也pes的基本物理差别比较大,看上去就不自然。
fifa里一样有这类的修补,很多球也被刻意减速和加速,但是这些修补的数量没有pes多,修补效果也和它的基本物理模拟差距不算大。至少视觉上反差没那么大
这也是为什么说fifa基本物理模拟比pes好的主要原因,pes的基本物理无法满足它做游戏的要求了,需要在太多的地方刻意添加修补的话,这个物理“引擎”这样一个全局规则的意义就也没了,需要重写了。
zxt1222 发表于 2010-9-21 07:50 ![]()
H君在深夜开战贴实在让我猝不及防啊,工作比较忙,乘着中午休息时间简单回答你一下。我的总结引擎就是控制游戏里建模,声光效果,物理性的一个程序,比如打枪游戏中的一次爆炸,其中涵盖了多种特性,一般的引擎只能表现出爆炸的烟花效果,而好的引擎可以把周边环境的变化也做出来(油桶爆炸升天,变形,掉地上弹起翻滚)。个人认为一个先进的引擎不是各式各样绚丽特效的叠加,而是能够在尽可能节约资源的情况下表现出足够多的特效,当然,这个不在今天讨论的范畴里。
为什么我说FIFA的引擎先进,也是从建模,光影,物理性这3方面谈起。1,全3D建模,多边形更多,全是实体,没有球穿人,人穿门柱等情况发生。2,光影,这个很直观了。3,物理性,这也是我认为FIFA比实况先进的多的地方。谈一个比较普遍的问题,为什么玩实况会觉得黑哨特别多(不是我无中生有,请在论坛搜索关键字“黑哨”或“裁判”)?实况对先碰球还是先碰人判定很模糊,比如一次铲球没判犯规,看回放铲球队员的脚穿过持球队员的脚把球破坏,这就是引擎的落后。不知道你踢FIFA的时候碰到过几次黑哨,也许会有那么几次,球碰到裁判变向落到了对方脚上。球员之间的碰撞,倒地铲球把队友带倒,雨天长传球落地会加速前窜,短传力量小了会在中途停止。11新加的手球,每个手球判罚看回放球一定打在手上,而不像实况某代莫名其妙的手球判罚。FIFA足球场上带给玩家的惊喜的小细节实在太多太多了,也只有最忠实的玩家才能发现全部这些东西,玩了一盘就退出的是不会了解的,当然说的不是H君啦。
H君开这贴的原因并不是想知道什么是游戏引擎,FIFA引擎的优势在哪里他肯定也心知肚明,而是他在另一帖中认为,一定要先有游戏机才能有游戏引擎,那你错了。游戏引擎其实就是单独的一个庞大的程序,它是可以以PC为基础平台事先设计好,然后根据主机的架构不同再移植过去,核心内容是不会变的。强大的游戏引擎没有出现只是因为目前还没有能够驾驭他的载体,或者说目前的市场情况,还用不到它出马,毕竟老引擎还没赚够本。
写的好多,饿死了,吃饭去了!
cloudyu 发表于 2010-9-21 12:04 ![]()
再说说我对引擎的理解,我认为引擎大致是图形引擎,物理引擎和AI引擎的集合。图形引擎反应出来两个游戏图像上的表现,两个游戏基本在伯仲之间,争论比较大的是物理引擎和AI问题。物理引擎我认为又分为球员物理引擎和球的物理引擎,先说说球员引擎,也就是定义了球员在受到碰撞或者球员与球发生碰撞时的反应。我认为实况里球员建模确实是有问题的,也就是经常出现球穿人的现象,再准确的说是建模的边界定义有问题,大家都知道现在3D物体的定义首先是定义一个多边形的框架,然后在这个框架上附着上贴图变成一个完整的物体,贴图不会产生物理反应,只有多边形框架才会,多边形框架定义越接近贴图,就越少出现球穿人的现象。相对而言犯规的判罚也是这样,防守球员在触球前先碰到进攻球员就算犯规,那么防守球员伸脚有没有碰到进攻球员,是先碰到人还是先碰到球就是判断犯规的依据。另外我感觉实况球员不如FIFA柔软,大概是FIFA对球员身体定义的可活动块数较多的缘故。
关于球物理引擎,是否真的FIFA比实况的占优?最近看了几个德国媒体对两个游戏DEMO的评测,基本上一致的观点是PES的球物理比FIFA好得多,甚至videogameszone.de的对比评测中认为PES的球物理比FIFA领先了一光年(原话,各位有兴趣的话我稍后可以给个翻译),确实在实况的游戏中经常看见球在几个球员之间弹来弹去,但是我认为这正是球物理性的体现,也许球员的反弹系数设定过高导致球的反弹过于强烈,但是这是球员物理引擎的问题,从慢镜头看球本身的反弹没有任何问题,而且不同位置的碰撞导致球或快或慢的旋转也相当真实,并且这个问题也应该结合AI的设置来讨论,我先吃饭了待会来说AI。 |
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