本帖最后由 HncsKai 于 2017-11-18 19:46 编辑
原文链接(含图含BGM):
上回说到:说的什么其实不重要~ 这并不是《五个能...》系列的新篇 笔者这次要说的,也不局限于防守端 同时这也谈不上是篇深度的评测分析 而更像是一篇笔者视角的主观杂谈
往后,笔者将不间断采用这种形式 在深入复杂难理解的攻防评测之余 穿插一些相对阅读为主的番外篇 笔者会尝试从新颖角度谈论热点 希望能激发并丰富你的游戏体验
那么,第一篇番外的主题
笔者想聊聊没什么人喜欢的“传奇难度”
关于“传奇难度”本身的出现 官方早在游戏还未发售之时就已公布 可见KONAMI对于这次难度的更新较重视
但游戏发售至今已有三月 玩家对于“传奇难度”的讨论却越加感性
变态、作弊、没法玩成为了它的标签
为什么会是这个样子? 增设“传奇难度”就为了给玩家添堵吗?
需要提醒的是 笔者依旧会维持《五个能...》系列宗旨 不会灌输与改变玩家自身的技战术风格
因为“传奇难度”本身 高规格的技战术储备仅仅只是大的前提 更需要去理解的,是该难度存在意义
存在的意义? 是的,你没有看错 一个游戏新增难度的核心 居然不是游玩它,而是它的存在意义
你也许要问 笔者是怎么看出来的?它又没有说 是的,它没有说,但不代表它没有 这也是本文第一个分析角度切入点 那就是:
1.官方的引导不力
单论“传奇难度”本身
是实况足球的一次变革
如果笔者没有记错的话 实况足球的电脑难度等级
已在“超级巨星”停留十年以上
所以这是实况足球时隔多年
第一次在游戏体验上寻求突破
它不同于画质与动作等方面的提升 这两者都属于硬件进步的受益产物 是属于你不进化就跟不上时代的类型
也就是说 传奇难度是KONAMI一次 与软硬件潮流趋势无关的 主动提升游戏性尝试
按道理说 这样一个里程碑性质的举措 用好了能促进更广层面受益的模式 可将玩家与足球本身更粘合的板块 却连一个像样的引导都没有
你找遍全游戏 也只在选择难度处 有一段纯说明性的文字 也仅仅只在说明传奇难度触发条件: 赢得5场超级球星即可解锁
仅此而已 这就是官方对于这次革新的全部说明 没有对传奇难度本身进行半点概述 仅靠这么一段纯说明的文字的描述
是很难做到理解新增难度的意义
但是话又说回来了 解锁条件本身并谈不上多么的简单 且一般化体验玩家也涉及不到这个层面 会尝试此难度的人群肯定具备一定追求 所以官方如此敷衍让笔者非常费解
是怕玩家觉得引导会枯燥? 5场超级巨星都踢了还等不了这个?
是怕玩家担心官方姿态太高? 都主动突破游戏体验了还在乎姿态?
无论是何种客观原因 都不具备成为理由的条件 如果一个新的理念与模式 缺乏必要的引导去支撑它 效果与初衷只会互相远离
(全游戏只有在这里才算提及传奇难度)
说到游戏的引导 笔者就不得不谈一下正面的游戏案例 这款游戏的发售日比实况晚了一个月 但却让诸多的玩家等待了更长的时间 包括笔者在内,都翘首以盼它的问世 因为这宣告了索尼王牌竞速游戏的回归
是的,爱好竞速游戏的玩家应该猜到了 笔者指的就是上个月17日终于发布了的: 《Gran Turismo Sport》跑车浪漫旅:运动 也就是玩家俗称的GT赛车新作:GTS
相信GT赛车系列不需要笔者太多介绍 在这里我只想重点说说它的引导环节
熟悉GT赛车系列的玩家肯定有感触 想要玩好该游戏需要做大量技术储备 游玩的前期基本难有乐趣与成就可言 玩家需要花上大量的时间与精力
用在一个叫驾驶学校的模式当中
它包含覆盖所有驾驶技能 从最初的直线加速与刹车 到最终的跑完一条完整赛道 玩家一步步的学习与兑现着技术 驾校的掌握能力直接关系玩家水平
而在新作GTS(简称)里
此模式可以用变本加厉来形容 完成每个关卡将获得经验值与金钱 而经验值是玩家等级的提升依据 玩家等级提升决定解锁赛道数量 如果驾校里的非金牌拿的太多 玩家的等级提升就会变的很慢 影响毕业后能解锁的赛道数量
也就是说,本作的驾校模式 在GTS摘除了单机生涯以后 强化捆绑了单机游戏的体验
快速比赛兜兜风? 对不起,你等级太低没赛道 这车好看买辆先!
对不起,你没钱只能驾校赚
这也就是说 在驾校模式已经很重要的前提下 新作将该模式推向一个新的高度 而玩家,尤其是网络不好的玩家
在游戏的初期只能将精力投入其中 无论主被动与否都要比往作提前面对
笔者认为这是个有建设性的游玩顺序 让技术储备成为玩家挑战高难度的前提 只有技术过硬玩家才可以更早选择赛道 玩家等级越高解锁赛道越多,赛道也越难 最终达到解锁“车手技术试金石”之称 全长22.8公里,多达177处起伏弯道 赛道总高低落差近300米的:
德国纽博格林北环赛道
关于纽北,世界上有太多的评价 它几乎是所有热爱赛车人的心中圣地 它是刺激与危险,天使与恶魔的化身
它被绿色环绕,却总让人留下黑色记忆 无论是谁,在其他赛道跑的多么的夺目 踏上纽北的路面,都需要重头再来 因为它是独立于这个世界存在的 最高级别与规格的封闭赛道
而本次实况足球新增的传奇难度
就相当于足球游戏的纽博格林北环
(纽北赛道另无数车迷心神向往)
不过令笔者遗憾的是 足球第一次迎来了属于它的纽北 却也仅仅只给玩家带来了纽北而已
让玩家在没有任何思想准备下
踏上这条“未知与凶险的赛道”
结果是显而易见的(下文比喻) 太多的玩家难以完赛 在陌生的弯角冲出赛道 在起伏的路面叫苦连天 即使适应能力较强的玩家 也很难保证在如此之长的赛道中 全程保持精力的高度集中不松懈 眼看终点就在眼前却还是失误收场 最终陷入心理的抵触不再尝试 当其他人问起这个模式时 更多是对它大吐苦水 劝别人不要自找苦吃
就这样,实况足球的纽北 在一片感性的舆论氛围下走到现在 玩家郁闷、难受,甚至恶言相向 玩家记住的只有纽北邪恶的一面
...
可真的是这样吗?
如果纽北只是让大家痛苦的地方 那为什么会成为人们心中的圣地?
原因很简单 因为纽北的参与者都清楚 这条赛道不是人人都能轻松驾驭 车手需要技术和思想充分准备好 遇到问题也只能从自身找原因
可实况足球的玩家们
却不具备这些意识
太过直白的解锁条件 毫无引导性的文字说明 解锁后的菜单选项毫无变化 ...
从游戏引导的角度来分析 笔者就已然觉得可用简陋形容 而更加让笔者觉得疑惑的则是
官方在上周公布的一则“令人兴奋”的消息: (11月中旬的游戏更新细则)
很显然 这是一次游戏性调整 没有引导性内容的更新
新作的这些变化与革新 官方继续选择让玩家自己摸索 反将精力从投诉面做切入点 做出安抚性质为主的优化 其效果不管能达到如何 出发点就已经出现偏离 更多的代表一种妥协
当然,平心而论 GTS可以做到设置权限与门槛 让全部玩家循序渐进的提升技术储备 是因为模拟赛车有它独立的特征 玩家需要去学习才可以掌握
但足球游戏却很难做到这样 如果实况足球限制玩家的权限 不允许玩家太早的接触强队与高难度 强制要求玩家从足球的基础理论学起 这样只会让竞争对手“笑掉大牙” 多么“愚蠢”的设定啊
所以,为了向足球的普及性妥协 开发商们只能放开权限与门槛 只有这样才能保证利益的回报 (直接照搬GT系列的理念并不现实)
但是请注意
这种妥协,只是面向一般化体验的玩家 一般化体验的玩家没有太多的复杂追求 能够在闲暇之余在合适难度玩热爱球队 就已经是他们游戏体验的全部了
所以这种妥协 与新增的传奇难度本身 应该是没有任何实质的关联
也就是说,事到如今 笔者的分析与理解是 KONAMI自己都被这种妥协误导 认为足球游戏不管何种游戏体验 都应该是向大众玩家低门槛开放的 这样才能将自己所传达的初衷发扬
可问题恰恰出现于此 实况足球游戏多年以来 为了销量或其他功利目的 在游戏性与游戏体验上的塑造 培养了很多功利型的游戏玩法 并且在前作一度占据了主流
笔者不想在此多谈这个话题(说烦了)
强调这个因果关系地目的只在说明 功利玩法想解锁传奇是件轻松的事
退一步说 官方对于解锁过程没有限制可以理解 可是在解锁以后缺乏必要的纠正引导 没有让解锁玩家了解传奇难度的意义 是最让笔者感到遗憾不已的事情 因为实况足球很可能就此错过了 连KONAMI自己都未曾想过的 一次扭转口碑的契机
笔者需要强调与肯定的是 传奇难度本身是一个革新没错
只看难度本身,是一件好的事 可与其各系配套环节的缺失空白 甚至连已经存在多年的训练模式 也没有与传奇难度进行任何捆绑 更没有针对传奇进行任何优化 这就有点成了糟蹋余粮
(训练模式就这样被遗忘到了角落)
笔者在本作中 看不到GTS系列里:
考取驾照 ↓ 提升驾驶技能 → 解锁挑战(注1) ↓ 解锁新的赛道 ↓ 挑战纽博格林北环赛道
这种环环相扣循序渐进的模式 有的只是交钱上路的怪异逻辑 官方只从中扮演了看守者身份 却忽视了自己该履行的责任
并不是所有解锁传奇难度的玩家 都具备挑战传奇难度的技术储备 越往高难度延伸的模式与玩法 玩家的基数只会越来越小 对于这部分玩家的素质 官方是有责任去引导的
笔者认为: 官方完全可以将传奇模式 作为一个单独的模式存在 与传统菜单和一般化体验区分开 从介绍该难度的存在意义为起点 内容无非是阐述传奇难度的特征 玩家可能会遇到怎样的困难挑战 需要玩家从哪一些方面做好准备 通过一段视频的方式演示出来
KONAMI近年与多家豪门俱乐部
形成了非常深入的合作关系状态 从这个角度来说,请一些明星球员 将笔者上述概要通过他们的口中说出 再结合一些游戏CG动画穿插其中 应该说并不是一件非常难的事
甚至于都不需要像GT赛车那样 弄一个实况足球版的“驾驶学校” 强制玩家毕业以后才能去挑战它 但是这并不代表官方就可以
把现有的训练模式给边缘化
因为一定程度上来说 实况的训练模式就等于足球版驾校 即使是现有的各类训练板块与种类 想要拿到全部的金牌也绝非件易事 更不要说拿到金牌只是一个开始 争取形成肌肉记忆才是训练目的
再或者,解锁以后再继续保持解锁 玩家刚开始可以挑战的对手受限制 从KONAMI今年的高级伙伴为参考 可对战的球队实力做到循序渐进
让玩家体验到: 从 HK东方 最终到 浦和红钻(亚洲) 从 富勒姆 最终到 巴塞罗那(欧洲) 从 巴西红牛 最终到 弗拉门戈(南美) 从 日本 最终到 德国(国家队)
每只球队拥有专属的介绍视频 他们的球队球风,特点是什么 玩家挑战前建议注重哪些环节 ...
形成完全独立于游戏本体之外的 只存在于少数希望突破自己瓶颈 希望丰富自身足球理解的群体 而准备的一个精致的板块
是不是非常令人期待与跃跃欲试? 很抱歉,这只来源于笔者的构想 而且也仅仅只能停留在笔者脑海 这也就是为何笔者在前文中提到 实况错过了可能自己都未曾察觉 一个千载难逢的口碑转折
(视频引导在GTS里运用的恰到好处)
就像纽博格林赛道突然对所有人开放一样 传奇难度仅仅只是做到了“提供一条赛道” 只是做到了让玩家广泛的汇聚于此 而它的危险性,它的黑暗面 官方却没有做到相应告诫
在本就难度越高玩家基数越少 以及前作漠视模拟重视套路的背景下 领悟传奇难度意义的人自然就是少数
这也就导致舆论将设置,套路等 跟足球本身毫无关联的文字内容 再一次的走上了攻克新难度的前台 就像攻克它的前辈“超级球星”那样
大众逐步陷入了脱离足球本质 建立在游戏就是游戏的基础上 变得让初衷与效果渐行渐远
这一切,除了官方的失职
还有其他原因吗?答案是有的 这也是本文的第二分析角度切入点 那就是:
(接下文)
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