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[转帖] PES 2014 -- preview code demo 第一印象(来自意大利米兰)

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发表于 2013-8-5 08:27 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 jiangxsxb 于 2013-8-5 08:31 编辑

    ” Ma che importa l’eternità della dannazione a chi ha trovato, in un secondo, l’infinito del piacere? ”

    Citazione Charles Baudelaire


Mercoledì 31 Luglio, siamo stati invitati presso gli studios Halifax Digital Bros, distributore ufficiale del PES Franchise in Italia in una bollente Milano, dove abbiamo avuto la possibilità di avere un lungo faccia a faccia di 6 ore e poco più con l’avveniristica simulazione calcistica di casa Konami, Pro Evolution Soccer 2014, intramontabile evergreen annuale per ogni football-gaming che si rispetti.

Il codice che Halifax ha messo a nostra disposizione per il Playtest è il Preview Code,  evoluzione del codice provato da diverse community di PES e stampa durante l’evento Community Day tenutosi presso il quartier generale Konami di Windsor in terra Londinese nella prima settimana di Luglio.

Dopo mesi di info, news, rumors, immagini e scorci di video-gameplay, le parole lasciano spazio alla verità, o meglio dire al pad. Prima di scendere in campo, tra i verdi campi di PES 2014, ho notato, come Konami quest’anno sia avvezza a tingere la propria creatura di colore rosso, lo troviamo nel menù principale, nel pallone ufficiale, sfumato su alcuni contorni del menù pre-match, piccolo dettaglio degno di nota a mio parere, il colore rosso caratterizza aziende e multinazionali vincenti della nostra era quali Ferrari, Marlboro, Coca-Cola. Un messaggio in codice forse, o non del tutto celato, per ribadire ancora una volta quanto forte sia il desiderio di riscossa nel Sol Levante, per portare alla ribalta il Brand nel mondo tra Community e Fans promiscui che si fondono nel nome di PES.

Concentrandomi sul gioco ansioso di un primo contatto in-game, ci ritroviamo davanti il menù principale con una sola scelta a disposizione quale la partita veloce, poco sotto purtroppo “locked” modalità di gioco quali UEFA Champions League, Europa League, Copa Libertadores e la new entry asiatica AFC Champions League. Proseguendo nell’unica scelta disponibile, troviamo 4 Team caratterizzanti di questa Build, due nazionali, Italia e Germania e due club, Bayern Monaco e i brasiliani del Santos. Match da 10 minuti.

Scelte le squadre, una rinnovata interfaccia grafica accoglie il game-plan dove possiamo personalizzare moduli, schemi, sostituzioni e tattiche da riversare in-game con il classico e piacevole “drag & drop” introdotto con PES 2011 utilizzando le levette analogiche per spostare calciatori e panchinari con pedine a tutto campo. Sbirciando nei sub-menù ho scovato le nuove zone di campo per settare lo stile di gioco predefinito e caratterizzante della squadra da adottare. Ho notato come il Bayern Monaco ad esempio, utilizza tra le zone di campo interessate quelle ricoperte da Ribery e Lahm evidentemente per sfruttare punti nevralgici delle squadre avversarie affidandosi agli affondi decisivi del tedesco prima e del francese poi. È interessante e davvero piacevole notare come Konami non solo voglia stuzzicare il campione che è in ognuno di noi tra dribbling tiri e saette, ma anche il Coach, l’allenatore, colui che imprime la propria filosofia calcistica al gruppo da riversare in campo.

Kick Off

Come per ogni viaggio che intraprendi nella vita reale, l’inizio di una nuova avventura, come l’ingresso in nuovi mondi, il calcio d’inizio mi ha proiettato proprio in un nuovo mondo che sognavo da tempo, attendevo con ansia, battiti del cuore raddoppiati in una incessante tachicardia, il colpo d’occhio che si palesa è qualcosa di incredibile. Si dirada la nebbia e la mia mente percepisce l’inizio della nuova era e l’Allianz Arena tra giochi di luce e nuovi effetti mai visti in un gioco di calcio precedentemente, svela tutta la potenza del FOX ENGINE. Adesso è tutto nuovo, sfavillante, vivo.

Un inquadratura dall’alto riprende i vari anelli del tempio bavarese, i miei occhi girano a 360 gradi, sono fuori dal mio controllo, noto dettagli ovunque, l’illuminazione artificiale è superba, lo stadio riflette ombre dei metalli che costituiscono lo stadio in maniera talmente reale che non riesco a skippare l’ingresso in campo delle squadre per godermi questa manciata di secondi rimanendo folgorato. Il sonoro è variegato mai scontato, la folla sugli spalti si anima tra canti e saltelli incessanti precedendo prima e poco dopo poi l’ingresso in campo delle squadre, senza percepire minimamente che il sottofondo sia una registrazione implementata nel gioco. Nel sottopassaggio un concentrato Lahm, accompagna il Bayern in campo per la sfida con il Santos e in pochi secondi mi rendo conto che ciò che sta per accadere sarà qualcosa di tutto nuovo. Le varie inquadrature esaltano il dettaglio grafico impressionante che caratterizza i calciatori nei minuti precedenti al calcio d’inizio. La modellazione è impressionante, la già ottima rifinitura grafica dei calciatori di PES 2013 lascia il posto a un dettaglio sublime, spigolature, sbavature e alialising ora sono un ricordo. Mentre Mandzukic si avvia verso il centro del campo, l’intero corpo in movimento del croato scandisce il sinuoso adattarsi della maglia che si piega e raggrinza mostrando diversi effetti del tessuto delle divise, così come pantaloncini e calzettoni, di quest’ultimi ne riesci a distinguere la trama che compone la maglia. Gli scarpini finemente riprodotti, smussati e tondeggianti verso la punta, non sono un amante di questo dettaglio ma posso dirgi che sono riprodotti in maniera imlressionante, sembra vedere scarpe da calcio reali. Finalmente l’erba del campo è riprodotta in 3D e non più distese di textures ripetute in un infinito copia e incolla sparso per il campo, avviando il replay delle azioni e spingendo la telecamere quanto più in basso è possibile si notano ciuffi d’erba sparsi per tutto il campo di diverse tinte verdeggianti complice di tutto questo, anche l’illuminazione artificiale che variava con effetti da zolla a zolla di campo. Dettagli grafici di pubblico e addetti a bordo campo sono ben riprodotti anche se non a livello dei calciatori visti in campo, qualche piccola sbavatura li caratterizza ancora, anche se è notevole il balzo in avanti rispetto il predecessore PES 2013. Non è ancora tempo di giocare per me. Sono un amante delle telecamere per esaltare il dettaglio grafico in-game e voglio sbizzarrirmi nella personalizzazione tra le due telecamere disponibili nella Build: Wide e Custom. Sorrido finalmente nel vedere che Zoom, angolo e profondità sono ora di mio libero arbitrio e regolo i suddetti parametri in modo da trovarmi un campo abbastanza vicino ma profondo allo stesso tempo per cambiare qualsivoglia il mio gioco da fascia a fascia, lo Zoom a 8 tacche mi restituisce quindi calciatori vicini ma con un ottica a tutto campo per apprezzare le loro nuove animazioni, croce e delizia della serie in questa gen. La telecamera Custom mi accompagnerà per tutto il Playtest o quasi quindi la trovo a mio parere un buon compromesso tra chi vuole godere del nuovo motore grafico e avere una buona padronanza visiva del campo.

Di default ci sono tre tacche d’assistenza per passaggi, cross e i tiri sono assistiti. Aumento ancora di una tacca per avere un idea ben precisa di PES 2014, per capire dove sono orientati ora gli sviluppatori con il titolo, se si tende verso un assistenza decisa per i meno smaliziati o intendono marcare la serie verso una filosofia hard-core e libera da automatismi alla ricerca della simulazione calcistica che da anni i Fans chiedono al colosso giapponese.

Con grande sorpresa posso affermare che il gioco ora vira verso una libertà d’azione maniacale, i famosi binari che hanno minato la serie per anni ora cedono il posto alla gradita sorpresa della ritrovata casualità e varietà che ho riscontrato nelle azioni imbastite, svanendo così l’effetto “calamita” che sembrava attrarre la palla nei precedenti PES tra passaggi e cross.

Il ritmo di gioco è lento, lentissimo a scandire i secondi che passano da un passaggio all’altro. Nel calcio reale possiamo notare fasi di intermezzo scandite da diversi movimenti del corpo come un cambio di gioco ad esempio da fascia a fascia. Il terzino colpisce la palla accarezzandola con l’interno del piede, il busto è sbilanciato all’indietro un braccio che tende avanti, un altro dietro il corpo piegato, il centrocampista che sta per ricevere il passaggio è teso, irto in attesa di raccogliere palla, stopparla, metterla a terra entrandone in possesso alzare il capo e decidere dove scaraventarla per proporre l’affondo decisivo. Questo è PES 2014. L’essenza del calcio giocato attraverso piccoli dettagli di un mosaico che fanno grande un opera. Micro-animazioni e Animazioni si susseguono in ogni frangente in un continuo ritmo dinamico, ogni elemento del gioco è vivo, fluido e animato, mentre Dante ha la palla in difesa tra i piedi e si accinge ad un passaggio corto per il compagno di reparto Boateng, Lahm lo segue costantemente con il capo salendo sulla fascia aspettando palla o accompagnando soltanto l’azione facendo sentire all’avversario la sua presenza. Ora le animazioni sono legate tra di loro attraverso fini movimenti e bilanciate da un inerzia in linea con una partita di calcio reale vista in tv. È come se sotto le mani senti il peso dei calciatori in campo spostarsi, girarsi, correre e sbilanciarsi, tutto sotto il tuo controllo. Su questo aspetto vorrei soffermarmi. È un discorso soggettivo più che altro. Se io amante del calcio, chiedo da anni una simulazione di calcio reale, non posso non prendere in considerazione la forza di gravità e la fisica del baricentro di un corpo che regola peso, massa e oscillazione del corpo stesso rispetto il suolo e l’inevitabile interazione con gli altri corpi circostanti. L’inerzia che ho riscontrato giocando con PES 2014 è a mio parere la migliore vista sinora in un gioco calcistico e spero vivamente che il PES Team non alteri quest’elememto chiave a favore di un gioco più veloce e frenetico nei movimenti dei calciatori, portando il titolo verso una strada completamente diversa da quella intrapresa. Durante la lunga sessione di Playtest ho avuto modo di formare un idea tutta mia su questo discorso. Il peso specifico di ogni calciatore è perfettamente bilanciato con il lento gameplay realistico della serie e tutto questo non inficita sulla fluidità delle animazioni, magari ingessando i movimenti creando congiunture nel gameplay stesso. È tutto così reale, ben regolato e scandito, alleggerire i calciatori a favore di innaturali movimenti creerebbe a mio parere situazioni particolari e veri effetti collaterali. Non vorrei sinceramente ritrovarmi un vero movimento libero a 360 gradi come visto in PES 2014, senza controllo e padronanza dei movimenti rendendo tutti i calciatori sensibilissimi tra un animazione e l’altra. Ora ho potuto notare come tutti gli elementi del gameplay sono bene amalgamati tra di loro. Ad esempio in diverse occasioni ho lanciato Mandzukic a rete con cross a scavalcare dalla tre quarti di centrocampo. Ho notato come il calciatore facesse fatica a raggiungere la sfera tanto era marcato, ostacolato e in continuo contatto con l’avversario.. Di parte sua il croato con il fisico raggiungeva palla e con piccoli movimenti di spalla e braccia si apriva varchi per arrivare verso la porta. In questi momenti sentivo quanto fossero bene incastrate le animazioni e quindi collegate all’inerzia. A mio parere è il numero elevato di animazioni inserite che non abitua ancora qualche player. Se provate a ruotare l’analogico sinistro costantemente, vi accorgerete che il calciatore muoverà i piedi attorno alla palla in diverse direzioni, è massiccia la quantità di animazioni inserite. L’elemento chiave che a mio parere regola tutto questo è proprio una finalmente azzeccata scelta di bilanciare il gameplay con tutti questi elementi. Mi sento di promuovere l’inerzia del gioco a pieni voti, tanto è reale e in linea con altri fattori e non crea effetti collaterali sopratutto quali ritardi alla risposta dei comandi, solo in qualche frangente ho potuto notare che mentre un difensore rincorreva la palla che stava per finire in fallo laterale, se quest’ultimo era ostacolato o rincorso da vicino era per me difficile cambiare direzione o spazzare palla altrove. Non dimentichiamo che stiamo analizzando comunque una Build incompleta che non rappresenta la qualità finale del gioco e piccole sbavature è normale che ci siano. In PES 2014 quindi, Animazioni, Inerzia, peso specifico di un calciatore e la relativa posizione del corpo sono elementi chiave che sono alla base dell’intero gameplay. Il gioco è molto fisico, continui scontri tra centrocampo e difesa , il contatto fisico è un filo invisibile che lega la parola PES all’edizione 2014. Durante uno scontro serrato tra Montillo e Dante ad esempio mediante la levetta analogica R3 ho notato come il difensore bavarese usasse le braccia continuamente per fermare il calciatore del Santos, inseguendolo e sbilanciandolo con il corpo per rallentare l’azione e conquistare la palla. Stesso discorso per intercettare un passaggio o deviare un cross per destinarlo ad altra sorte, ho notato come la squadra avversaria usasse allungare continuamente le gambe per intercettare continuamente i miei tentativi di lanciare l’attaccante verso la rete oppure opporre la schiena e le spalle saltando in area per respingere un mio cross. Il fisico è un elemento chiave di questa nuova edizione di PES ed è una grande sorpresa ai fini della tanto richiesta simulazione calcistica. Ciò che completa tutto questo è stato notare finalmente che non esistono più compenetrazioni tra due corpi che si scontrano, in tutto il tempo avuto a disposizione per il Playtest non ho mai assistito a scene dove braccia di un calciatore penetrassero nel corpo di un altro, oppure a scarpini che affondano nel campo, ora noterete un aggressivo Balotelli impattare con la gamba in scivolata del difensore di turno alla disperata ricerca di sdradicargli palla. I casi sono diversi e molteplici, almeno io questo ho potuto notare: o il difensore finirà per commettere fallo oppure l’attaccante del Milan salterà il difensore stesso in un volo spettacolare impattando con il corpo di quest’ultimo senza mai compenetrarsi a vicenda, ma il tutto avviene in veri e propri rudi scontri. Sono finiti i tempi delle interminabili corse sulle fasce. Ho tentato a più riprese utilizzare velocisti quale Ribery, Giovinco, Neymar abusando del tasto R1 intestardendomi di proposito nella corsa. Nulla da fare e le varianti sono molteplici. Venivo puntualmente raddoppiato, ostacolato o sbilanciato, oppure grazie al nuovo movimento libero a 360 trascinavo la palla fuori dal campo se tentavo di fermare un giocatore ormai lanciato a rete. Vi accorgerete che il calciatore che guidate non sarà mai solo, attorno a lui si alterneranno terzini, centrocampisti e attaccanti spalle alla porta per fare da sponda. La differenza in campo non sarà più prerogativa del vostro asso in attacco ma la squadra, il gruppo, il continuo fraseggiare, vi sentirete continuamente stuzzicati a tornare indietro, cambiare gioco sulle fasce, fare girare palla continuamente e tutto questo è piacevole sia dal punto di vista del gameplay che riesce a restituire sensazioni uniche che dal punto di della bellezza della manovra, le brillanti animazioni fanno da cornice allo spettacolare gameplay.

I Cross non sono più tesi e sempre dritti come a seguire invisibili linee rette, curveranno come smorzati dall’effetto che imprimiamo alla palla. Non sono mai uguali tra loro. Ora anche con 4 tacche di assistenza sono sempre manuali anche sottoporta e bisogna calibrare ampiezza e potenza del cross nonostante la massima assistenza. Ho notato che chi raccoglie un cross ha diverse opzioni a seconda della potenza che imprimiamo al pallone, o la stopperà con il letto mettendo palla a terra, o la raccoglierà al volo con l’interno del piede allungando la palla dalla propria portata. I tiri ora sono lenti ma potenti allo stesso tempo, la sfera è come un sasso scagliato nell’atmosfera, partirà un bolide che perderà man mano potenza a seconda della distanza. Sembra scontato detto così, in questo modo, ma ora hai l’impressione che proprio l’atmosfera e agenti esterni abbiano presa sulla palla ed è realmente condizionata. Sono ben riprodotti e la loro efficacia dipende molto dalla posizione del corpo del calciatore che effettua il tiro rispetto alla porta. I tiri con R2 come la più classica delle “palombelle” che ci ha abituato l’ex pinturicchio bianconero Del Piero sono visivamente e stilisticamente riprodotti in maniera ineguagliabile, ma purtroppo li trovo troppo efficaci in assistito. In diverse occasioni con Ribery prima e Montillo in seguito ho insaccato troppo facilmente palla, li dove il portiere non può arrivare.

Il TrueBall Tech regala soddisfazioni ingame mai percepite prima. Palla e calciatore sono due amici di viaggio che non vanno mai a braccetto. La fisica della palla da sempre un punto di forza della serie è elevata al l’ennesima potenza ora. Per i più smaliziati ci saranno sorprese in ogni tocco di palla. La palla ora è come un elemento esterno al calciatore che cerca di domarla. Ruota ogni volta in maniera diversa a seconda dei diversi tocchi di palla. I tocchi di esterno danno un effetto alla sfera come per rientrare sempre sul piede del calciatore e ho avuto la sensazione che reagisce sempre in maniera diversa e mai in monotone e ripetute azioni. Si ha la sensazione che i calciatori si adattano ai movimenti della palla e importante sarà la posizione degli stessi mentre impattano con la sfera. Correre troppo anche seguendo linee rette vi darà comunque un margine di errore, il corpo si sbilancerà in corsa anche in virtù della pressione avversaria e non sarà la stessa cosa di portare dolcemente palla tra i piedi. Insomma ci saranno reazioni diverse a seconda di azioni diverse e mai scontate e tutto ciò darà vita a scene di gioco sempre diverse tra loro e mai ripetitive e stancanti.

I calci di punizione sono stati per me come un rebus. Anche con l’assistenza delle tacche che ne indicano la traiettoria non sono riuscito ad assimilare a pieno il loro utilizzo. Alcune volte riuscivo a scagliare sassate che impensierivano il portiere e altre volte tiri deboli e neutrali. Mi astengo da giudicarli in quanto poche volte ho avuto la possibilità di battere una punizione e sbizzarrirmi con essi. La demo pubblica scioglierà ogni tabù. I calci di rigore invece danno un intuizione diversa. Caratterizzati da una telecamera bassa e schiacciata, non seguono fili e traiettorie invisibili. Ne ho calciati 4 o 5 e non ho mai notato congruenze con penalty precedenti. Per rendere meglio l’idea, la palla non si insaccava mai in rete negli stessi punti, ma ho avuto l’impressione che seguono la sensibilità del player che sta per calciare. In due occasioni ho puntato l’angolo alto a destra del portiere, non sono mai riuscito a centrarlo, la palla è finita poco sotto o quasi sul guantone del portiere. Intuitivi e ovviamente da approfondire ma danno l’ennesima prova della libertà che PES 2014 sprigiona in-game.

Per ciò che concerne i colpi di testa posso parlare solo di due occasioni, in quanto ho trafitto Rafael scagliando una sassata di testa con il bavarese Mandzukic e con Balotelli poi contro Neuer. Se devo dirla tutta, non sono riuscito a carpire pienamente la loro manualità, se sei effettivamente tu il padrone di un incornata o sia legata ad altri aspetti. Ma posso dire che sono molto potenti, i calciatori si avvitano sul proprio corpo piegando il busto per caricare la schiacciata e l’animazione che ne scaturisce è davvero notevole e bella a vedersi. Occorrono più partite, ma l’impressione è che siano stati anch’essi sotto esame e quindi nuovo sviluppo. Ho sentito diversi utenti in cerca di news e impressioni sul rigonfiarsi della rete in PES 2014 dopo che la palla insacca. In verità trovavo già ottime le reti di PES 2013, non so se per mia poca concentrazione su questo dettaglio, o perché forse non sono state oggetto di grande trasformazione, laddove ribadisco servisse, ma non ho notato grossi passi avanti ne passi indietro. Forse nel caso dei colpi di testa ho notato come la palla schiacciata in maniera diversa rispetto ad un tiro scagliato con il piede provocasse un rigonfiarsi diverso, ma ripeto non trovavo difetti in essse con PES 2013, non ne ho notati ora con PES 2014.

Capitolo portieri. Bene, ho impressioni discordanti. E mi hanno confuso, quasi portato fuori strada. I portieri sotto esame sono, Buffon, Neuer e Rafael. Dalla lunga o media distanza, bloccano forse troppo facilmente o deviano tiri destinati li dove non potrebbero arrivare compiendo volie colpi di reni bellissimi a vedere. Molto discutibili nelle situazioni uno contro uno. Sembrano saracinesche a volte e altre volte subiscono reti in maniera goffa. Giocando a più riprese ho avuto la mia netta impressione e ferma idea. A volte reagivano con animazioni non collegate al contesto tuffandosi in maniera errata alla direzione della sfera. Per rendere l’idea, ho notato Buffon tuffarsi sul primo palo con il braccio opposto e subire la rete, quando sarebbe bastato temporeggiare e coprire il palo stesso. Allo stesso tempo Neuer ha effettuato parate e interventi in extremis tanto belli ed efficaci a tal punto da riguardare il replay a più riprese scatenando l’ora del mio compagno di viaggio ( la voglia di giocare in effetti era troppa ). A mio parere lo stato acerbo della Build non ha permesso l’implementazione piena di tutte le animazioni necessarie per ritenere i portieri completi ed efficaci da questo punto di vista. Una nuova Build o magari proprio la Demo pubblica scioglierà i miei dubbi, ma non riesco a dare un pieno giudizio ai portieri per svariati motivi. Rimandati.

Arbitri e fischietto finalmente seguono una logica. ( anche se vogliamo dirla tutta, accade questo nel calcio reale??? ) In diverse occasioni ho falciato nettamente calciatori in scivolata a centrocampo, anche banalmente e il cartellino giallo è stato il giusto protagonista di questi scorci, a volte ho commesso fallo sbilanciando un avversario con il corpo e nessuna sanzione ha contraddistinto la scena oltre il semplice calcio di punizione. Il fallo da ultimo uomo per un calciatore lanciato a rete in 2 occasioni è stato irrimediabilmente sanzionato con il rosso. Ho pareri ed idee molto positivi su di essi, insomma non ho notato effetti collaterali derivanti da essi, anche se come dico sempre occorrono molti giorni di Playtest per un definitivo giudizio. Ma da ciò che ho visto, mi sento di promuoverli a pieni voti, anzi, mai stato tanto d’accordo con loro e le loro decisioni.

Full Manual

Con l’edizione attuale, PES 2013, abbiamo assistito a una rivoluzione dal punto di vista della libertà di gioco nella serie. Per la prima volta abbiamo assistito a una vera libertà in-game per passaggi, cross e tiri finalmente manuali, per la gioia degli hardcore gamers. Mi ritengo un amante del genere e non potevo non dedicare tempo a quest’aspetto per capire come si evolvono controlli e assistenze in PES 2014.

Recandomi nel menù classico per settare le varie assistenze ho praticamente azzerato il tutto, passaggi a zero tacche e tiri manuali. C’è da dire che ci sono funzioni avanzate ora nei menù per le assistenze, ovviamente ho testato un manual classico per non deragliare e rischiare di confondermi, adottando comandi avanzati avrei potuto altrimenti a mio parere sfalsare il giusto paragone con la scorsa edizione.

Settaggi a posto mi cimento in-game, a gran sorpresa, piacere e stupore per un appassionato come me del Full Manual, posso dire che Konami lima quest’aspetto verso una simulazione calcistica completa e a  mio parere apre strade a nuove frontiere per un gioco che accontenti diverse fasce di utenza. Se è pur vero che il gioco è indirizzato da PEGI 3 in su, il gioco senza assistenze di questa edizione, potrebbe davvero sconvolgere parte di quell’utenza che cerca in PES un piglio diverso e senza dubbio ostico ma appagante allo stesso tempo.

Il ritmo di gioco è ancora un po’ più basso senza mai perdersi in fluidità, non sei mai aggredito, azzannato dal Pressing asfissiante, ma ragioniato ancor di più, con questo non voglio dire che ciò accade con la massima assistenza ma la sensazione è ancora più marcata adesso, ora passaggi e cross sono tarati in maniera più sensibile ancora, forse un po’ troppo in quanto per padroneggiare i nuovi controlli ho sbagliato in diverse occasioni nel cambiare campo con un cross. Posso dire che chi giocherà con il massimo dell’assistenza ora, non faticherà ad avvicinarsi a questo stile di gioco del tutto manuale. In partenza ho affermato che il gioco vira verso la personalizzazione e quindi a favore dellalibertà di gioco e vi esorto a non spaventarvi nell avvicinarsi al gioco senza assistenze, una volta assimilato il Gameplay di PES 2014, sarà solo questione di tempo e pratica per godere di un gioco totalmente libero da automatismi e fattori che intaccano il desiderio di riversare il vostro stile di gioco senza che altri fattori intervengano al vodtro posto. La vera sorpresa è stata per me sfidare la CPU. In PES 2013, mentre io sfidavo una qualsiasi squadra senza assistenze, ho sempre avuto la sensazione di sentirmi svantaggiato, come se la CPU non si adattase al mio stile di gioco e quindi percepivo in diverse occasioni una sorta di frustrazione. Mentre io calcolavo un passaggio, cross o tiro in modo totalmente manuale, PES 2013 mi affrontava quasi senza adattarsi a me. I miei avversari erano troppo precisi e quasi mai sbagliavano. Ho abbandonato una Master League Offline per questo. Ora la CPU si adatta al mio stile di gioco. Si, ho giocato diverse partite e ho sentito forte questa sensazione, il mio ritmo lento di gioco, il mio calcolare ampiezza, potenza e giusta direzione non era snobbata a favore di un ritmo frenetico e sempre alla ricerca della punta da lanciare, ma si adattava al mio gioco e questo per me è stata una vera sorpresa, non ho mai sentito la frustrazione di affrontrare la CPU senza assistenza e sentirla nettamente in vantaggio sul mio stile di gioco. Non ho quindi molte note da aggiungere per passaggi, cross e tiri in full Manual, soprattutto non trovo giocare senza assistenza in questa edizione frustrante semplicemente perché trovo il gioco proprio costruito attorno a questa libertà e accostarvi a questa nuova esperienza, non richiederà altro che un costante e piacevole allenamento, in quanto ritengo vivamente che il gioco esorti in diverse occasioni una libertà di gioco mai vista prima in un gioco di calcio.

“Dopo un approfondito Playtest e percorrendo dettagli, vizi e virtù di questa gloriosa serie, sono più che sicuro che Konami abbia fatto breccia nel cuore dei Fans con PES 2014, una maniacale cura per un gameplay ragionato, simulativo e roccioso mostrante lati simulativi in ogni azione di gioco associato ad una veste grafica totalmente nuova gettano le basi per l’inizio di una nuova era stuzzicando l’indole che accomuna ogni Football-Gaming che si rispetti, la Rivoluzione c’è ed è tangibile è qualcosa di mai visto e giocato prima d’ora che non snatura mai la classica chiave di lettura che ha forgiato ogni fans della serie dagli albori sino ad oggi. Come ho sempre detto, “ non è mai troppo tardi per ritornare a fluire, non è mai troppo tardi per ritornare a gioire” e vorrei che voi provaste tutto questo quanto prima per gioire assieme a me”


以上文字为意大利文
35#
发表于 2013-8-12 21:06 | 只看该作者
感谢楼主 和4楼的翻译啊
34#
发表于 2013-8-12 20:57 | 只看该作者
看了视频,感觉非常不错。
33#
发表于 2013-8-12 12:00 | 只看该作者
看不懂啊看不懂
32#
发表于 2013-8-12 11:00 | 只看该作者
机翻无解
31#
发表于 2013-8-12 09:30 | 只看该作者
回复 5# 你给我个微笑


   同意,而且明显没有人球分离,球还是感觉黏在脚下断不掉,电脑依旧作弊,感觉就是13版的延续
30#
发表于 2013-8-11 23:14 | 只看该作者
给机器翻译跪了
29#
发表于 2013-8-11 17:48 | 只看该作者
回复 27# 我是第一


    还不如不google。。。google了你更看不明白了。。。
28#
发表于 2013-8-10 15:27 | 只看该作者
这鸟语水平臭真心伤不起!
27#
发表于 2013-8-10 07:15 | 只看该作者
“但谁在乎永恒的诅咒,谁发现有人在一秒钟的无穷乐趣吗? “

    引用波德莱尔

7月31日(星期三),我们被邀请的工作室哈利法克斯数字兄弟,PES特许经营在一个沸腾的米兰在意大利,在那里我们有机会与未来主义的足球模拟有一个长期面对的脸和一个小超过6小时的官方总代理家KONAMI实况足球2014年报永恒的常绿每一个自我尊重的足球博彩。

哈利法克斯已经把我们所掌握的游戏测试的代码的预览代码,演变PES由不同的社会和新闻界在Konami的土地在总部伦敦温莎举行的社区日“活动,在7月的第一周中测试的代码。

经过几个月的信息,新闻,谣言,图片和视频游戏的影子,让路的真理,或者更确切地说,垫。在采取现场之前,在绿色领域PES 2014年,我注意到,科乐美今年是习惯染他们的红色生物,我们发现它在主菜单中,在正式比赛球,一些预菜单的阴影轮廓匹配在我看来,值得注意的小细节,红色的特点赢得我们这个时代,如法拉利,万宝路,可口可乐公司和跨国公司。一个编码的消息也许不是所有隐蔽,再次重申多么强烈的欲望要征收旭日中脱颖而出,带给社区和球迷混杂,融化的名称PES之间的品牌在世界上。

集中对游戏期待在游戏中第一个接触,我们发现自己在前面的主菜单只有1选项可用它快速游戏,略低于不幸的是“锁定”的游戏模式,如欧洲冠军联赛,欧罗巴联赛,南美解放者杯和新条目亚足联亚洲冠军联赛。继续是唯一的选择,有4支球队建立表征这两个国家,意大利和德国,和两家具乐部,拜仁摩纳哥和巴西桑托斯。比赛10分钟。

选择团队,更新的图形界面包括的游戏,计划在那里我们可以自定义形式,计划,换人和战术来进行支付游戏中的经典和舒适的“拖放和下降”PES 2011引入使用的模拟棒移动和球员panchinari一刀切的走卒。直勾勾的子菜单中,我发现了新的领域的字段设置默认打法,并设有球队。我注意到拜仁摩纳哥例如,使用领域涵盖那些有兴趣的里贝里和拉姆显然趁对手依靠德国和法国在那之前就果断攻击的重点领域之一。这是有趣的注意,Konami的真的不错,并没有只将激起包括运球和投篮箭头我们的样品,而且还的教练,教练,谁已经留下深刻的印象他自己的足球理念,到该组在现场来偿还。

开球

正如每行,你把在现实生活中,开始一个新的冒险,进入新的世界,我的开球只是投射到一个新的世界,我的梦想很长一段时间,我焦急地等待着,节拍心脏一倍不断心动过速,一目了然透露是不可思议的事情。清除雾,我的脑海里感知新时代的开始和安联球场(Allianz Arena)见过在一场足球比赛之前,在光线和新的效果,揭示了所有的力量FOX引擎。现在,一切都是新的,闪闪发光的,活着。

一个镜头从上面寺庙的巴伐利亚的各个环节,我的目光转向360度,超出了我的控制,已知的细节随处可见,人工照明的体育场是一流的,反映金属,弥补在一个阶段阴影如此真实,我不能skippare领域的球队进入享受这一小撮触电的剩余秒数。是多种多样的声音从来没有批准,在看台上的人群开始活跃起来,唱歌,跳绳前提前不断,然后进入该领域的球队刚刚高考结束后,没有丝毫意义,衬底是一个记录,在游戏中实现。在一个的集中地下通道拉姆,拜仁对桑托斯的比赛伴随着现场,并在几秒钟内,我意识到将要发生什么将是全新的东西。各种镜头高举令人印象深刻的图形细节特点的球员在开球前的分钟。造型令人印象深刻,整理PES 2013的球员出色的图形已经让位给更崇高的,尖锐的边缘,毛刺和alialising现在内存。虽然Mandzukic是移动朝该领域的中心,整个运动克罗地亚身体标志着弯曲的合适的网格,皱褶和皱纹显示出不同的效果的制服面料,以及短裤和袜子,在后者,它可以区别的手感,构成了网格。他的靴子精细转载,倒角和圆角朝小费,我不是一个情人这个细节,但我可以dirgi在imlressionante转载,似乎看到了真正的足球靴。最后野草转载于3D不再在无尽的复制和粘贴重复的纹理传播领域延伸,引发的行动,推动相机重播,至于你,你可以看到一丛丛草散对于整个系列不同颜色的绿色同谋这一切,即使人工照明效果,从土块土块领域。图形细节的市民和专业人士在场边很好的发挥,即使没有在现场看到球员的水平,一些小毛刺他们的特点,虽然它是从它的前身PES 2013的显着飞跃。还没有时间玩我。我是一个爱好者的相机,以提高在游戏中的详细图解,我想打左右两个摄像机之间的体形:“宽”和“自定义”定制。我微笑地看到,终于变焦,角度和深度,现在我的自由意志,排除上述参数,以便找到一个领域足够接近,但内心深处,在相同的时间来改变我的比赛从任何乐队带,变焦8缺口然后我返回足球的邻居,但用光学全力以赴去欣赏他们的新的动画,这一系列的交叉和喜悦一月相机的自定义陪我整个游戏测试或近所以在我看来,我觉得一个很好的妥协之间的那些谁想要享受新的图形引擎,并有很好的视野命令。

默认情况下有三级援助通行证,十字架和协助拍摄。 PES 2014年有一个确切的想法,了解他们现在面向开发商的标题,如果你倾向于了强有力的支持,对于不太精通技术或打算,以纪念系列对哲学的硬核,甚至一个档次增加免费自动搜索的足球模拟了多年的球迷们都在问日本的巨人。

有了很大的惊喜,我可以说现在的游戏,轮流到一个狂躁的自由行动,著名的曲目,已经削弱了该系列多年现在给出的方式续期的随机性和各种各样我在行动中发现的愉快的惊喜痛打,这样的褪色“效果”磁铁“,似乎吸引球在先前的PES之间的步骤和交叉。

玩的步伐很慢,很慢,通过从一个步骤到另一个纪念秒。在足球场上,我们可以看到标记不同运动的身体作为一个改变游戏规则,例如,从隙间的实际步骤插曲。四分卫击中球里面脚下爱抚,胸围是不平衡的手臂,往往提前,另一个背后的身体弯曲,中场谁去接球绷紧,竖着等待收集球,停止,地面entrandone托起他的头,并投它决定在哪里提出果断出击。这是2014年的PES。足球的精髓发挥通过镶嵌的小细节,使一个伟大的工作。微动画和动画,然后在一个连续的动态的发展速度在每一个关口,每一个元素的游戏是活的,流畅和动画,而但丁你的双脚之间在防守有球短传,并准备同系前博阿滕,拉姆跟随他不断用头去机翼上等待球或伴随的动作被对手感觉到他的存在。现在动画连接在一起,通过精细动作和平衡的惯性在一场足球比赛在电视上实时视图。它仿佛在手中感觉重量的球员在场上移动,转身,奔跑和超越,都在你的控制下。我想集中在这方面。它是一种主观的话语比什么都重要。如果我爱足球,我问了多年的模拟真正的足球,我可以不考虑重力和重力调节重量,质量和身体摇摆身体比同土壤物理中心的必然与周围的其他机构的互动。在我看来,我已找到玩PES 2014年的惯性是最佳观赏到目前为止,在一场足球比赛中和我真诚地希望,并没有改变的PES团队quest'elememto关键论点赞成一个更快的游戏和玩家的疯狂运动,使标题采取一个完全不同的路径。在漫长的会话游戏测试中,我是能够形成一个想法,我自己对这个问题的。每个球员的比重是完全平衡与慢的逼真的游戏系列,,动画的流动性,也许ingessando的运动,游戏本身创造关头,这是不是inficita。这一切都那么真实,监管和标记,减仓不自然的动作在我看来,有利于玩家在创建情况和真实的副作用。我不会老老实实地发现自己是一个真正的360度免费看到2014年在PES控制和掌握的运动,使所有玩家在一个非常敏感的动画和其他运动。现在我可以看到所有的游戏元素混合在一起。例如,在我几次Mandzukic网推出具有跨爬超过四分之三的中场。我注意到球员没有努力达到如此显着的球,在不断的接触与敌人阻碍..肩部和手臂的小运动,一部分克罗地亚达到与物理球开大门,要到门口。在这些时刻,我觉得他们以及嵌入式的动画和再连接的惯性。在我看来,它是大量的动画,不习惯于几个球员。如果您尝试不断转动左类比,你会发现,这名球员在不同的方向移动你的脚周围的球,包括大量的动画。调控的关键因素在于一切在我看来,这仅仅是一个恰当的选择,最终平衡所有这些元素的游戏。我将推动游戏的惯性出色,所以是真实的,并符合其他因素和并没有创建侧,如上述命令的响应延迟的影响,只有在一些时刻我能注意到,而一个后卫追球运行一抛,如果是后者,阻碍或追了上去接近我很难改变方向,或将球扫其他地方。不要忘记,我们并不代表游戏的最终质量和小倒刺是正常的,有分析仍然是不完整的构建。在PES 2014年,动画,惯量,比重的球员和身体的相对位置是支撑整个的游戏的关键要素。本场比赛是非常物理的,中场和后卫之间的冲突不断,身体接触是一条看不见的线,结合2014年PES字版。紧Montillo和但丁例如由R3摇杆之间的冲突期间,我注意到,作为后卫,他用连续巴伐利亚武器停止足球运动员桑托斯,追逐和sbilanciandolo的放慢动作,赢了球与身体。这同样适用于截获了一通,或偏转通,并分配给其他的命运,我注意到对方球队如何使用持续不断地伸展你的腿,我试图拦截扔了攻击者的网络或反对的背部和肩膀上跳跃区域挡开我的十字架之一。物理PES这个新版本是一个关键因素,这是一个很大的惊喜急需的足球模拟。完成这个终于注意到有两个物体之间的碰撞,渗透在所有的时间可​​用于游戏测试,我从来没有亲眼目睹的场景,其中的怀抱到另一个身体,或者一个球员掏靴子沉入领域,现在你会注意到一个积极的巴洛特利在后卫的腿下滑影响变成绝望的为sdradicargli球的。的情况下,是多样的和多方面的,至少我已经被注意到:无论是后卫将最终使犯规或AC米兰的前锋将错过后卫自己在一个壮观的飞行影响后者的身体从来没有穿透对方,但一切都发生在真实粗糙冲突。无尽的翅膀乘坐的日子一去不复返了。我已经试过几次,里贝里,乔文科,内马尔在比赛中的目的滥用R1按钮intestardendomi的使用短跑运动员。没事做的变化是多方面的。我及时一倍,阻挠或不平衡,或由于新的360免费运动拖累出了场球,如果我试图阻止球员已经推出了网络。你会发现之旅永远不会孤独,在他周围的球员将交替边后卫,中场和前锋背对着门,作为银行。在该领域的区别是不再是你的王牌在进攻中的特权,但球队的组,连续措辞,你会觉得不断戏弄到走回来,改变机翼上的游戏和运行球所有的时间和做,是取悦到无论是从点游戏玩法,能够提供独特的感觉,从演习的美点,辉煌壮观的游戏动画框架。

十字架是不是最紧张直看不见的直线,扭曲的静音效果imprimiamo球。他们决不会相同。现在与4槽口服务手册也总是窗台和必须进行校准的悉心照顾,尽管幅度和权力交叉。我注意到,那些收集十字架有几个选项,视在功率,球imprimiamo,或stopperà的床上,把球在地面上,或货到付款飞内侧脚球从伸展触角。镜头现在慢,但强大的同时,球像一块石头扔进气氛,将启动一个火球,逐渐失去权力取决于距离。这似乎是显而易见的,说的是,以这种方式,但现在你有印象的氛围和外部代理已经采取了球,真的是空调。均较好地再现,它们的有效性在很大程度上取决于球员谁使杆相对于门的主体的位置。作为最经典的“鸽派”,我们已经习惯于Pinturicchio的前尤文皮耶罗与R2的镜头视觉和风格演奏方式不可比拟的,但不幸的是,我觉得他们太有效的目击。里贝里之前和之后Montillo有几次,我得球太容易了,有没有机会门将。

给出满意的TrueBall科技在游戏之前从未收到。球和足球是两个出行的朋友,从来没有谁齐头并进。球的物理一直是该系列的强项,现在提出的n次幂。对于技术上更精明的,有没有意外,在每一个触球。现在球是球员谁试图驯服它像一个外部元素。轮毂,每次以不同的方式,根据不同的镜头。涉及外部损坏球体效果总是落在脚下的球员,我有一种感觉,总是以不同的方式,绝不单调和重复的行动反应。一个人的感觉的球员适应的运动中的球和重要的位置,作为与球的影响将是相同的。按照直线运行过会给你一个误差,身体会不平衡,即使在压力下对手的运行并不会带来同样的事情,轻轻地在他的脚下球。总之,会有不同的反应,这取决于不同的动作从来没有理所当然的,一切都将创造总是不同的游戏场景和永不重复和劳累。

点球是我作为一个谜。即使有协助的缺口,表明轨迹不能够获得他们的充分利用。有时候,我可以投掷石块,impensierivano守门员罚球等次弱和中性。我避免判断他们几次,我有机会击败处分,并玩弄他们。的公众演示融化每禁忌。点球大战中,而不是给一个不同的见解。设有一个摄像头低和扣篮,不遵循轨迹线和无形的。我踢了4或5,我从来没有注意到的一致性与以往的处罚。为了让一个更好的主意,球不insaccava曾经在网络上在相同的点,但我的印象,球员踢的灵敏度。在两种情况下,我已经指出的右上角,从来没有能够打的门将,将球扑出的下方或靠近门将的手套。直观和明显的探讨,但他们的自由,让PES 2014年,在游戏中提供进一步的证明。

至于头部中枪,我只能说两次,我扎了拉斐尔的头部扔石头,然后与巴伐利亚Mandzukic和巴洛特利对诺伊尔。如果我是诚实的,我是不是能够窃取他们的全手动,如果你真的是大师戈尔或链接到其他方面。但我可以说,他们是非常强大的,球员们都拧在你的身上,你的躯干弯曲加载的粉碎和动画流量是真正了不起的,美不胜收。我们需要更多的比赛,但给人的印象是,他们也正在考虑,因此新的发展。我听说不同的用户寻找新闻和球后袋的网络在2014年PES肿胀的印象。事实上,我发现2013年PES已经很优秀的网络,不知道如果我缺乏这个细节上的集中,或也许是因为已经没有一直很大的转变,在那里我重复它是为主题,但我都没有注意到了长足的进步,他几步回来。或许在头部中枪的情况下,我注意到如何以不同的方式粉碎射门脚抛出的球会导致一个膨胀不同,但话又说回来我可能不会发现故障ESSSE PES 2013,我已经注意到,现在与2014年PES。

章守门员。嗯,我有矛盾的。它混淆了我,几乎误入歧途。门将正在审议,布冯,诺伊尔和拉斐尔。从长期或中距离,也许是太容易阻塞或挡住镜头,他们在那里他们可以得到volie招美女看。在一个情况下,在一个非常可疑的。他们似乎门有时,其他时间遭受网络笨拙。玩几次,我有我的独特的印象和坚定的想法。有时反应与动画相关的上下文潜水球的方向不正确。为了给一个想法,我注意到跳水布冯在近门柱与异性的手臂遭受的网络,这将是足以停止并覆盖极本身。在同时诺伊尔游行和演讲在最后一分钟,如此美丽和有效程度重播几次释放的时候我的旅伴(打球的欲望,其实它是太多)。在我看来构建未成熟的状态并没有让所有动画的全面实施需要考虑守门员全面而有效的,从这个角度来看。建立一个新的,或者只是公开演示融化了我的疑虑,但由于种种原因,我不能给一个完整的判断守门员。缓行。

裁判一声哨响,最终遵循的逻辑。 (即使我们是诚实的,这发生在真正的足球吗?)有几次我割了一溜的球员在中场,也平凡一张黄牌是正确的这些观点的主角,有时候我都犯了一个犯规不平衡与身体并没有罚款的对手已经超越了简单的任意球特点的现场。通过对目标球员的最后一人犯规2次绝望地被用红色的惩罚。我有意见和想法,对他们是非常积极的,其实我没有发现任何副作用产生的,即使我总是说,需要很多天游戏测试最终判决。但是,从我所看到的,我会促进他们出色,事实上,从来没有赞同与他们和他们的决定。

全手动

当前的问题,PES 2013,我们见证了一场革命系列中的自由发挥的角度来看。对于我们第一次看到了真正的自由,喜悦的铁杆玩家通过在游戏中,十字架和拍摄手册终于。我认为自己是一个情人的曲风,我不能花时间在这方面,以了解它们如何演变的控制和助攻,在2014年PES。

进入经典菜单设置的各种援助,已经基本消除全,过零点缺口和手动飞。它必须可以说,那里是现在先进的功能菜单帮助,当然我测试了一个经典的手工不破坏和混乱,我的风险,我可能有,否则采用先进的命令,在我看来,偏移公平与以前的版本相比。

我试图把在游戏中设置,惊奇,喜悦和惊奇地像我这样的一个风扇全手动的,我可以说,这方面Konami的文件完整的足球模拟和在我看来,打开向上的路径新的领域的游戏内容不同的用户群体。虽然它是真实的,游戏是导演PEGI 3,如果没有援助,这个版本的游戏,它可能真的会打乱该用户试图PES不同的外观和困难的,但毫无疑问,同时奖励。

本场比赛的步伐是仍然有点'下没有有史以来越来越失去在流动,你从未攻击,按令人窒息咬伤,但ragioniato甚至更多,这是不是说,什么发生的悉心照顾,但感觉还是现在更明显,现在和跨通道校准更敏感,也许有点'太多,因为掌握了新的管制措施,我错了几次改变与交叉领域。我可以说,现在那些谁发挥最大的援助,我觉得很难亲近这种风格发挥完全手册。开始时我说,在游戏中改变方向朝着个性化,并因此在利于dellalibertà游戏和我敦促你不来吓唬你的游戏的方法中如果没有援助,一旦同化了的游戏PES 2014年将是唯一一个享受的时间和实践问题一个游戏完全免费的自动化和影响因素,希望通过你的打法上没有其他因素介入到vodtro地方。真正让我惊讶的是挑战CPU。在PES 2013年,当我不顾球队没有任何帮助,我总是有处于劣势的感觉,如果CPU不adattase我的打法,然后几次感知一种无奈。虽然我盘算了一通,交叉或拍摄带全手动,PES 2013年我面临几乎适合我。我的对手太精确,几乎从来没有错。我放弃了一个大师联赛离线这一点。现在CPU适合我的打法。是的,我已经打了几场比赛,我觉得这种强烈的感觉,我的步伐缓慢,打法,我的计算幅度,动力和方向是正确的被冷落在赞成狂热的步伐,并一直在寻找的尖端运行,但适合我的比赛,我是一个真正的惊喜,我从来没有感到沮丧的affrontrare CPU如果没有援助,并提前听清楚我的打法。我不不会有这么多的笔记到被加入到传球,传中和拍摄全手册,尤其是不是我打不协助这版沮丧,只是因为我发现游戏的真正建成解决这个自由和借鉴接近这一新的体验,将不要求多常数和清新的锻炼,因为我坚信,本场比赛在多个场合呼吁一个以前从未见过的一场足球比赛中自由发​​挥。

“经过彻底的游戏测试和道口细节,这一光荣系列的罪恶和美德,我超过确保Konami有大举进入了球迷的心与PES 2014治愈狂躁的游戏的理由,模拟和岩石的两侧,呈现在每个模拟一个全新的图形相关的动作游戏奠定基础,一个新的时代的开始戏弄,团结所有的足球游戏的,尊重革命和有有形的性格是从来没有见过的东西和播放之前,现在不干扰塑造了每一个球迷的系列从今天开始,直到永远经典的关键。正如我一直说,“它永远不会太晚回去流动,这是永远不会太晚回去喜乐”,我希望你这一切,只要你试图与我一同喜乐“
26#
发表于 2013-8-9 17:18 | 只看该作者
机翻。。。
25#
发表于 2013-8-9 15:56 | 只看该作者
我不要求中文翻译,给我个全篇英文的也行啊……
24#
发表于 2013-8-9 13:23 | 只看该作者
真多丫
23#
发表于 2013-8-9 13:22 | 只看该作者
回复 1# jiangxsxb


   或许在头部中枪的情况下,我注意到如何以不同的方式粉碎射门脚抛出的球会导致一个膨胀不同,但话又说回来我可能不会发现ESSSE 2013 PES的故障,我注意到现在与2014年的PES。 章守门员。嗯,我有矛盾的。它混淆了我,几乎误入歧途。门将正在审议,布冯,诺伊尔和拉斐尔。从长期或中距离,也许是太容易阻塞或挡住镜头,他们在那里他们可以得到volie招美女看。在一个情况下,在一个非常可疑的。他们似乎门有时,其他时间遭受网络笨拙。玩几次,我有我的独特的印象和坚定的想法。有时反应与动画相关的上下文潜水球的方向不正确。为了给一个想法,我注意到跳水布冯在近门柱与异性的手臂遭受的网络,这将是足以停止并覆盖极本身。在同时诺伊尔游行和演讲在最后一分钟,如此美丽和有效程度重播几次释放的时候我的旅伴(打球的欲望,其实它是太多)。在我看来构建未成熟的状态并没有让所有动画的全面实施需要考虑守门员全面而有效的,从这个角度来看。建立一个新的,或者只是公开演示融化了我的疑虑,但由于种种原因,我不能给一个完整的判断守门员。缓行。裁判的哨子,最终遵循的逻辑。(即使我们是诚实的,这发生在真正的足球吗?)有几次我割了一溜的球员在中场,也平凡一张黄牌是正确的这些观点的主角,有时候我都犯了一个犯规不平衡与身体并没有罚款的对手已经超越了简单的任意球特点的现场。通过对目标球员的最后一人犯规2次绝望地被用红色的惩罚。我有意见和想法,对他们是非常积极的,其实我没有发现任何副作用产生的,即使我总是说,需要很多天游戏测试最终判决。但是,从我所看到的,我会促进他们出色,事实上,从未同意与他们和他们的决定与目前的版本,2013年PES 全手动,我们见证了一场革命方面系列中的自由发挥。对于我们第一次看到了真正的自由,喜悦的铁杆玩家通过在游戏中,十字架和拍摄手册终于。我认为自己情人流派和我可能不会投入时间在这方面,以了解如何他们发展控制和助攻PES 2014年。到经典菜单设置的各种援助已几乎消除整体而言,零口岸缺口和手动飞。它必须可以说,那里是现在先进的功能菜单帮助,当然我测试了一个经典的手工不破坏和混乱,我的风险,我可能有,否则在我看来,采用先进的命令偏移公平与以前的版本相比。设置我试图以放置在游戏中,惊奇,喜悦和像我这样的一个风扇全手动惊异,我可以说,这方面Konami的文件完整的足球模拟和在我看来,打开向上的路径新的领域满足游戏不同的用户群体。虽然它是真实的,本场比赛被导演PEGI 3最多,游戏没有这个版本的援助,它可能真的乱起来,谁试图PES看看不同的用户和部分毫无疑问困难,但同时奖励。节奏游戏还是有点'从来没有迷失在流量低,从来没有攻击,按令人窒息咬伤,但更ragioniato,这是不是说,会发生什么情况的悉心照顾,但感觉更加明显现在,时间的推移和跨校准仍然更敏感,也许有点'太多,掌握新的管制措施,我错了几次改变与交叉领域。我可以说,现在那些谁发挥最大的援助,我觉得很难亲近这种风格发挥完全手册。开始时我说,在游戏中改变方向朝着个性化,并因此在利于dellalibertà游戏和我敦促你不来吓唬你的游戏的方法中如果没有援助,一旦同化了的游戏PES 2014将是唯一一个享受的时间和实践问题一个游戏完全免费的自动化和影响因素,希望通过你的打法上没有其他因素介入到vodtro地方。真正让我惊讶的是挑战CPU。在PES 2013年,当我不顾球队没有任何帮助,我总是有处于劣势的感觉,如果CPU不adattase我的打法,然后几次感知一种无奈。虽然我盘算了一通,交叉或拍摄带全手动,PES 2013年我面临几乎适合我。我的对手太精确,几乎从来没有错。我放弃了一个大师联赛离线这一点。现在CPU适合我的打法。是的,我已经打了几场比赛,我觉得这种强烈的感觉,我的步伐缓慢,打法,我的计算幅度,动力和方向是正确的被冷落在赞成狂热的步伐,并一直在寻找的尖端运行,但适合我的比赛,我是一个真正的惊喜,我从来没有感到沮丧的affrontrare CPU如果没有援助,并提前听清楚我的打法。我不不会有这么多的笔记到被加入到传球,传中和拍摄全手册,尤其是不是我打不协助这版沮丧,只是因为我发现游戏的真正建成解决这个自由和借鉴接近这一新的体验,将不要求多常数和清新的锻炼,因为我坚信,本场比赛在多个场合呼吁一个以前从未见过的一场足球比赛中自由发挥。“一个彻底的游戏测试和交叉细节,罪恶和美德这一光荣系列之后,我肯定不止Konami有进军2014 PES球迷心中的一个治疗狂躁的游戏的理由,仿真和模拟岩石双方在每场比赛一个全新的图形相关的行动显示了一个新的时代的开始奠定基础戏弄的性格,团结所有的足球游戏的,尊重革命和有是有形的,是以前从未见过的东西,并播放了没有干扰曾经经典的关键,塑造每一个该系列风机开始,直到今天。正如我总是说,“它永远不会太晚回去流动,它永远不会太晚回去喜乐”,我希望你这一切,只要你试图与我一同喜乐“
22#
发表于 2013-8-8 23:27 | 只看该作者
耳听为虚眼见为实
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