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[原创] 大胆预言,如果KONAMI解决不了球员带球像滑冰的问题就没戏

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1#
发表于 2013-4-28 23:24 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
大胆预言,如果KONAMI解决不了球员带球像滑冰的问题就没戏
28#
发表于 2013-5-7 08:57 | 只看该作者
FIFA画得更厉害。我只能把球员加速度和冲刺速度调低。
27#
发表于 2013-5-6 19:59 | 只看该作者
还记得2008的败笔么。球迷太多,造成游戏卡~
26#
发表于 2013-5-6 19:38 | 只看该作者
困扰了很多年的问题,影响了玩游戏的心情。希望2014真的能解决。
25#
发表于 2013-5-4 17:31 | 只看该作者
慢慢就会好的。。
24#
 楼主| 发表于 2013-5-2 15:35 | 只看该作者
说实话实况的脸部做的的确比FIFA好些,但授权是硬伤。这两个对手多年来的竞争让足球游戏一步步走向巅峰,如果谁能率性解决带球溜冰的关键技术那将是引领次时代的决定性一环。
23#
发表于 2013-5-1 15:41 | 只看该作者
感觉PS2的实况都不溜冰,从PES2008开始溜冰现象比较明显,感觉KONAMI的制作技术倒退了
22#
发表于 2013-4-30 16:11 | 只看该作者
不懂~:bz8:
21#
发表于 2013-4-30 15:57 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-4-30 16:04 编辑
次世代总归人球真的分离了吧,PS4这么强的机能…………哈哈,据说是8核心处理器+8G内存,应该够用了吧:bz ...
fanfan55555 发表于 2013-4-30 09:25

天真了
我觉得,下个时代的末期,能有一家改变“盘带 传球 射门各自有各自的独立体系”,尝试一下“盘带 传球 射门一视同仁”的体系(都算作一次统一的自由的人球物理碰撞),这就谢天谢地了。
而且这也是只是人球真正高程度分离的前奏而已


就算物理引擎技术上水准够了,AI的编写上仍旧远远的落后N年

况且,如果用新引擎,之前的很多旧AI就必须弃用
其中还有不少残余价值,所以么。。。。
20#
发表于 2013-4-30 15:53 | 只看该作者
回复  zxt1222


    你在实况,还是在FIFA,现在?
qq0414 发表于 2013-4-30 10:18



    同时
近几个月的话两个都放下了
PES13出几次EXE补丁的时候回顾一下
19#
发表于 2013-4-30 10:18 | 只看该作者
回复 15# zxt1222


    你在实况,还是在FIFA,现在?
18#
发表于 2013-4-30 09:52 | 只看该作者
人球分离难做啊  要做到完全分离 然后球物理性又真实的话  很可能会出现许多匪夷所思的场面吗   对玩家的操控要求会提高一大截
17#
发表于 2013-4-30 09:25 | 只看该作者
人球分离确实是核心问题,这个解决了就彻底解决了,但在此之前总需要权宜之计。

其中一个重要的问题 ...
zxt1222 发表于 2013-4-30 02:06

次世代总归人球真的分离了吧,PS4这么强的机能…………哈哈,据说是8核心处理器+8G内存,应该够用了吧:bz36:
16#
发表于 2013-4-30 08:50 | 只看该作者
看到个明白人。
15#
发表于 2013-4-30 02:06 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-4-30 02:08 编辑
应该能解决,毕竟采用了人球分离的新技术。之前FIFA和实况都有滑冰的问题是因为没有真正人球分离的技术(人 ...
TV足球 发表于 2013-4-29 22:49


人球分离确实是核心问题,这个解决了就彻底解决了,但在此之前总需要权宜之计。

其中一个重要的问题就是“球员动作的帧数充足与否”,换句话说,溜冰其实就是裁掉了一部分动作帧数,但是移动依旧保留的结果。动作和位移不匹配

而,帧数充足与否:就是看,在关键帧数保留的前提下,非重要的过渡帧数是否保留。
这样做首先模拟程度会更高;更重要的是,多出来的过渡帧数会去填充原来溜冰的那段移动距离


在过去,帧数充足的作品往往会有以下的负面的口碑,比如动作拖沓不敢练,出球相应慢,防守方优势大等等
典型的例子是:FIFA08 FIFA11  PES2008 PES2010 PES2011

这是由于帧数多了之后,下一个动作做出之前需要等上一个动作的完成。玩家视角觉得上一个动作已经完成了,可是实际上球员还在结尾的过渡帧中。
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