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[讨论] 由FIFA的碰撞系统想到的足球游戏的某些根本矛盾,兼答squalljian

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发表于 2012-9-13 04:35 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 mondrovic 于 2012-9-13 10:13 编辑

如果说“碰撞系统”增加了丰富性,但其本身可能导致的那些低级BUG(即便你说出现的几率很小,但毕竟网上还是有不少“集锦”)很大程度上抹杀了其设计的严谨性。我觉得FIFA或许在细化身体对抗上是个不错的尝试,但是这套系统或许是借鉴了NBA?我想说的是,相对于篮球这种小场地,“高密度”的运动,恐怕足球的身体接触,或者说依赖身体的情况相对而言,会要少些,而且身体对抗的复杂程度恐怕也并不是一个简单的类似FIFA12那种碰撞系统就能够较为全面地体现的(事实上你自己承认FIFA12的碰撞不够成熟),更何况实况向来就有身高,体重以及身体balance,还有盘带精度以及停球精度这些数值来对应某位球员的身体强度和控球能力(这应该是身体对抗是最关键的两方面了吧吧?),当然还有灵敏度等数值来决定球员能否在即将被对抗或对抗开始时能摆脱,这些数值再加上A,B两位球员的随机状态,就已经可以预见他们在身体对抗时的某些趋势(但也并非绝对的,比如你说“撞一下还是能拿到球”,就很主观了,在12和13DEMO中,这种被撞一下踉跄以后能否再次拿球完全要看两人前面那些数据和状态的情况,当然一开始会被撞得踉跄,一般就说明被撞的人在身体上不及防守的人),也就是说,即便实况没有FIFA的这套系统,但一直以来这种身体对抗的理念并非就被实况所忽略了,只能说实况是在相对抽象,相对量化(比如各项数值来体现)和简化(比如不会有太过于复杂的对抗情况)的方式在体现这种对抗。


在此或许你会说FIFA始终是进了一步的,毕竟是把原有的抽象简化体现做了更为具体和直观的体现,而且能制造一些不可预见性。但我其实想说的,包括结合到最开始回答那位朋友关于范佩西一周以内故伎重施是否体现出套路的局限性的问题,我认为在现阶段包括可以预见的未来(也就是仍然是以双手握柄,主要是6个手指来操作游戏的这个阶段),电子游戏的本质就是一种抽象化,简化的表现,且不论从FC到PS3的足球游戏本质上是否都是N个1 0代码的程序命令,就拿我们玩游戏的方式(6个手指来依次操作11人,而且既当教练,又操控球员),这本身就是相当简化和抽象化的一种重现形式,我这么说你不会反对吧?


如果我们在这个前提下再来思考游戏中细节的丰富程度时,难免会发现,即便是在许多玩家眼中堪称完美的FIFA,其本质上还是相当的抽象,而且在这种抽象操作的前提下,是不是细节越多就越好,这一点我是持相当的保留意见的。比如日后是不是还要把每次传球,射门是否用正脚背,外角背等选择,都交给玩家来处理?这样看似做得面面俱到是否真的就能实现更高程度的真实性?(目前实况是会根据球员和球的位置关系来选择,当然射门时一直都可以采用R2来搓射,但一些凌空以及特技射门都还是随机发出。)如果接受了“6个手指来玩一场足球是抽象化的再现”这个前提,那我上一句的设问恐怕也不难找到答案,而且即便FIFA有一天做出了完美的碰撞系统,我们仍然会发现,现实足球中的无数细节,仍然是缺失的,而且最关键的是,在操作端,我们始终是进行着抽象化的处理。操作的抽象化和游戏细节的丰富化这两者本身就存在固有的矛盾。这是眼下所有游戏所面临的根本问题,尤其是体育类游戏这种很强调细节的游戏。


我们也可以预见,即便EA或者KONAMI某一天能实现极大程度的细节化,具体化,只要我们操作游戏的方式没有改变(我觉得也很难改变,至少“体感操作”不会是足球这类游戏的出口),他们也不敢在游戏中加入过多的细节,因为可以想见,一个手柄,6个手指怎么可能应付得来这么多几何级数增加的海量细节呢?我相信无论FIFA还是KONAMI,他们在设计游戏的时候都会面临这样的一个根本问题,或者说是矛盾:如何去调和本质的抽象和丰富细节的再现之间的对立关系?拿冲撞系统而言,EA的答案是进行尝试,甚至可以说是大胆的尝试--引入一个可视且具有不确定性的系统,但其真实程度和合理程度恐怕还有很大的改进空间;而KONAMI的选择是是保持原有的抽象,量化的体现,再适当地引入一些具体化的表现,但不强调这方面的细节再现。我相信EA肯定会进一步完善这套系统,但我们也可以预见这套系统其本质上仍然还是抽象的,EA是不可能无限地细化类似的系统,而KONAMI那一头,我想或许不久以后迫于EA的这些进步,也会引入类似的系统,但终究只是一套抽象化的细节再现系统。在这个角度来说,我不认为KONAMI目前的选择就是下策:反正终究都是抽象的表现,与其把事情搞得更加复杂,还不如就以量化的方式来体现。甚至可以这么说,如果我们能接受FIFA和KONAMI各自的那套复杂的球员能力数据+卡片+随机状态的球员(其实这些都是将量化和抽象往更为细化和具体化的方向体现,但本质上仍然还是量化。。。),那么实际上就已经接受了这套抽象化游戏的本质。

而且在足球游戏中,除了上述的抽象特质,还有一点最根本的“特点”(恐怕众多玩家已经熟悉到不曾去考虑了)显示了游戏的抽象本质,那就是足球游戏的比赛时间 现实中90分钟的比赛在实况中被浓缩到10分钟甚至5分钟的长度(似乎实况最多只有30分钟全场,而即便是这30分钟,恐怕大多数玩家都不会有“耐心”去玩),这在当初是出于怎样的考虑被设计者如此设定呢?不难想象FC时代的足球游戏,因为其“高度抽象化”,也因为其他类型游戏在关卡,章节时间上的把握大多不会超过30分钟,更鲜有达到90分钟级别的,因此无论从游戏本身特点还是从避免玩家疲劳和厌倦而在时间上做抽象化的浓缩处理也是必然的。这种设定被广大玩家所接受并一直延续到了如今的所谓的次世代,似乎在技术上,在游戏细节上要去实现90分钟的丰富内容是可行的(相比FC时代的那种足球游戏细节而言),但无论是实况,还是FIFA,设计者和大多数玩家还是会以10分钟作为一个默认的比赛时间,如果抛开这种设定背后的逻辑不谈,我们光就结果来看过程,那么这种1:9的时间抽象化处理必然也就会导致游戏对于现实足球运动的诸多细节处理的抽象化:比如游戏节奏,比如攻防转换,比如中场的争斗(在实况中通过中场很多时候是过于简单的,这也导致了352这种近年来在现实中有所抬头的控制型阵型很容易在游戏中被人家打两肋反击)等,在游戏中如果真的做到了“真实”足球上的那种程度,那别的且不论,每10分钟少则两三次,多则十几二十次的射门就不应该出现(如果我们要按照现实中半场/全场的射门统计而言的话)。可以想象,即便是以眼下足球游戏的细节程度和复杂程度,如果真是以90分钟作为一场比赛的时间单位,恐怕让足球游戏变得索然无味。首先细节程度无法支撑这么长的时间,再者多数玩家(包括我在内)习惯性地也不想动辄就用90分钟来体会一场抽象化的比赛,一来游戏做不到,二来把游戏提升到了太过于严肃的层面就失去了或者说是暴露了其娱乐性的本质。不妨想想电影《盗梦空间》中的某些机制,足球游戏在某些方面是很类似的。

而其实足球运动本身也蕴含了很多抽象化简化的战术思考(否则我们如何去定义穆里尼奥,瓜迪奥拉,普兰德利,弗格森,斯帕莱蒂,里皮等人的战术风格呢?这些名帅以及其他的足球教练,在指挥一场比赛的时候,相对于球员而言,必然是进行抽象宏观层面的思考,比如瓜迪奥拉肯定不会去考虑每个球员每次拿球以后的每一个处理细节,他更多的肯定是从一个“战术板”的宏观角度去思考场上的情况)。


如果我们结合游戏的抽象本质现实足球中的抽象思考再来看足球游戏,不妨可以思考这么如下问题:作为玩家的我们,在游戏中究竟是怎样的身份?而我们的身份定位对于我们对游戏的操作又会有怎样的影响? 这看似是个很无聊的问题,而且我相信对于大多数玩家,面对实况或者FIFA的游戏方式时都是习惯性地理所当然了:开机,选队,调阵型,开踢,换人。。。。 但其实如果仔细想一下,每一个玩家在面对FIFA或者实况时,或多或少都是保持着一个分裂的身份,因为需要身兼两职,既要兼顾战术,又要操作C罗人球分过。。。同时游戏提供给我们的视角也很有趣,拿实况来说,里面除了一个纵向球员视角以外(我相信99.99%的人都不会常用这个视角),其他所有的视角都是观众视角或者说“类上帝视角”,既不是某位球员在场上的视角,更不是教练在场边的视角,但我们实际上又不会像观众那样被动地去接受一场比赛。这样一来,无论是实况还是FIFA,我们实际上都是以“第三者”视角,用抽象的操作方式,兼顾教练和11个球员中的某一位(根据具体情况而定)来进行游戏。这本质上就是一种抽象的,分裂的甚至是自相矛盾的行为。而在游戏设计者那一头,他们也会面临玩家的这种矛盾和分裂,因此在游戏再现中对抽象和具象手段选择的孰优孰劣,恐怕永远都会是一个无法完美解答的悖论。


如果要回到长久以来关于FIFA和WE/PES的种种“争论”,我想双方的玩家与其一味地标榜各自的游戏多么地“真实”,细节多么地完善,倒不如先认清这两款游戏,以及其他诸多游戏的抽象本质,再此基础上或许我们作为“分裂的玩家”或许应该从对于细节的奢求转向对于游戏的攻守平衡和相对完善的体系搭建这种抽象层面的考察。而事实上,WE4,WE10这些曾经的“实况神作”之所以令人念念不忘(其中甚至还包括如今众多以此来诟病眼下WE/PES不给力的FIFA玩家),无非也就是因为其抽象体系的完善和相对的攻守平衡,而即便我们来看眼下的颇有起色的实况2012,2013,以及让众多FIFA玩家骄傲的FIFA11(?),恐怕相对于那些次世代的细节,我们觉得他们更多还是欣赏其平衡性和“合理性”。而实况在次世代上的溃败(2008-2011),本质上我觉得也是因为其自身体系的“坍塌”以及“细节的不合理”所致。

评分

参与人数 1经验 +1 收起 理由
童虎大师 + 1 实况转型失败 丢下了很多经典设定

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46#
发表于 2012-9-15 01:37 | 只看该作者
回答你后两个问题,你所说的其实我回答过了,就是俱乐部骨干,所以不服从安排不好好踢,一般俱乐部是不会要这种球员的,这也就克服了你说的配合达不到默契的那种情况,说白了就像现实一样,教练强力压制,你不服从安排就没得踢,你玩2V2两个人是平等的,但在俱乐部教练和队长这些高普通一个级别的所以如果出现不愉快球员会被封杀的,甚至到最后无球可踢,不服从教练的,没有一个俱乐部喜欢,当然不在乎成绩随便娱乐的不在此列,所以也有些球员最后自己出来拉起一支新队,自己当教练然后来实现自己的足球理念。然后网络情况给你介绍过了,就像网游一样,大家链接EA的服务器进行比赛,所以大部分时间是非常流畅的,和1V1网络状况差不多,这也是俱乐部存在的基础。其实一般一场比赛是20分钟不到,加上搜索和交流以及等待其他球员上位置,一般一场比赛真正需要半个小时左右,FIFA是半场6分钟,而一般都会在这个时间进行交流,而一般成熟的俱乐部则直接上YY,就像魔兽,教练直接用麦和球员交流,魔兽那么长时间打一个副本都能达到配合默契,一场10几分钟比赛更不需要说,而且俱乐部还会对比赛录像,在白天的时候,教练和有空的成员会观看录像寻找球队存在的问题,这个就像现实一样。当然最后可以这么说,游戏毕竟有他的限制和缺陷,而且FIFA也是刚刚尝试,有些心目中的足球你能打出来但不会有很好的结果,有些俱乐部就以模仿巴萨为荣,但他的成绩可能达不到巴萨那种高度,甚至可以说很不好,但他们还是一直在坚持,就是为了理想吧,呵呵,说的有点乱,你有问题请再问吧。
45#
发表于 2012-9-15 01:09 | 只看该作者
深夜看到此贴 很感动
44#
发表于 2012-9-15 01:07 | 只看该作者
回复 42# mondrovic


第一,一个好的球队完全大大超过一个人操纵,因为一个人的反应根本跟不上11个人之间有默契那种配合快速流畅的速度,而且跑位的灵活性根本不是AI可比,你应该懂这个意思,所以防守直接顾此失彼。

第二,因为俱乐部全是用的自建的虚拟球员,也就是你自己,身高、体重、外貌、球鞋啥的都是自己设定的,包括能力值、位置,FIFA有个虚拟球员成就解锁,这只是针对12来说,13更进化了,这个扯得有点远,基本上所有成就解开,满档虚拟球员能力差不多是一样只是根据位置、身高、体重的差异而有所不同,所以完全看游戏操控能力,现在就是分得很明确,球员的特性,比如后腰就有绞肉机型也有组织型,这不是根据能力来的,而是根据操控这个球员的本身玩家的特性来决定的,所以明星球员和普通球员差异也是很大的,而所谓强队就跟现实一样,大部分位置甚至全部位置都可以说是有一定的水准的球员,也有一些那种比较逆天的球员,但也不是绝对一上场就能决定比赛结果,因为这也有个人状态和球队整体状态,球员出勤情况这些客观因素的存在,只能说大部分比赛发挥会很耀眼,这个可以参考现实足球世界,是一样的。
43#
发表于 2012-9-15 00:33 | 只看该作者
看到6楼不看了- -
42#
 楼主| 发表于 2012-9-15 00:20 | 只看该作者
本帖最后由 mondrovic 于 2012-9-15 00:23 编辑
确实有这样的问题,这是很实际存在的,具体解释一下FIFA俱乐部现状,俱乐部教练一般也都是俱乐部发 ...
zsaisx 发表于 2012-9-14 19:48



   谢谢解释,似乎我之前也听过FIFA的这个模式,但因为没机会玩,所以也就没去关注了。根据你的介绍,的确可以说FIFA的这个模式算是开了一个先河(而且是不同于以往的2V2,和4V4,可以轮番控制各个位置上的不同球员)。我还有几点疑问,是基于我对以往2V2能实现的那种超越单机控制时的默契程度和趣味性的理解之上的:1. FIFA的这个俱乐部模式,在你长期玩下来以后,能否实现比单人操作时更高的配合程度和战术高度(或者说总体而言,在你的这个模式的经历中,你感觉一支球队的运作能否超越你单人控制时的技战术水准?)2.你所说的这个模式下明星玩家是怎样体现其价值的(通过他本人的游戏水平还是说他使用的明星球员?每个玩家在这个模式下使用的是怎样的球员?)?
   我之所以提出这两个疑问,尤其是第一个,是因为在我的2V2经验中,最大的乐趣和成就感就在于和一个有默契的玩家配合,能实现很多单人控制下无法达到的团队配合程度和技战术的选择,从而超越单人控制时,一支球队的整体表现。(正因为如此,碰到没有配合意识或者风格差异很大的玩家,以及后来网络质量不佳都会导致这种配合的玩法从整体场面和细节以及效果上都还不如我单机时的操控所达到的水平,这样一来我觉得就有点本末倒置了,反正我是不愿意为了配合而配合,如果配合的效果还不如单机的效果,那我就觉得算是某种程度上的退步(即便这并不是玩家主观的意愿)) 不知道在这一点上你的单机和11P配合比较体验是如何的。

   此外你说到众多玩家每天会花上很多时间来玩这个模式,赛前赛后会有各种总结交流。在我看来,这种交流略微有点消耗时间,而且似乎总会存在某些沟通的障碍(相对于单机或者2V2面站时的交流,甚至包括面对面2V2时,很多时候的交流也不会是很顺畅的,两人可能由于彼此的熟悉程度和沟通习惯产生沟通不到位的情况,甚至会因为配合不好而彼此产生情绪,这些都是我以前2V2时经历过的。)或许是因为我的确是太习惯十分钟一场比赛,绝大部分时候自己做主(除开很少数的2V2),自己掌控球队的所有细节这种“传统”的游戏方式。比赛完了以后好的坏的都是自己下来总结。这种游戏形式我感觉相对而言会“高效”一些,能避免一些分歧和交流的障碍(我从2V2体验里就已经感受到要找到一个和自己默契度很高的玩家,非常非常难,除了我之前提到的那位中学时经常对战的好友,周围其他的朋友或者是在偶尔本地实况俱乐部碰到的朋友里面,再也没有实现过那种近乎完美的配合感觉,而在有限的网络2V2经验里,这种玩家更是几乎不可能碰到了,即便有,也会因为缺乏面对面沟通以及网络的质量导致彼此无法建立起默契)在这方面不知道你有何感受。
41#
发表于 2012-9-14 20:00 | 只看该作者
回复 35# islandking


      不好意思,从实况3开始玩就是玩的与人对战,从来没觉得和电脑玩有啥意思,我觉得AI再聪明,也有套路,套路摸清了也就到此为止了,所以可能玩游戏追求不同,而讨论这个无任何意义。另外最便宜的FIFA正版key,100块钱可以玩一年,贵点的也就200多块钱,就中国现在这个物价标准来说真心也不是很贵了,相比现在那些无良的免费游戏更是可以说一句太厚道了,所以就算一年一换代也不是这么大问题。更别说FIFA还有其他很多联网模式,可以说FIFA现在80%内容在联网上,单机也只有20%的比例。所以现在据我了解不但12买正版的13也都买了,因为觉得很值,还有很多已经过不了离开FIFA的日子了。而且今年没买的也都开始入正了,正版数量激增,不得不感叹EA和FIFA设计者的营销理念。
40#
发表于 2012-9-14 19:48 | 只看该作者
11PV11P会不会太过于具体,细化了? 我不时看到FIFA玩家抱怨网络,不知道这种程度的22人联机的网络效果 ...
mondrovic 发表于 2012-9-14 11:56


     确实有这样的问题,这是很实际存在的,具体解释一下FIFA俱乐部现状,俱乐部教练一般也都是俱乐部发起者,成熟的俱乐部会有一群骨干球员为基础,可能一般5人左右,也有特殊俱乐部骨干比较多,所为骨干基本就是这一年以内没去过别的俱乐部,或者说在这个俱乐部呆了很长的时间,能和俱乐部整体的足球理念相同。其余的有些是新人或者流动型球员等等组成了一支球队,而每个成熟的俱乐部都有自己打法、风格、技战术要求,而球员能否接受和适用也决定了该球员能否在俱乐部呆下去的关键,可能球员自己离开也可能教练开除球员,或者其他的一些原因,像球员之间矛盾,球员和教练之间的矛盾或者弱队被强队挖角好球员等等,就像现实足球一样存在着这些故事,至于磨合、配合,也和现实足球一样,靠稳定阵容后长时间累积来达成,毕竟天天晚上可以打这么长时间,当然也有强力球员,可以不需磨合就有好的发挥,然后大俱乐部会开YY,教练根据场上形势语音掌控,没YY的就是QQ群中场、赛后交流,大体就是这个样子,不知道你还有什么要问的。至于网络11V11联机速度还真心非常好,但是天朝网出口太小,有时候有些地区链接外面不好,因为俱乐部都是链接到EA服务器上进行对账,PING太高服务器就会把你踢掉,这时候就会出现掉线状况,这个确实是比较令人头疼的存在,希望13能有所改善。
39#
发表于 2012-9-14 16:59 | 只看该作者
喔,原来你还新开了个帖子在这里啊,不好意思先前没看到。

具体的回答我在我帖子里也跟你说啦,可能我们侧重点不同,我没你想的那么深。对我来说,只要是场面上的“可信度”足够,就可以玩下去。当然只指单P或2P对战,群P我基本不玩,没什么发言权。

你也提到了2012里有些场面即使放在现实里十分精彩,但是你也很不屑。我觉得就是因为它不“可信”。完全是靠反物理的打法进的。然后2013,你会为电脑的球叫好,是因为它“可信”了,的确是个好球。

为什么以前的实况比FIFA好,就是在这个可信上,sfC时代到FIFA08之前都是这样。可惜实况后来自乱阵脚,跑去玩爽快了。
38#
发表于 2012-9-14 14:40 | 只看该作者
先顶吧。。等有空了再看、。。
37#
发表于 2012-9-14 14:34 | 只看该作者
写的多好啊,赶紧顶起来
36#
 楼主| 发表于 2012-9-14 14:03 | 只看该作者
好压,我买美版的,应该可以连吧,网速估计是问题
psn好像是leportraitde,记不清了,到时我加你 ...
islandking 发表于 2012-9-14 12:30


你为何要买美版的?美版PES国内联机很恼火的。。。 联机的话肯定是买港版的WE哦。。。
35#
发表于 2012-9-14 12:37 | 只看该作者
但楼主忽视了,FIFA做碰撞甚至一些很细节的东西,另一个主要原因是,FIFA已经在走另一条路,而且12我觉得已 ...
zsaisx 发表于 2012-9-13 11:49



    其实现在好多游戏都在用多人同乐的思想来回避技术上的很多问题,比如说ai,厂商可以理直气壮的说与人才斗其乐无穷,其实心里美滋滋的不用去捯饬ai了
比如说场景精致度,这个有点扯远了,不多说了这
还有就是对一款作品网战支持的时间长度,这是逼着你去更新换代,下代出了对上代的支持就要没了
34#
发表于 2012-9-14 12:30 | 只看该作者
你也是PS3么?感觉主机玩家似乎数量太少了,至少PS3区能找到一些来讨论的不多。相互通报PSN加一下好友吧 ...
mondrovic 发表于 2012-9-14 12:05



    好压,我买美版的,应该可以连吧,网速估计是问题
psn好像是leportraitde,记不清了,到时我加你
33#
 楼主| 发表于 2012-9-14 12:05 | 只看该作者
用ps3吗,到时可以上网一起玩呀
islandking 发表于 2012-9-14 05:02


你也是PS3么?感觉主机玩家似乎数量太少了,至少PS3区能找到一些来讨论的不多。相互通报PSN加一下好友吧,到时2013来交流一下! 我是 MONDROVICC (两个C)
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