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标题: 日服WE试玩,手感跟PES不一样 [打印本页]

作者: batimo09    时间: 2015-8-18 12:49
标题: 日服WE试玩,手感跟PES不一样
刚下载安装,玩了一盘,速度比英服的PES慢一点,手感很好,但是裁判尺度很松,跟英服PES一样,期待正式版修正。

作者: batimo09    时间: 2015-8-18 12:51
补充一下,港服的是PES,正在下载,还没有得空试玩。
作者: 舞叶惊花    时间: 2015-8-18 14:49
趁明天更新前先下好
作者: oversleep20    时间: 2015-8-18 14:52
胡说八道,我都玩了,没区别。
作者: jqlcxyc    时间: 2015-8-18 15:02
我也觉得没任何区别.
作者: batimo09    时间: 2015-8-18 15:03
港服下载和英服的都是PES,游戏速度一样,日服下载的是WE,速度慢一些,用事实说话,没胡说八道。
作者: oversleep20    时间: 2015-8-18 15:09
那你就把事实贴出来看看啊,当别人都没玩过?
作者: batimo09    时间: 2015-8-18 15:12
这个有点难,从视频看很难区分,如果你们觉得没区别,也能否能否证明一下?
作者: oversleep20    时间: 2015-8-18 15:18
没区别怎么证明,当然是谁提出有区别的证明,我一早起来玩了十几盘港版,然后用同样的球队又玩了两盘日版,根本是一模一样的,要是慢肯定一下就发现了。玩港版的时候觉得身后球防守盯的紧了,但是在多玩几盘发现没太大区别。整天发这种谣言有意思吗?你那么喜欢日版自己买好了,别误导新人入坑。
作者: batimo09    时间: 2015-8-18 15:26
从没误导这个意思,大家可以根据喜好来选择,甚至FIFA都行,开心就好,反正我只玩实况,我也在犹豫买港版还是日版,有几个玩家也跟我一样有觉得慢一些的感觉,稍后玩的人多了就有更多评论。先去玩了,88。
作者: berdi    时间: 2015-8-18 15:57
冲着日本队和J联赛也买日版
作者: zxt1222    时间: 2015-8-18 16:00
蹭了10盘,目前感觉和PES2016demo无区别
作者: C.Ronaldo【7】    时间: 2015-8-18 16:01
感觉帝
作者: Johnny    时间: 2015-8-18 16:14
we确实比pes节奏慢,这也是仅有的一点区别
作者: mondrovic    时间: 2015-8-18 17:41
zxt1222 发表于 2015-8-18 16:00
蹭了10盘,目前感觉和PES2016demo无区别

如果他都说没区别,那就真的没区别了,我们可以不信自己,不信其他人,不信KONAMI,但一定要相信ZXT的测试水平。。。

我唯一感受过PES和WE的速度节奏区别,是曾经在PS1时代用PC模拟器玩PES时感觉比同代的主机WE4-2000(?)快一些,但这多半是平台硬件的差异,乃至软件的适配问题,而非K有意为之。至少在主机上,我从来没有感觉出PES和WE有任何游戏性上的差异。

其实换位思考一下,对于KONAMI而言,现在(乃至于以前)有什么商业上的必要和动力去微调一款产品的速度和节奏呢?(对于PES/WE的核心玩家,欣赏的难道不就是KONAMI团队对于足球的理解和足球游戏的把握么?对于非核心玩家,这种微调对他们有任何明显的吸引力?如果能,KONAMI还不大肆宣传一番?”专为欧美/英超玩家打造的足球游戏云云“)。

一直以来,除了各种玩家的主观感受和猜想,没有任何直接或者间接的官方说明和证实可以支持所谓的PES/WE节奏差异化的猜想(甚至PES/WE 2014是狗屁这种说法,KONAMI都算是间接承认了;如果PES/WE的差异化设置这么多年都不能得到他们的承认,要么这本来就是空穴来风,要么我们只能说实况团队上上下下口风太紧了,他们这盘棋下了十几年都还不透露点风声,这样的布局,简直有点宇宙级机密的味道了。。。)

甚至现在名称的差异PRO EVO和WINNING ELEVEN都可算是“历史遗留”问题;如果让他们重新再做一次决定,估计PES这个名字都不会存在了。这就像日本果农种的同一种苹果,亚洲地区叫“红富士”,其他区域叫“夏娃的诱惑”,本来当初只是照顾一下其他区域的文化理解差异,但却引发了大家对于“夏娃”是不是加了芝士,“富士"是不是拌有味增的过度遐想,而且现在看来”镇静剂效用(placebo effect)“依旧不减当年,尤其对于某些老玩家而言。。。





作者: squalljian    时间: 2015-8-18 18:16
mondrovic 发表于 2015-8-18 17:41
如果他都说没区别,那就真的没区别了,我们可以不信自己,不信其他人,不信KONAMI,但一定要相信ZXT的测 ...

不管怎样还是we好听霸气,pes娘娘腔

作者: yanyanqiqi    时间: 2015-8-18 18:48
我艹 真没区别好吗
作者: sx903    时间: 2015-8-18 19:36
感觉帝再现...
作者: 搞死脑残    时间: 2015-8-18 19:58
下载了新西兰PES2016demo,港版PES2016DEMO,以及日版WE,新西兰和港版的PES完全一样只有文字不一样,但是日版WE,我觉得速度慢了点,盘带更好了点,其余还要多玩玩……,
作者: beibuwan    时间: 2015-8-18 20:04
有几位真是睁眼说瞎话!手感完全不同!还说没区别!
作者: oversleep20    时间: 2015-8-18 20:23
本帖最后由 oversleep20 于 2015-8-18 20:27 编辑

到底谁睁眼说瞎话,既然说慢了,要证明就上证据啊。不然哪凉快哪呆着去。跟脑补帝真是无法沟通。一个名字的区别就能让你们产生如此幻觉。“手感不同”看来有望成为游戏界的水电火电。
作者: oversleep20    时间: 2015-8-18 20:28
建议说不同的来一个港版日版双盲测试,看看结果如何。
作者: EXCESS    时间: 2015-8-18 20:43
我想现在还再说PES和WE不一样的,或许只是情结不一样罢了,以后还有没有WE都不好说呢......
作者: atie1116    时间: 2015-8-18 20:44
我踢了2盘,没感觉,等下继续
作者: 搞死脑残    时间: 2015-8-18 20:59
刚才又玩了几盘港版PES和日版WE,如果港版正式版也是PES,老子要日日本鬼子它老母,完全不一样,WE明显盘带更爽快细腻,更有节奏感,我是操控流,对盘控感触非常细腻,一旦盘控对胃口,胜率进球率非常大,一旦盘带不够顺,进球率大大下降……一上手就发现差别了,现在多玩了几盘,确实不一样……WE和PES从来都不一样,满足亚洲人和欧美人的不同需求
作者: 61772055    时间: 2015-8-18 21:42
LZ,能借你日服账号用一用吗

作者: zxt1222    时间: 2015-8-18 21:58
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-19 15:32 编辑
mondrovic 发表于 2015-8-18 17:41
如果他都说没区别,那就真的没区别了,我们可以不信自己,不信其他人,不信KONAMI,但一定要相信ZXT的测 ...

W E 2016打的不多,我尽量用我PES2016DEMO用的最多的队做比较,目前感觉是一样的。


PS时期的欧美版我记得还是叫ISS的时期吧(PES的前身),依稀记得大概出过1 2 3(3不确定有没有),这个版本的盘并不好搞。手感和WE差别挺大的,但是具体区别在哪?微妙的说不清

而那时候的北美版也有直接用的WE字样的(这个盘也不多见),而南美是WE日版的盗版为主(巴西日裔也多)。。。。。。(和我朝包机盛壮差不多。。。)

而之后PS2时期 ,PES这个名字慢慢登上舞台,【也许用PES在当时看显得很“专业”???比较时髦???】所有PS2时期的PES都是WE有很大的区别,因为PES都是晚至少半年出的,基本都有针对性的调整(通常的规律是,修正BUG和平衡性问题、盘带削弱、射门加强)
甚至PS2后期,PES都逐渐的取代了WE传统的 FE LE这类“最终修正版”的地位。 成为了平衡性较高的比赛主流应用版本。(PES5 PES6 PES2007的情况)
【不得不说,在PS2的最后期,部分PES作品已经比原来K社的良心“JWE系列”做的更认真些。。。】(当时看见海外版卖得超乎想象得好也是激动得不行吧。。。)

这个情况一直到 WE:PES2007这个作品(两个名字第一次合并),WE和PES的编年体开始统一用年份

这之后的PES和WE的正式版,基本GAMEPLAY就都一致了(有官补以后,补丁号也经常是同期更新的),虽然没有100%的证据
一方面一些版本PES WE之间有人做过平行对比(我个人条件所限只对比过2010 2011 2013 2014),另一方面据Jenkey之前博客上说有几作解包以后的脚本文件都是一致的。

感觉以后的趋势就是PES WE合并吧,K社已经从过去重WE的时期,慢慢过渡成了目前逐渐的平衡化。
另外,虽然WE系列日本国内的对战以及比赛还是非常活跃的,但是溅起的水花(影响力)还是太局限(要看到比赛比较麻烦,以至于很多日本玩家研究得很深,但是对外交流很少),而官方大赛通常更愿意放在欧洲用PES来比,宣传效果就要好得多。





作者: zxt1222    时间: 2015-8-18 22:17
squalljian 发表于 2015-8-18 18:16
不管怎样还是we好听霸气,pes娘娘腔

PES这名字在我们看来似乎死板了些,土了点,

不过我听老外玩家聊PES FIFA的时候对这个词的接受度还行,很少有吐槽名字的,而PES可以成单词,在日耳曼与和拉丁语系里发音比WE方便、上口、不易混淆,这可能也是一个优势。(WE和WII撞车了)

欧版选这个名字可能是有这个考虑

作者: beibuwan    时间: 2015-8-18 23:36
we是为顾及一帮现实中踢球看球的玩家设计的,节奏更接近现实足球,或者说,更接近J联盟的风格。pes侧追求所谓爽快,向fifa靠拢。fifa直到2015年还没掌握足球的精髓!以后应该也不会。
作者: mondrovic    时间: 2015-8-19 00:01
zxt1222 发表于 2015-8-18 21:58
W E 2016打的不多,我尽量用我PES2016DEMO用的最多的罗马做比较,目前感觉是一样的。

关于差异化的讨论,以前的意义不大(以前大都是跨平台的体验差异),而在PS3以来就已经失去意义了。
关于名字一说,我肯定更喜欢WE,我相信大多数较早在主机上接触实况的亚洲玩家都更认同WE。但据其他玩了亚版的玩家反映,PES已经“全球化”了,WE只针对日本市场,哈哈,心里还是有点遗憾的(纯粹是强迫症,所以我也理解PS3以来依旧认为WE/PES有手感差异的玩家的心态)

PRO EVO更对欧美(青少年)玩家的炫酷审美,即便谐音也并不好听(PES>PISS....),WINNING ELEVEN对于欧美人士,尤其是欧美青少年而言,太过内敛,平庸和拗口了,即便从东方人的认知来看,挺高明的。但WE这个简称确实没办法普及。。。所以还是PES或者PRO EVO吧。

作者: 狂涂    时间: 2015-8-19 07:06
Ps2时代确实有节奏不同

到了ps3时代,一台主机不同语言,同款游戏会显示we或者pes那时起,就没区别了。

存档一度都是欧版和港版通用的。。。

非说现在日版有区别,那就是数据不同。
作者: Z    时间: 2015-8-20 11:11
狂涂 发表于 2015-8-19 07:06
Ps2时代确实有节奏不同

到了ps3时代,一台主机不同语言,同款游戏会显示we或者pes那时起,就没区别了。
...

存档通用?第一次听说。

作者: Z    时间: 2015-8-20 11:14
mondrovic 发表于 2015-8-19 00:01
关于差异化的讨论,以前的意义不大(以前大都是跨平台的体验差异),而在PS3以来就已经失去意义了。
关 ...

普及问题,根本不是问题。

还不是看厂商自己选哪个。

小日本喜欢搞本土市场特殊化,生化危机还不是2个名字(虽然是版权问题)。


说到底,名字只有很小的影响,主要还是看自己的内核、系统、球感作得如何。

作者: waqqq    时间: 2015-8-20 16:32
搞死脑残 发表于 2015-8-18 19:58
下载了新西兰PES2016demo,港版PES2016DEMO,以及日版WE,新西兰和港版的PES完全一样只有文字不一样,但是日 ...

说明你最后下载的日版,多玩了手感当然不一样

作者: LYNYN    时间: 2015-8-20 17:08
zxt1222 发表于 2015-8-18 21:58
W E 2016打的不多,我尽量用我PES2016DEMO用的最多的队做比较,目前感觉是一样的。

其他部分赞同,“ps2后期部分PES的精细度甚至超过JWE“这个绝不认同。
KONAMI在制作JWE的严谨态度一直是其他正统实况作品所不能比拟的。一方面取决于Jwe的发售时间一般较正统更晚,有时间完善,另一方面就是基于J1J2的强大授权。
就拿绿茵传奇模式来说,即便算到现如今的2015,在我看来最好的绿茵传奇仍是PS2末期的JWE。你选择的一名日本球员,需要先在J2打拼,然后升到J1,成名后去往欧洲二三流球队,然后三五年后登入豪门,如果你像我一样有耐心,还可以学习三浦那样,在35岁之后回到刚出道的J2联赛的小球会养老。我一直认为这样真实的履历才是绿茵传奇的精髓。而不像现在的绿茵传奇,基本就两站:欧洲小俱乐部,然后豪门,oevr。
而上面我提到的那种遵循真实慢慢培养的细腻,也正符合了日本的性格特点,也只有在jwe这种专门给日本人定做的作品里,才能完整展现。


作者: zxt1222    时间: 2015-8-20 17:41
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-20 17:52 编辑
LYNYN 发表于 2015-8-20 17:08
其他部分赞同,“ps2后期部分PES的精细度甚至超过JWE“这个绝不认同。
KONAMI在制作JWE的严谨态度一直是 ...

这里我主要说的是PS2的最后期,也就是PES6 PES2007这段时间里的几座JWE,有几座实在是不敢恭维,【除了数据更新一下,添加一些世界俱乐部之外,其他方面草草了事】 盘带射门等等的内核判定修正反而比PES的修正滞后很多。。。   (当年辛辛苦苦自己刻盘,结果发现引擎比PES要老。。。着实失望)

要知道当年JWE6相比WE6的进化程度,基本就和JWE6进化到WE6FE差不多
JWE9也是相对于WE9有很大的修正和进化,部分调整比PES5的调整还合理些







作者: LYNYN    时间: 2015-8-21 08:57
zxt1222 发表于 2015-8-20 17:41
这里我主要说的是PS2的最后期,也就是PES6 PES2007这段时间里的几座JWE,有几座实在是不敢恭维,【除了数 ...

因为从实况初代开始,就从来不碰PC上的,所以pes基本不碰那我也就没什么发言权。
但是就WE系列来说,个人认为尤其PS和PS2时代,不存在任何新作较前作退步的情况,至多就是新做出来之后有一部分适应不了而已(这点在WE3-we4,we8-we9时期尤为严重),而这种情况在每款新做出来三个月市场消化器之后,也就慢慢淡化了。像我和我身边的队友从来都是有新作就不会再碰旧作了。
其实想想,整个系列都是如此。实在要找出一个确实较之前来说就是退步的话,也就是2014确实让人失望了,刚发售时候几乎就是个半成品,发布一个月之后才通过dlc将球员脸型完善,之前几乎清一色假脸。但就目前来看,作为过渡和实验,2014为今天的2015和2016至少明确了方向。

作者: Z    时间: 2015-8-21 09:48
LYNYN 发表于 2015-8-20 17:08
其他部分赞同,“ps2后期部分PES的精细度甚至超过JWE“这个绝不认同。
KONAMI在制作JWE的严谨态度一直是 ...

支持。最初的有绿茵传奇的JWE2007CC,感觉是最好的。

作者: zxt1222    时间: 2015-8-21 09:59
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-21 10:09 编辑
LYNYN 发表于 2015-8-21 08:57
因为从实况初代开始,就从来不碰PC上的,所以pes基本不碰那我也就没什么发言权。
但是就WE系列来说,个 ...

2014是新引擎的底子,毛坯房;和2008 2011的地位类似,影响之后的2作。其最大的亮点和超前点在动作帧数和动作设计上。(从这个角度看并非成熟的游戏,但是是个比较严肃的模拟原件。 就像PES2008 FIFA08的地位)
PES2014的动作帧数:可以说是目前主流足球游戏里出现过的最高的,次时代fifa15(fifa中动作帧数最高的作品)的动作帧数也只能说和他基本接近;
(之后PES2015反而帧数都不如同期的FIFA15,丢失了实况的一个传统优势。  过去实况在动作捕捉数量上虽然一直不如fifa,但是在动作帧数的保留上一直是领先的,低于fifa的只有2012等少数作品)

动作设计上:延续了WE9 2008 2011的想法,精细化的拆分+再组合了很多“旧概念里的”基本单元动作,让其分解成了更小的动作片段。 (例如拆分了 基本的90度变向、135度变向、180度变向,让某些半转体、重心的转移变成了可操作的动作片段。)
这种设计可以说是很超前的,也是未来很多年都值得研究和坚持的。
【而同期的次时代fifa14 15里也有很多类似的基本盘带的优化(例如特定身位出现不同的盘带姿势,横拉动作自然地融入普通变向中等等),其思路和PES2014是类似的,但是游戏中很多的“自动组合式盘带”是事先预读计算好的连续动作,中间不能自由取消或者改变成分支,这是和PES2014的模式的区别。但从这方面看,fifa以后势必也会慢慢走向PES2014这种小片段动作设计的模式,最终和PES殊途同归。 】





作者: mondrovic    时间: 2015-8-21 17:15
zxt1222 发表于 2015-8-21 09:59
2014是新引擎的底子,毛坯房;和2008 2011的地位类似,影响之后的2作。其最大的亮点和超前点在动作帧数和 ...

关于你对”动作帧数“的重视,我觉得有些”偏爱“的意味,或者说对”严格意义上的真实再现“的偏爱甚至”痴情“(引号仅是我的解读,如有误读,概不负责。。。)

一直以来,实况的一些过场镜头(尤其是看到2016对一些新过场镜头的刻画以后<犯规后裁判的调解,换人是裁判和对方球员催促下场>),包括实况中球员表情的体现,乃至一些开场前球场,球员的镜头交代,都会让我感受到明显的导演感(或者说镜头呈现,片段制作的转播影视感)。而现实里面,体育比赛直播的编导肯定和电影/影视制作的编导有着不同的工作要求和工作方式,后者对于后期的要求更高,而前者则几乎完全依赖第一时间的素材捕捉(或安排),编排和呈现。而对于实况而言,他们其实是站在后者的角度去制作和模拟前者的即使性,所以本质上他们依旧算是后期派。

而后期影视制作中,有个一百年前就创立的重要技巧和概念:蒙太奇。我想说实况在蒙太奇这一项上,水准是很高的(就看看FIFA缺失了很久的特写庆祝镜头吧,无论是从转播或是从后期的角度,这样的影视再现都是入门级别的失误>>所以他们还能坚持这么多年,从”职业水准“上看也真够”自觉“的~)

之所以扯蒙太奇,是因为这一点不仅关乎普通意义上的镜头组合/呈现,蒙太奇本身就是各种片段(动作)的素材切分和组合。如果要结合”动作帧数“这个概念而言,我想说的是,孤立来看,”动作帧数“从技术的角度而言,只是一个比较普通的基础,对于游戏制作而言,这更多就是动作捕捉和动作动画再现的制作;而我觉得,相对更为重要的,或者说更影响足球/运动游戏体验和观感的是”蒙太奇“的部分:毕竟”完整呈现一个1-3秒左右的运动员动作“和”在1-3秒以内把运动员的各种动作组合/变化呈现得合理,自然和l流畅“这两者所涉及的工作量和工作难度是不可同日而语的。

一直以来,大家其实真正纠结的是实况”蒙太奇“部分的自然,”真实“以及合理与否,我想这一点上KONAMI乃至整个业界一直以来存在一些技术上(乃至资金,时间成本上)的瓶颈(包括合金系列的动作变化数量和速度以及连贯性是没有办法去和体育运动类游戏相比的),导致了各类运动游戏中的滑步,以及某些衔接过快,过慢,乃至所谓的”帧数缺失“等问题。实况2014-2015-2016,逐代所增加的动作蒙太奇对于整个制作的复杂度和难度影响其实也是可想而知的(不光是看上去自然与否,还包括了配合GAMEPLAY部分,针对秒秒钟对局平衡性-趣味性的各种细微的调试)。

从这个角度而言,我想说“动作帧数“只能算是一个比较”局部“的概念,一个重要,但不应该是关键性的判断标准。我觉得相对更重要,更关键的,是蒙太奇以后所呈现出的整体效果是否能达到 A.”相对较高程度的合理度,相对较高程度平衡度“,而且在此基础上还要去考虑对前作乃至整个系列 B.”在新鲜感,趣味性,丰富程度上是否有所突破“,而如果要求更高一点,或许我们还可以从C.”时代感“上去考察:是否对当前现实足球中的一些战术,风格趋势有即时性的体现。

如果从上述A,B,C的角度去评价,

PES2014这三项完全不合格,甚至连隐藏的D”游戏可玩性“以及我强行附加给实况的E”日式细腻度“都是完全的失败。
PES2015只能说差强人意
PES2016,相对前作乃至整个系列而言,我觉得这几项都能拿到相当高的分数,尤其是E上的回归和精致,以及C上的某些意味(希望不是我的误读)

当然我所有的这些讨论,依旧是基于”游戏的呈现和体验“而非”现实模拟重现“的前提而言,我一直坚持认为后者只能,也只可能是前者在宏观层面的一个参考,而非微观层面的”生硬执行标准“(原因也是显而易见的,9:1,平板,手柄,视角。。。),甚至我觉得对于后者的过分追求本身就带有太多的盲目和自欺欺人(乃至自以为是)意味(这句话权当我再次说给某些”坚持真实至高流”的玩家吧。。。)。


作者: zxt1222    时间: 2015-8-21 19:07
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-21 19:23 编辑
mondrovic 发表于 2015-8-21 17:15
关于你对”动作帧数“的重视,我觉得有些”偏爱“的意味,或者说对”严格意义上的真实再现“的偏爱甚至” ...

确实偏爱,因为“动作帧数”算是少有的“硬东西”,是最基本的要素之一,(不同于攻防判定、AI积极性、球物理、碰撞等等相对于依赖于参数调整的元素),它是最难通过参数来调整的东西(帧数高作品的调低容易,帧数低的作品想要调高怎非常非常难,基本需要重新做)。
这个特点决定了,对于“神通广大”的民间修改高手来说,AI问题、攻防判定问题、平衡性问题、球物理问题他们都可以想一些办法通过参数或者添加脚本来干涉修改,
但“动作帧数”, 基本就是民间修改高手们最无能为力的地方。
【换句话说,某些设计潦草的作品,如PES2012就算民间补丁修改的再多,也很难挽救游戏的本质】


“动作帧数”牵扯到了太多的足球基本要素:动作速率、动作衔接方式、操作手感、盘带判定强弱、防守判定强弱等等,最后才是视觉上的合理度和舒适度。(是否有瞬移、滑步等等)【这些都和玩家上手第一感受息息相关,也和AI以及平衡性等高层问题有各种关联。】

因此,帧数足的作品我特别推崇(PES08 fifa08 PES11 fifa11 PES14),这些作品不仅仅是视觉上没有滑步、瞬移这么简单,也并不是单纯看中他们的平衡性
更主要的是他们往往基础模拟素材充足(但不一定成熟),可调整性强,略作修改都可以衍生出非常不同风格的优秀作品
(EA最后也挑了fifa玩家内部争议很大得fifa11作为FIFA OL3的引擎,实况OL貌似底子也是PES2014)





作者: mondrovic    时间: 2015-8-21 20:59
zxt1222 发表于 2015-8-21 19:07
确实偏爱,因为“动作帧数”算是少有的“硬东西”,是最基本的要素之一,(不同于攻防判定、AI积极性、球 ...

很基础,我不否认
最重要,最基础,我很难认同。

尤其是跳出一个相对孤立的层面去综合考察的话。

甚至你把“DIY不可修改性”标红,我觉得这也不算是它极端重要性的佐证(或者说我觉得能否被修改本身并不太重要<至多是DIYer的水平瓶颈>,而更重要的是怎样去调试和修改继而整合成一个“好游戏”,这种事我觉得是制作团队的事,玩家过多地染指其中,本身就是错位的。当然,从态度上来说,这背后肯定包含了某些玩家的投入和热情,但换个角度看,多少也表现出对于制作方的不信任乃至不尊重:好坏与否,这就是人家的作品,买家自己改来改去太过较真就有些无趣了;我听说过买家因为不满意而把画家的作品付之一炬,但后期再来擅自改动的事情,真的少之又少,或者说买家自己都不好意思拿上台面来说,因为买家之所以是买家,原因就在于买家不是画家,买家本质上是不具备画画的水平和知识的)。

我之所以觉得“动作帧数"并不是最重要的,首先一点,我对”动作帧数“的理解大致上是单个动作,或者单套动作,乃至一些相对简单的动作组合所呈现的帧数和完整性,不知道这是不是你对2014这方面高看的方面(不知道是不是我把这点想简单了)。而我觉得在PS4+FOX以后,这种单套或者简单组合的动作捕捉-制作-呈现保证其足帧或者说完整性,本身并非难点,我觉得体育游戏(包括篮球)制作的根本难点之一是对各类复杂的动作组合(以单个和单套动作为基础),尤其是组合以后呈现出的东西(视感,控感,对弈感,趣感,个体感,整体感等等),我不认为这些东西单凭一个”动作帧数“就能决定其根本的成败。比如,2011,某些程度的动作足帧严谨性依旧不能掩盖3X,后卫速度这些更为直接和显著的问题,这其中又涉及了怎样的组合问题,而帧数的足帧与否是否反过来对调试产生影响和束缚,或许都可以再讨论,或者说促使我们从另外的角度去考虑:对于足球游戏而言,相对宏观层面出现的各类显现问题或者直观问题,将相对微观层面的”动作帧数“概念作为其根本诱因,是否有些过于简单化了(动作足帧眼下本身只能是一个游戏中涉及到技术进步的相对概念,而非严格地与现实/转播镜头向对等的概念)。

此外我觉得你纠结的”动作帧数“的东西,貌似已经属于单个/单套动作组合以后的帧数问题范畴了,如果是这方面的帧数问题,我想还是应该纳入”组合“这个阶段来考虑。而在这个阶段下,我之前也说了,或许有些根本性的瓶颈(技术,时间成本,商业动力,整体适配的复杂度:或许理论上他们可以把某套复杂的组合做得更好,更合理,但是耗时/耗钱极高,而且随之引发的其他部分的组合复杂性会不会几何倍数的增加呢?)导致了”动作帧数“的缺失和相对不严谨的存在;但是在相对影响较小的情况下,这样的简单化(或曰保留性)却能保证在目前的技术和时间周期框架之下对游戏作品的整合更为顺畅,对最后成品的”游戏性“(平衡,趣味)更有保障,这是否是游戏制作更为务实和合乎商业逻辑(或者说正常逻辑)的套路呢?

当然我不知道我上面的构想本身是不是有些想当然,或者说对他们的制作逻辑有误解(我希望以自己长期以来作为一个尚属投入的老玩家的体验来看,我的猜想没有走得太偏)。此外我前面之所以回帖,其实也是出于与你对2014的不同理解:我觉得2014那套东西,就是因为组合的数量少,简单所以才能保证相对高帧数(足到甚至让套路完整到凌驾于玩家的即时指令,2015也有类似的感觉),因为它还没有涉及到更复杂的组合,或者说因为它很单调,很简单,所以能保证基础面的相对”完整“,而如果到了2016这样的组合复杂度和多样性阶段,我觉得游戏所暴露的根本性问题不在于”动作帧数“,而在于某个瞬间的动作组合上,相对单调和粗糙的游戏无法去体现真实人体运动中所涉及的极端复杂的躯体肌肉运动组合和变化,这其实也暴露了游戏和现实之间无法跨越的根本鸿沟。

KONAMI和其他的游戏商其实一直是在”游戏界“远观着对岸的现实学步(或者说写意描摹),其它类型的一些游戏或许对于这道鸿沟还可以选择性地规避(比如合金系列,不会涉及那么复杂和快速多变的动作组合)或者相对严格地数据化地再现(比如GT这类赛车游戏可以依凭大量的物理数据为基础来”画葫芦“);对于实况而言,它没办法规避,也没办法去和现实相对严格地对等数据化处理(比如实况<包括FM>中的能力数值,本质而言就是主观性和相对性的东西,现实中根本就不可能有这些数值统计来参考,即便有也不可能这么直观<速度一项,或许还可以找到一些百米数据作参考,但是带球速度呢?体能?射门力量?头球精度?射门精度等等其它的数据,现实中可曾有对应每个球员的严格而直观数据化统计??退几十步说,即便有,KONAMI又能全面地获取?所以说就连在现实抽象层面的数据,KONAMI都没办法相对系统而完整地去获取>)。

或者再进一步说,对于”帧数完整“的坚持和重视,根本上来看,算不算是玩家/测试家对于期望游戏-现实之间这道鸿沟能被跨越和弥合的某种执念呢?KONAMI和EA一直很知趣地在现实的对岸”写生“,动作组合中的”帧数问题“我觉得就是个”远观现实“所产生的根本问题,2015年的游戏水平和硬件水平(和商业逻辑)解决不了。而且我还想到一点:2D时代,因为抽象意味浓厚,所以大家对于这道鸿沟是没有察觉的;而进入3D时代(PS1)以后,游戏和现实间出现了海市蜃楼,玩家群体对于现实的追逐欲望由此一发不可收拾,但殊不知,做游戏的迄今也只能远观描摹,鸿沟是不可跨越的,鸿沟之下,是深渊。





作者: zxt1222    时间: 2015-8-21 21:33
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-21 22:13 编辑
mondrovic 发表于 2015-8-21 20:59
很基础,我不否认
最重要,最基础,我很难认同。

之所以标红那句,其实主要意思就是,【PES2009相对于PES2008、PES2012相对PES2011】,很多地方,制作组做的工作的很大比例工作都是民间修改者有可能完成的。但是2013到2014这样的转变是高技术含量和工作量的进化,民间个体或团体几乎完全不可能达到的,皮毛都难以达到,这也是专业制作组碾压性优势所在。官方制作组的调整型工作当然需要做,更要做好,但是并不能仅局限于此。

【当然,制作方的一些商业行为无可厚非,但玩家也有权利从纯游戏的角度去评价要求制作方么】

围绕盘带设计方面的进化问题,我们观点基本一致。

而围绕“动作帧数”的问题,确实不是一个定论。我只是提出一个我自己的多年的观点(毕竟2008年到现在几乎所有PES和fifa都有比较认真的玩过,很多游戏的对战的体会总结出了一个小共性):

之所以看重,并不是说它一定能左右一个游戏是否是优秀的游戏(PES2008 2014就不能说优秀)。而说它是一个游戏优秀的必要条件之一(pes2011 2013,fifa08 11),如果它不达标,这个游戏注定档次上不去(顺路再喷一下PES2012和fifa12{:5_449:})
制作方的动作捕捉工作一旦做了,帧数应该尽量的保留在中高水平。 不应该为了操作性等等过多地去减帧 ,过多的减帧容易造成PES2012 FIFA12 13等等快餐化、游戏方式诱导错误的问题,游戏经不起推敲和大规模对战的检验。

另一方面,由于fifa在进入PS4时代后,动作帧数在这2年内飞速提高,PES在这方面的优势一下子反成了劣势,这就更需要PES小组注意了。 如果按照目前这个节奏。PES在基本盘带严谨性上的特色就会慢慢被赶超,那么势必会失去一大批对这个在意的玩家群体(尤其是欧洲PESfan中的部分德国核心玩家),尤其是目前fifa的游戏操作感受对于老PES玩家来说其实非常友好



说个题外话,我一朋友(不太懂足球游戏)去了科隆展,我让他问了现场一些试玩玩家一些简单的问题,有意思的是
fifa玩家对PES2016有不少好的评价,有一个还表示考虑购买;
中立玩家多数觉得PES16 fifa16都行,fifa16画面好,PES2016容易上手
PES玩家两极分化,其中一个德国和一个亚裔玩家对2015和2016都是抱怨很多(这两人英语能唠嗑),唠叨了一大堆(很多我盆友听不懂{:5_449:}),里面就提到了“拟真”不如PES2014、FIFA16,其中一人还说他回去会发帖去抱怨。。。

【当然了,排除一些不理性的排斥某些作品的玩家,一般的足球玩家对于自己熟悉的作品会更加从细节上苛刻、而对于自己不太熟悉的作品会相对包容。而对两个游戏都熟悉的玩家么。。。会比较矛盾{:5_449:}】




作者: mondrovic    时间: 2015-8-21 22:42
zxt1222 发表于 2015-8-21 21:33
之所以标红那句,其实主要意思就是,【PES2009相对于PES2008、PES2012相对PES2011】,很多地方,制作组做 ...

2012的帧数以及问题,我回想的话,或许是他们想突破11所带来的战术和细节问题:3O过于高效,传中基本无效,传切流畅度很高,但后卫回追速度又不合理。2011给人的感觉有点类似2015:自由度很有限。所以2012的减帧或许与此有关吧。

此外如果没记错的话,2011引入的新假动作系统,12做了一定简化,此外2012貌似是首次引入R3攻防调度的一作吧,这些方面的工作都会占用大量的时间和精力。我认为这个阶段,他们还在宏观面做尝试,微观面的东西,来不及兼顾,或者有些潦草,我觉得可以理解。

从这个角度看,我觉得2013之后的一年,老引擎依旧有潜力,但是公众槽点已经积累到了一个非理性的层度,他们貌似不敢再继续下去了。按照正常的逻辑,2014应该是2013的“最终加强版”。

而最后出现的2014,同样按照正常的逻辑乃至“伦理”,只应出现在K内部的开发beta,却被公众槽点逼成了早产的成品。这其中,对玩家而言,有多少的反讽意味,
或许大家已经没兴趣深究了;而如果我再恶趣味一点,2014似乎还包含着包含了实况团队对于前一年吐槽最猛的玩家的报复意味:C罗代言了,打磨相对完善的13你们还是不买账?还是急着要新衣服?好啊,掏钱来买fox吧,草泥马~

所以从这个角度出发,我觉得2014没有什么讨论价值(包括其动作帧数):beta的事就应该留在日本制作室,或者极小范围的试玩群体之内,更何况是完全牛头不对马嘴的beta。


作者: mondrovic    时间: 2015-8-21 23:24
zxt1222 发表于 2015-8-21 21:33
之所以标红那句,其实主要意思就是,【PES2009相对于PES2008、PES2012相对PES2011】,很多地方,制作组做 ...

关于“纯粹从游戏角度去要求或者追求。。。”的概念,我觉得有些类似“为了艺术而艺术”的理想。

曾经我觉得好莱坞电影都是商业狗屁,只有艺术片才是“电影艺术”的巅峰(比如杨德昌,塔可夫斯基,安东尼奥尼这些导演),但是美国一个电影理论家谈及这一点的时候,也算是一语道破天机:艺术片也有它自己的利益生态圈,也需要去考虑各类艺术电影节评委的口味,也需要接受各类投资,乃至满足投资方的品味,艺术电影本身从来都没有脱离过商业电影的那套投资-回报-再投资-再寻求回报的逻辑。艺术电影本身绝不是出水莲花(甚至我们从这个角度看,艺术电影本身还有点“作”)。

当然还有那些千百年来的画家们,从最初的萨满大神壁上画兽,到中世纪的圣像画家,再到文艺复兴的那些人文巨匠,及至到了今天各种当代艺术家,他们同样从来都没有摆脱过资助人这个极端重要的经济角色(无论是部落酋长,还是教会领袖,亦或是美迪奇家族或者肯尼迪家族)。

8月初我没去科隆,我和朋友去了西班牙旅游,那几天我们在马德里(C罗在马德里那个广场扮流浪汉踢球的那天<离我们的住所只有300米。。。>,我们正好在普拉多美术馆看画),在普拉多里面,我看到了很多平日只有在各类艺术书籍和记录片中才能得见的“珍品”,以及很多不曾耳闻的佳作。而在这些让我印象深刻的“神作”之中,我对占据了普拉多中厅走廊墙壁不少空间的一些鲁本斯作品有着别样的感受:满是肉欲,满是浮华,而在解说耳机中的一段解说也很是有趣:鲁本斯在他所在的时期,可谓长袖善舞,非常重视与各类上流人士的结交,由此他也获得了远超同时期其他艺术家的“委托”,他的工作室规模以及学徒/帮工的规模,在当时都算是首屈一指的。既然聊到这里,我不禁又想到,鲁本斯的商业头脑是不是像极某个游戏公司呢?呵呵。

如果那天我们能偶遇C罗,我不会问他对FIFA和PES的看法(我相信他连三星难度的电脑都打不过),我会愉快地和他合影,然后告诉他:你知道么,你踢球的感觉很像一个人。或许他会带着不祥的预感问道:谁?然后我会戏虐地对他说:MESSI。如果我再淫荡一点(如果他还没让我滚蛋的话),我在转身离开的时候会对他说:FORZA JUVE,HALA MORATA~

作者: zxt1222    时间: 2015-8-22 00:40
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-22 00:46 编辑
mondrovic 发表于 2015-8-21 22:42
2012的帧数以及问题,我回想的话,或许是他们想突破11所带来的战术和细节问题:3O过于高效,传中基本无效 ...

是的,PES2012里(除了实况有史以来最明显滑步之外)出现了一些很极端的现象,比如R2盘带盘带过高(被AI利用到极端),后卫线回追AI有严重偏颇等等。当然2012里也加入了一些新动作捕捉、新的盯人AI、新的整体操作功能,很多都以优点延续下来了,包括R2盘带想法也有其特色(以后可能还会出现),只是其中并没有决定大局的元素。(而2011中的很多盘带设计延续至2016)

说实在话,以pes2011为底子(或者说在2013基础上)继续做旧体系的进化,是能出很多优秀作品的,其成熟度可能比2014-2016都高。可惜这个完全体我们没机会看到,2013显然远远不够完整。(这也需要大量时间,最后做出来后,画面表现力可能还没有优势)但这也不重要了
因为制作组面临内外两方面的压力迫切需要跃进:


外部压力:fifa在画面表现力上的突进越来越快,动作捕捉重建势在必行;另外fifa的盘带设计从fifa14开始也大幅复杂化了,如果K社自己不抓紧,先实现PES2011思路的就可能是EA了
内部压力:PES2011思路对机能的要求很高、很多过去的设计体系需要推倒、甚至数据体系都要逐渐重建。
【例如“盘带速度”这个旧体系中的修正数值,对球员特色差异化贡献很大,但是也坑了包括2011在内的很多作品,严重阻碍了盘带的复杂化设计和AI的制作(具体原因就不细说了),2014新引擎中这个数据被剔除出基本数值】


面临这样“不少传统要素需要大修”的局面,与其像2012 2013一个个的缝缝补补而市场响应一般,还不如进行早晚都要做得大规模进化。


于是乎2014赶工诞生,而2014我也称呼为一个并不优秀的游戏作品,一个出色的足球模拟元件。
再说的直白点,2014的幼稚的上层建筑基本就是继承于实况旧体系AI(50%都不到); 但是它给出了相对超前的盘带设计思路和高动作帧数的动作捕捉
如果以2014作为底子踏踏实实地进化(而不是简单的精简),其完全体自然比“2011的完全体”要更有竞争力和冲击力,而其中间的过渡作品也会有一定竞争力。

我推崇2014,更多角度是在期待其完全体,如果有可能的话。。。




作者: dianzhang1983    时间: 2015-8-22 00:51
本帖最后由 dianzhang1983 于 2015-8-22 08:26 编辑

支持
作者: zxt1222    时间: 2015-8-22 00:56
本帖最后由 zxt1222 于 2015-8-22 01:03 编辑
mondrovic 发表于 2015-8-21 23:24
关于“纯粹从游戏角度去要求或者追求。。。”的概念,我觉得有些类似“为了艺术而艺术”的理想。

曾经 ...

也不能说为了艺术而艺术吧,毕竟思想相关的东西深入以后势必个体差异、乃至于有流派,而足球游戏这种基于现实,而又有娱乐化的东西则更有其特殊性,

一个玩家爱上足球游戏的原因可能非常各异,而支持其爱下去的原因可能更加复杂。

但其中“游戏对于现实足球的互动性再现“应该是最常见、最重要的原因之一了,特别是对一些看中这点的玩家群体。所以站在这个群体流派的角度来评论或者提出意见,还是对游戏发展很有好处的
况且这个群体其实并不反感艺术化、游戏化,恰恰是更希望有身临其境的游戏感受。 但是如果游戏目前无法达标的话,这个群体可能不会像别的玩家一样去等待,他们更愿意去寻求办法、寻求原因、或者尝试改变。



作者: kobezhan    时间: 2015-8-22 21:27
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