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理想与现实的矛盾——谈Pes2011的设计及玩法

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发表于 2011-8-8 16:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 07:04 编辑

理想之所以美丽是因为现实总是如此残酷
     兄弟从事软件开发很多年,喜欢实况,也在玩实况中体会Pes2011设计。
     Pes2011最大的进步在于控制游戏的平衡性,虽然某些解决的办法让人无语。
     本版对控制游戏平衡性主要做了三个主要“改进”:bz52: 。
一. 比以前更加放水的AI防守设计;
     AI防守站位问题是一切问题的核心
     Pes所有版本都没有解决这个问题(Pes6相对好一些)
     个人猜测,K社不是没有能力解决这个问题(顶级难度下电脑防守上选位就不错),其原因其实是为了让玩家玩起来有爽快的感觉。试想,如果玩半天,一个进球都没有,有几个玩家能够保持足够的耐心,说到底是为了市场。
     这个原因完全可以理解的,只是这个问题给软件设计带来了极大的难度,确实让人无奈。
这是理想与现实的矛盾,设计上难以达到平衡;有些玩家会想,也许实况真的应该向fifa2011一样个全手动与非全手动的选项,满足不同层次玩家的不同“需求”。
其实fifa2011貌似解决的好些,其实也不咋样,兄弟在网上观看过几场电脑与玩家的对战,从对战情况看,那位老兄控制能力算是高手了,AI防守站位也确实比实况好,可一场比赛下来,双方射门加起来也就7、8次,真正必进机会也就1、2次,这真是一场“实况”足球比赛啊。多看几场后,你会发现fifa2011真的很呆板,凡是电脑AI控制的地方,都是一个模子,相比Pes2011,从一个软件设计者的角度看,并没有真正的进步,只是Bug少一些。
     绝大部分玩家的水平基本上处于不是很高但又不是很低的位置上。玩fifa开全手动,恐怕这一大群体不能驾驭好。不开全手动,这一大群体恐怕又觉得太没对抗性了。全手动还是不要全手动——这真是个两难的问题。
     Pes2011中想走中间路线,兼顾现实与理想,可惜这个平衡太难掌握了,无论是fifa还是pes,永远也不会完全解决,也许哪天引入人工智能,或许有希望。
二. 基本真实的随机因素设计;
     以前版本中的数字通常代表着精确性,比如传球,如果精度99就基本上一定很准;而2011通过测试,数字更多的是代表出现意外的概率,就是说99的传球精度只是代表在没有其他因素干扰的情况下,出现意外的可能性很小或最小。在没有意外的情况下,如果操作比较过关,60的效果和99的效果基本上没有太大区别,也就是说每个垃圾球员都可能在某个瞬间有世界级的表现,但数字越高的球员表现好的几率越大,因为数字越高让出意外的情况变得越少。
1. 最大的随机因素
     2011版中最大的意外在做任何动作时球在身体的哪个位置,这点很真实。如果球的位置不好,即使球员所有的数字都是99、卡片全满、无人贴身逼抢、操作也没有偏差,做动作的效果也很难说,甚至做不出动作,这个时候实际依赖运气,通常比赛难度越高运气越差。比如传球完全不是想要的方向、射门打偏、假动作做不出来,停球无法停到想要的位置等等。
2. 第二大随机因素
     有人贴身与无人贴身,对出现意外的影响也很大。
     这个通过测试大致可以分为三个级别,周围完全没有人、有人逼近、身体发生强烈对抗。这点抛开程序作弊,也很真实。在强烈身体对抗下,即使所有数字都是99,出现意外的可能性也很大,这让点单打独斗发挥的空间极大的被压缩了。
3. 速度与身体姿势
     2011版本中,速度与意外发生的几率的关系几乎是平方的倍率,而且不仅仅只是跑步的速度,也包括操作速度。这点真实的稍微过分了一点,让极品飞车型的玩家苦不堪言,也让放大招成瘾的玩家更加的容易失误;在绿茵模式下,跑得越快,电脑队友越少给你传球。身体姿势也是影响玩家操作的极大因素,不同高度不同特点的球员玩家必须使用不同的操作方式,否则出现失误的几率也会大大增加。
     随机因素设计上几率的大大增加,让实况游戏的足球比赛消失了理想,消失了华丽,变得更加真实了,也变得让玩家更无奈了。对此,兄弟作为一名程序开发人员,觉得这代随机因素做得真的很不错,可是在软件看来很优秀设计,其结果却让玩家无奈:不好玩了,因为都被程序设计框死了,自由度很大程度上被随机因素玩完了。
三. 比以前更加变态的程序无赖设计。
     因为玩家输入指令在前(操作按键),玩家操作的球员做出动作在后,AI完全可以通过这点进行预判,让玩家丧失了主动,觉得是在被游戏玩弄。因为放水的AI设计不通过耍赖,电脑无法与人抗衡。
1. 对抗点数99也会被对抗60的电脑顶翻;
2. 速度点数99也会被速度60的电脑两步就追上;
3. 各种技术点数99,操作出细微的问题也会容易出现失误;
4. 防守点数99,一对一主动出脚基本上无法抢下电脑的球;
5. 向错误的方向跑起来总是比向正确的方向跑起来快;
6. 顶级难度下,电脑完全不吃假动作;
7. 完全可以跳起来避免的被犯规,在游戏中,你很难跳起来;
8. 电脑防守的时候会启用漂移大法;
9. 如果电脑防守球员没有到位,高球总是落不下来;
10. 无聊的裁判;
。。。
n.  对以上问题,程序都会用程度达到让人发指的作弊来对付妄图打破游戏平衡的玩家;
n+1.全数字99也不会有多少改观。

这个版本好玩吗?兄弟的意见是:不好玩,也好玩。
     如果再加强点AI防守能力,减少点程序无赖的程度,这将是一个非常经典的版本。因为这个版本玩起来,比以前的实况真实多了。说句笑话,坛子里面高手不少吧,以前的实况版本玩这么多年,是不是看真实的足球比赛,觉得有点不真实;而这个版本玩起来,应该能感觉到:它和真实的足球比赛一样缺乏美丽,的确很“实况”:bz1: 。
对于这个版本,兄弟认为,虽然有问题,但是真的是一个很耐玩的一个版本,是提高自己对足球理解能力最好的一个版本,是提高玩家操作水平最好的一个版本,很推荐绿茵模式,因为可以让玩家体会一个做一个职业球员多么不容易。
     大部分玩家都没有多少机会去踢真正的足球比赛,哪怕只是业余爱好也没有多少人有条件。正因为玩家基本都是球迷而不是球员,不可能有球员那么多的真实踢球的经验,更不用说达到职业球员的技术战术素养。所以Pes2011平衡设计上的“改进”,要求玩家胜任自己的位置,这个要求真的很高,甚至远远超过了对玩家操作水平的要求。因为无法在最合适的时间出现在最合适的位置,接好球因而变得很难,紧接着因为接球停球的位置不佳直接影响到下一个动作,这也是实况中的假动作让多数玩家觉得华而不实的重要原因。
大量的随机因素的影响,你有牛叉的操作水平可以,但想单练很难。想玩好很难,想玩得愉快、玩得过瘾就更难。

     因为很“实况”,玩家需要做好三点,良好的心态、合理的跑位、认真的做好每个动作。
1. 良好的心态是最重要的。如果你太在乎的输赢,那真的没办法,越“实况”越让人恼火,现实中哪个球员日子过得不是很恼火?要真的很惬意,凭什么拿高薪啊?
2. 跑位要合理。fifa2011的AI比较好,为玩家省去了最恼火的事情,跑位可以说决定了很多东西。很多玩家抱怨的东西大部分都出在跑位上,不合适的跑位,得球的机会、接球的质量、防守的质量等等都会受到影响,可以说是足球的技术战术核心要求。Pes2011这点做得很放水,也正是玩家提高自己的机会。
3. 做好每一个动作,提高质量减少失误。当然如果跑位不好,后面的动作效果可想而知。认真对待每一个机会,尤其是在绿茵模式下,玩家跑位的质量决定了接球的质量,接球的质量决定了你做下一个动作的质量,你传球的质量决定了电脑队友接球的质量,电脑队友接球的质量也决定了电脑下一步动作的质量。因为实况的平衡设计,不配合对于大多数玩家来说是不可能的,一个环节的一点失误,往往一连串失误的开始。
     老实说,做到这三点,真的好难哦,简直就不是游戏了:bz46: ,但是想提高水平,那就别放弃:做好你的本职工作你就是好球员;也别想太爽:你不是马纳多纳,即使是在游戏里。
















2#
发表于 2011-8-8 16:56 | 只看该作者
本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 07:05 编辑

防守AI其实也不能说是放水,而是调试失误。以及攻防AI的平衡点难把握
几个月的修改存档的经验让我知道,K社2011这个引擎下,攻防AI的效果完全可以调来调去。
但是无论怎么调,无论攻强还是守强,整体效果都很难避免两个矛盾中的一个,“平衡性”或是“真实性”。平衡了就会看上去假,看上去像样了有可能攻防就失衡了















3#
 楼主| 发表于 2011-8-8 17:04 | 只看该作者
以程序员的角度来看,难说是不是调试失误;
感觉是设计平衡上的失误导致的问题,通过调试很难改进这些问题。
AI改进防守,是我对新版本的最大期待。
4#
发表于 2011-8-8 17:10 | 只看该作者
AI放水深有体会呀,己方后场队员拿球都特别喜欢2乎乎的乱带,带到被对方前锋贴身逼的没空间了就一脚踢出边线,甚至直接底线送对方
队友出球的时机永远是差到不行,明明有直塞身后单刀机会的前场抢断也要回传中后卫,=对方防守阵型站好站稳了再进攻
我不求队友多牛b,过对方N个人然后一脚传球形成单刀,可不能让两边电脑控制的NPC差距这么大吧,其他都能忍,别以降低玩家队友的智能来提高难度,哪怕裁判黑的要死,哪怕提高下对方球员的各项能力值!!
5#
发表于 2011-8-8 17:12 | 只看该作者
希望2012上市以后能改掉这些N多的毛病!
6#
 楼主| 发表于 2011-8-8 17:22 | 只看该作者
请教zxt1222,修改存档?您改些什么了?到达了什么样的效果。如果可以的话,简单说几句。谢谢。
7#
发表于 2011-8-8 17:32 | 只看该作者
游戏是死的,只能顺着他,AI的BUG,就只能自己手动操作多一点来弥补。

与其文字描述不如用视频说明来得直观,
上周对战视频2分20秒,3分40秒的失误让人哭笑不得:bz36:
8#
发表于 2011-8-8 17:54 | 只看该作者
请教zxt1222,修改存档?您改些什么了?到达了什么样的效果。如果可以的话,简单说几句。谢谢。
xypHikaru 发表于 2011-8-8 17:22

大致就是通过整体修改数据和特技来改变游戏整体效果,和AI补丁的原理也差不多
具体细说的话等我空下来

如果你是PC2011WECN2.1的话,你可以试一下我的存档http://bbs.winning11cn.com/viewthread.php?tid=960485
9#
 楼主| 发表于 2011-8-8 17:57 | 只看该作者
回复 8# zxt1222


    刚刚拜读了大作: 在两者不可兼得的时候,游戏的核心应该是球还是人?

您可分析的真到位啊。谢谢指点。
10#
发表于 2011-8-8 18:14 | 只看该作者
大致就是通过整体修改数据和特技来改变游戏整体效果,和AI补丁的原理也差不多
具体细说的话等我空下来
...
zxt1222 发表于 2011-8-8 17:54



    这个帖子太牛了,你可以去开发2013了
11#
发表于 2011-8-8 18:15 | 只看该作者
反正我觉得可玩性最高的一代还是实况足球10系列的欧版
12#
发表于 2011-8-8 18:39 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-8-8 18:40 编辑
这个帖子太牛了,你可以去开发2013了
syuva 发表于 2011-8-8 18:14

我也只是尝试。。。
而且PES2012从视频上看确实很多改变的点可以用2011来模拟。K社在很多点上与其说是添加,更应该说是调整+优化(甚至有简化)
13#
发表于 2011-8-9 16:03 | 只看该作者
楼主分析的太到位了,确实是这么回事,希望2012能有所改进,k舍每作都在找平衡,不过这个平衡性,不好说啊
14#
发表于 2011-8-10 10:59 | 只看该作者
写得不错,顶一个。
15#
发表于 2011-8-10 15:15 | 只看该作者
不错的文章
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