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[其他] 分享一下昨天玩实况的一个进球!(发其他区感觉不合适,怕斑竹发飙)

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1#
发表于 2011-3-4 09:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我球员大禁区线一脚射门,打对方后卫发生折射,球减力减速,慢慢滚向球门立柱旁,不进球门的路线,对方守门员范德萨蛋定的走过来,按正常情况慢慢走过去抱球就可以了,没想到范德萨向球走了几步突然原地倒地扑球,没扑到,放一大空门给我兰帕德轻松打进,我和朋友笑喷:范德萨是中了阻击枪么?
这球和操作无任何关系,和真实足球无任何关系——发其他区估计斑竹以为我黑实况,其实我只是想分享一下,不是对实况没感情,而是对现在的实况实在爱不起来,玩是因为周围很多朋友不愿意改操作换游戏,其实大家和我一样,一边骂一边当周星驰电影在玩!所以我还是那句话:玩实况的不一定是愚忠,死撑实况还比FIFA像足球的才是愚忠!
2#
发表于 2011-3-4 09:59 | 只看该作者
啥游戏都有bug的,再说现实中都有守门员自己把球扔进门里的情况呢,呵呵。
你踢出来的这种状况,现实中也是发生过的啊
理解再加一点想像,更有乐趣嘛
3#
发表于 2011-3-4 10:43 | 只看该作者
啥游戏都有bug的,再说现实中都有守门员自己把球扔进门里的情况呢,呵呵。
你踢出来的这种状况,现实中也是 ...
landes 发表于 2011-3-4 09:59



    神论诞生了
4#
 楼主| 发表于 2011-3-4 11:37 | 只看该作者
我从不否认现实足球会有意外出现,比如伯明翰对阿森纳的第二个进球,但现实中小概率事件在实况中已经成为常态了,基本每次打实况都要看到很多非常规进球,这种乐趣,在足球游戏中难得一次可以调节氛围,经常出现就只能当周星驰的电影看了!
5#
发表于 2011-3-4 11:49 | 只看该作者
这问题老早就有了
2011里的几率是不是真的很高,你要再多踢几场看看几率是不是这么高?
我前段时间为了测试一天5-7场,2周都没遇到一次
6#
 楼主| 发表于 2011-3-4 11:55 | 只看该作者
这问题老早就有了
2011里的几率是不是真的很高,你要再多踢几场看看几率是不是这么高?
我前段时间为了测 ...
zxt1222 发表于 2011-3-4 11:49

每次打实况看到各种类似弱智进球很多,反正进球总是有反人类或反足球的原因,比如一系列的碰撞随机捡到球,后卫硬直傻逼,守门员弱智倒地扑不到……昨天另一个进球也很牛逼,角球对方解围到边上,我的迪纳塔莱在那么小角度还凌空侧勾射门,射门倒是没对着门去,横扫过门前,后点对方后卫周围无人直接把球撞进自己球门,霞霞依依!
7#
发表于 2011-3-4 12:29 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-4 13:15 编辑

横扫过门前撞进去有什么问题?只是倒钩看上去稀奇一些,
现实中扫向快速中路的低快球本身就是带着几成“造乌龙”的意味的

随机碰撞总是莫名奇妙,且往往有利进攻这个问题PS2就很厉害了,特别是某些1VN的盘带,某些短传。
“PES两大长期顽疾”:引擎中的碰撞模拟+后卫AI编写。

我在YY贴里说过,某一些碰撞在造成的二分一球在PES里经常出现类似传球效果甚至“吸球”效果,过分有利于进攻方,很大程度上是PES在数值上太放大化进攻方能力了,每次对抗计算,攻防获胜的几率过高
所以说K社的数据分段,“进攻”“防守”“速度”等等关键能力数据的分段问题拖累了游戏发展,但为了个性化K社舍不得放手。但是成也萧何败也萧何。
以上也是我把PES定义为开放型且攻强于守的游戏的原因。用数据调整来扭转这个特质也不是不可能


事实上我说过PES是需要表演的游戏,所以对战的无厘头容易比踢电脑多一点。对战要求两个玩家都有所克制,而踢电脑只要一个人克制

电脑的无厘头和人的无厘头表现不太一样,另外电脑防守操作严谨度高于大部分一般人,它的存在屏蔽了一部分操作相关的无厘头的出现,神棍反应挽救了一部分无厘头碰撞的后果。
但一些时候这也体现了PES设计的反游戏问题,很多明明是人类的短板,应该由AI帮助玩家完成的操作,K社没有很好的贯彻。这点上无疑是喷PES AI问题的一个点。


PS,鉴于这些原因我目前打算在数据上对PES2011的改造计划目前是这样一个思路:
1.和过去一样,仍然摒弃K社对于AI的数值分段,所有人拥有中等以上的跑位AI
2.和过去不同,速度加速度等等不用变化
3.全员的“进攻”下调(“进攻”和“防守”数值关系到每次的“对抗计算”,属于加成数值),减少各种对进攻方的有利计算,减少无厘头,漏人等等。
4.全员“防守”微小下降(幅度小于进攻下降幅度),这点主要是缓解那个对于速度的限制AI(单刀高速方不能起速度,硬是被低速者限制),让防守对于速度这项的加成少一点
5.队伍默认球队设置大调整,这个工作量太大了。。
8#
发表于 2011-3-4 13:02 | 只看该作者
9#
 楼主| 发表于 2011-3-4 13:58 | 只看该作者
横扫过门前撞进去有什么问题?只是倒钩看上去稀奇一些,
现实中扫向快速中路的低快球本身就是带着几成“造 ...
zxt1222 发表于 2011-3-4 12:29

侧勾当然夸张不现实,横扫门前容易乌龙也没错,但离门那么远还不是正对球门直接撞进去就比较难得了,更无聊的是那么多游戏时间过去了还没法操控,所以这就是实况的乐趣所在了,FIFA不是没有弱智事件,但出现概率真的很少,比较合理,当然,现在玩实况以反足球反人类情形为乐趣也很正常,就像某些高人说的:玩实况是玩真实的“脸型”和神奇的进球!
当大家都对实况这种层出不穷弱智场面麻木大笑的时候,其实已经是不从足球本身寻找乐趣了,就如我玩马里奥足球放炸弹恶搞对手一样,也很有特别的乐趣!
10#
发表于 2011-3-4 14:05 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-4 14:10 编辑
侧勾当然夸张不现实,横扫门前容易乌龙也没错,但离门那么远还不是正对球门直接撞进去就比较难得了,更无 ...
fanfan55555 发表于 2011-3-4 13:58

离门远出这个效果就是射门算法的问题了,这个要说开又是一篇文章,懒得码字。

总体问题我说了,
1.引擎限制问题
2. K社的游戏定位:开放型,攻强于守,场面激烈  
3.前两个原因导致的目前的主因:AI编写和数据分段(个性化)矛盾激化

实况的乐趣么,还是原本的,模拟现实足球里出现的东西,只是现在模拟难度越来越高,需要表演的地方比自然表现出来的更多。
K社给了一个过于开放的游戏环境,但是自己和玩家都很难把握好
11#
 楼主| 发表于 2011-3-4 14:10 | 只看该作者
离门远出这个效果就是射门算法的问题了,这个要说开又是一篇文章,懒得码字。

总体问题我说了,
1.引 ...
zxt1222 发表于 2011-3-4 14:05

问题是像我这样普通玩家没兴趣了解实况程序怎么搞,我只要场面像足球就可以了,现在实况场面意外太多,不可预知和操作地方太多,用强队还好点,所以我一直说:实况数值好坏不是用来区分球员和明星的,是用来区分弱智和正常人的!:bz36:
12#
发表于 2011-3-4 14:14 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-4 14:17 编辑
问题是像我这样普通玩家没兴趣了解实况程序怎么搞,我只要场面像足球就可以了,现在实况场面意外太多,不 ...
fanfan55555 发表于 2011-3-4 14:10


其实不需要了解程序,需要的是游戏的指导(自己想要踢成什么样,而怎么用游戏来完成),这点上PES缺失的太多了
    因为K社是服务方,所以主要责任在它,毋庸置疑。
但是换个角度看这个游戏环境也是有他的特长和可取之处,只是很多时候不称玩家的心

另外最后一句比较同意,K社想要做丰富,体现数据多样化个性化,但出来的效果往往可以近似的看做,区分了 弱智 普通 超人 3段。
与其这样不如放弃分段,如FIFA那样尽量统一化
13#
发表于 2011-3-4 14:38 | 只看该作者
问题是像我这样普通玩家没兴趣了解实况程序怎么搞,我只要场面像足球就可以了,现在实况场面意外太多,不 ...
fanfan55555 发表于 2011-3-4 14:10



    FIFA里也有和真实足球差得比较远的地方,就是正面超级强大的防守判定,只要在他防守范围,传奇模式下抢球成功的可能性几乎是百分百的。电脑从背后的冲撞从来是不犯规的,这个我觉得也是比较操蛋的地方。好像电脑认为这种冲撞和挤身位一样是合理的,但造成的结果是一冲撞,本方一定会丢球,球权肯定被电脑另外一位球员拿到。就这两个,造成了目前对电脑用巴萨式的打法成功率最高。另外还有一个BUG是边后卫和中卫的站位比较差,边后卫拖后的太厉害,造成空中身后球太过强大,也就是所谓的吊传,好像主机也是这样,看来又得忍受一年这个不合理
14#
发表于 2011-3-4 15:03 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2011-3-4 15:05 编辑
FIFA里也有和真实足球差得比较远的地方,就是正面超级强大的防守判定,只要在他防守范围,传奇模 ...
sanshui 发表于 2011-3-4 14:38



  反复强调了,要彻底避免这个中后卫问题不要设置成COVER,练OFFSIDE设置+OFFSIDE战术,虽然难度稍高一点。

另外,防守设置里,PRESS和aggressive两项多调整,找到自己喜欢的风格
15#
发表于 2011-3-4 15:31 | 只看该作者
实况的惯性与无耻体现出来
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