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[讨论] “实况”这个词是什么意思?

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1#
发表于 2008-9-11 13:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
“实况”这个词是什么意思?
“实况足球”,为什么叫做“实况”?
同样的体育运动游戏NBA,我们为什么不叫它“实况篮球”?
“实况”这个词不是一般游戏能够胜任的,要给玩家像看实况一样的感受,是很不容易的

客观来说,实况现在确实处于低谷,面对进步神速而强大的FIFA,实况显得不那么“实况”了
正是因为这样,我们实况迷更应该支持实况
而对于我们这些玩了接近10年实况的玩家来说,实况已经不仅仅是个游戏了
实况就是儿时的记忆,实况就是小学毕业的那一个夏天
实况就是初中时逃课,被老师抓住,请家长的罪魁祸首
实况就是高考前唯一能让我们这一群爱好足球的考生放松的项目
我感谢实况,感谢实况给我带来的所有的欢乐与记忆
我支持实况,永远支持实况,永远!

[ 本帖最后由 shevchenkotm 于 2008-9-11 15:43 编辑 ]
2#
发表于 2008-9-11 13:48 | 只看该作者
更改:

参见封面,都有实况这个词:



可能引进的时候大家只认识“实况”这俩字。。。。

所以就索性方便的叫实况了





[ 本帖最后由 dede 于 2008-9-11 13:58 编辑 ]
3#
发表于 2008-9-11 13:51 | 只看该作者
实况名称应该是最早定义在1代和2代上的,印象深刻,当年的超任
4#
发表于 2008-9-11 13:52 | 只看该作者
楼上的两位都不对,第一代跟第二代叫胜利十一人 三代开始叫实况,而且不是盗版商开始叫的,是开发商叫的,意为实况盛事,一种体育的盛事
5#
发表于 2008-9-11 13:53 | 只看该作者
有些地方也称为足球3,足球4,更简洁
6#
发表于 2008-9-11 13:54 | 只看该作者
"实况" 的意思就是: 十足框人
7#
 楼主| 发表于 2008-9-11 13:56 | 只看该作者
看来这个天天叫的名字的起源,有得考证了,此贴要火,大家都来讨论讨论:bz1:
8#
发表于 2008-9-11 13:57 | 只看该作者
实况这词是出于konami旗下实况野球,其实从严格意义上来说,实况足球并非胜利十一人。出品胜利十一人的KONAMI公司有两款比较出名的足球游戏,其中一款是《胜利十一人》系列,是由公司旗下的东京分部(KCET)制作的,而真正的实况足球系列是由konami公司的分部(KCEO)制作的。
9#
发表于 2008-9-11 13:59 | 只看该作者
实况足球系列早在SFC时代就出现了,当时最火的足球游戏就是这个了,SFC包机房中十台机器起码有九台都在玩这个。而《胜利十一人》系列直到PS时代才出现,当然胜利十一人系列的发展是很快的,很快超越了前辈实况足球系列的地位,这个都是以前电子游戏杂志上有详细介绍实况的发展史的,所以3代开始,就是we11
10#
发表于 2008-9-11 14:00 | 只看该作者
原帖由 slienthill 于 2008-9-11 13:57 发表
实况这词是出于konami旗下实况野球,其实从严格意义上来说,实况足球并非胜利十一人。出品胜利十一人的KONAMI公司有两款比较出名的足球游戏,其中一款是《胜利十一人》系列,是由公司旗下的东京分部(KCET)制作的, ...


这个说的有道理
KCET和KCEO的区别
11#
发表于 2008-9-11 14:02 | 只看该作者
楼上几位不要在挖祖宗的坟了 回忆是种美
12#
发表于 2008-9-11 14:03 | 只看该作者
原帖由 玫瑰JUICE 于 2008-9-11 14:02 发表
楼上几位不要在挖祖宗的坟了 回忆是种美

这楼不是坟啊~~~~
13#
 楼主| 发表于 2008-9-11 14:04 | 只看该作者
实况就是实况,不是盗版商乱取的,是名正言顺的,是有根源的:bz1: :bz1: :bz1:
14#
 楼主| 发表于 2008-9-11 14:05 | 只看该作者
原帖由 玫瑰JUICE 于 2008-9-11 14:02 发表
楼上几位不要在挖祖宗的坟了 回忆是种美

考证血脉,根源,反对盗墓:bz3:
15#
发表于 2008-9-11 14:08 | 只看该作者
找了篇发展史


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第一幕 系列初生的阵痛--从0到1的变化一定会胜过10000次的累积(1995--1997) !
        
      1995年7月21日,绝对是一个应该被所有WE Fans记住的日子,全称为J. League实况Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已经在SFC上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄--SFC上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。  
      对于这款可以用来当作图腾膜拜的古老作品,任何文字和语言的修饰都会显得多余。以今天的目光去衡量那些在PS初期由于开发经验欠缺等原因造成的游戏画面,自然是简陋的,游戏中基本上没有利用到任何贴图,球员都是有棱有角的纯色块组成,动作可笑而且呆滞,然而,这个游戏却是真正架构在3D引擎之上。WE系列3D化的这一步,毫无疑问是在权衡虚拟与现实之后坚定的一步。
      次年3月15日,世界版的WE发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。  
       World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,比如战术的概念首次在一个足球游戏中占据如此重要的地位,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。  
      同年年底,J. League实况Winning Eleven\'97发卖,次年也就是1997年6月5日,对应的世界版WE \'97登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了长足的进步,球员有了更细致的描绘,不再是积木搭建的色块球员,而球员的动作则相对的更加合理一些,Through传球变成了最好的进攻手段,禁区线附近的射门,只要力度适中基本都能打进。矛盾的是球员的带球异常灵活而加速跑则可以趟出十几米之远,因此基本上没有太多的平衡可言。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。


第二幕 经典的诞生--里程碑似的革命总是叫人难以忘怀(1997--1999)!
      
      1997年12月11日,J. League实况Winning Eleven3(J.WE3)面世,一切让人如此的熟悉而又陌生,相比较之前的WE97而言,游戏无疑是大幅度进化,带球虽然不再能够随意的扭动,却接近真实,球员的模型也进一步修正。J.WE3的游戏节奏非常的强烈,但是与前作那种带有蹦跳感觉的带球截然不同的是,更接近比较真实的带球感觉,这也成为了WE系列之所以凌驾于其他足球游戏之上最为关键的一点,追求真实的踢球感觉和节奏,所有那些在此基础上的战术组合等等才会显得不再空洞。  
      1998年5月28日登场的WE3正是这样让人为之振奋的作品,那种上手后震撼的感动即便是在多年后的今天,还依旧清晰的印在脑海之中。顶级球员们第一次被描绘得如此的生动,罗纳尔多的光头,巴蒂的长发都被尽可能精细的表达了出来,而带球动作柔和而且更加合理,加速带球实用性的大幅度调整使得游戏的节奏富于变化。尽管在当时这款游戏看上去如此的和谐,但是我们也可以清晰的看到,KCET的探索并不能结束,相反的更多的诸如数据设定的不合理性,远射作为现实重要得分手段在游戏中过于弱化而下底传中后的头球过于强化等等亟待解决的问题暴露了出来。  
      另外值得一提的是该作中首次出现了经典明星队,操纵着贝利、贝肯鲍尔等昔日巨星的感觉非常不错,这种对于经典的缅怀,使得后来的WE系列出现了越来越多的经典明星队。虽然从表面来看WE系列仍然沿用KCEO开发的实况系列的状态小球,包括实况这个称号,但是实质上,我们已经看到WE形成了自己的风格。  
      同年11月12日,WE系列首次一年之内推出两款世界版作品,作为98世界杯数据修正版本在年底发售的WE3FV开创了系列推出最终版的先例。
       WE3FV,正是这个看似98世界杯版的资料片的作品,将那个时期的实况系列的操作性提升到了极至。不仅是继承了WE系列优良的控球感觉和让足球游戏玩家为之振奋的Through系统,更大幅度强化了禁区外的远射。这些改良使得WE的世界可以更加多样化的去再现真实,凭借对场上球员的控制和对足球的理解,玩家经常可以打出多彩的战术配合。而根据世界杯情况进行修正的数据和世界杯后延续的足球热潮,更让本作在相当一段时间内成为游戏室内头号热门游戏。虽然在这款标志性作品的华丽背后,仍然掩藏着一些致命的问题,比如球的运动轨迹,球员和球在互动时的动作匹配等等还很不真实。游戏中设置了大量隐藏数据,这使得球员们性格鲜明,刻画细致入微,更为玩家津津乐道。而世界杯落选明星队和金色罗马尼亚的出现替代了经典明星队,虽然元老们的缺阵让人遗憾,但使用这些世界杯的失意者的同时,却感到一丝足球游戏中不多见的温馨。
      1999年9月2日,WE4发售,这个在现在看来足可以被视作WE历程上一座丰碑的作品在当时却遭到了几乎一致的否定。习惯于WE3FV的爽快的玩家发现WE4如此的难以上手,人物动作呆滞并且难于控制,相当部分的玩家直到WE2000的推出才开始接受WE4的变革,这些足以显示出当时WE4如何的颠覆了所有WE玩家的理念。  
      WE4的变革主要集中在控球体制的重建之上,之前的WE作品控球非常灵活,但很不真实,正是从WE4开始,控球变向的过程变得可以信赖,球员必须用脚拨球后才能变向,这看起来只是一个过渡动作的加入,事实上,这却是足球游戏领域的一个革新,这种将球员和球完全分开处理的独特系统即便在今天,仍然值得相当部分的足球游戏借鉴,建立在这个牢固基础上的WE架构显得更加合理,传带之间流露的是真实,而非简单的爽快。从本作开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全显性出现,并且更加详细。现实中球员的特色各异在实况中就表现为复杂而且相对准确的数值设定,这种设定会让玩家产生非比寻常的满足和替代感。而在优秀的控球系统的基础上建立起来的WE独特的技战术体系中,我们可以在游戏中真实的演练现实的各种战术打法,这一点很快就成为WE系列超越其他足球游戏的另一个重要因素。  
      1997年底到1999年中,这动荡和变革的几年,不仅仅是WE系统成熟的年代,也是WE深入人心步入辉煌的前奏,我们可以这么认为,WE的整个系统构成,都是在这个时期确定了自己的方向并一直坚持到了今天,过去的作品固然看起来简陋,但是若没有这些创造性的尝试的话,又怎么会有WE今日的繁荣。
    相对于J联盟系列开创游戏的精神而言,WE步入稳定发展阶段,世界版的地位也愈发的重要,J联盟版本能够吸引的更多的是一些忠实的日本球迷。参照WE历代作品不难发现,J联盟更多的是一种沿袭和继承,这点从WE5之后的J联盟系列都改为世界版之后发售便不难看出。98年发售的J. League实况Winning Eleven\'98-\'99是系列中唯一的用赛季名称命名的作品,除此之外,能让人记住的并不多了。



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