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接上文
游戏名称:世界足球 胜利十一人 6
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-62159
发行时间:2002年4月25日
游戏价格:6,800日元
游戏平台:PlayStation 2
游戏人数:1-8
存储情况:210KB Memory
『WE6』的画面质量又得到了大幅的提升,有时甚至会让人误以为是实况转播。球员身材的比例,选手间的距离,摄影镜头的角度的设定,球的大小,传球速度,无球球员的跑动,球员的动作捕捉,全部被精细地计算出来,各种实际比赛中的镜头被展现在银幕中。后卫不甚将球碰入自家大门的乌龙球,无意间把球打进大门的幸运球,在进区里晃过4个后卫后射门得分,把对方后卫线钓出来后反越位成功,在中场拦截对方的长传球,被对方从身后高速插上把球从断走。背身拿球后一边倚住对方后卫一边转身射门。顽强作战,在终场前最后一刻将比分扮平,把球挑过出击的门将,看着球慢慢地滚入球门……现实能发生的事『WE6』也能发生。
此次增加了球员之间的连协这项数值。这个数值是由两个球员各自的连协值计算得来
的。比如两个球员的固有连协值分别为69和73。在队形画面按△按钮的话各选手间的连协值就会显示出来,而这两个球员之间的连协值则为71。计算方式为69+73÷2=71。如果两个球员是来自同一个国家的话那么这个连协值则会略微上浮,而如果两个球员本来就是联赛里同一个俱乐部的先发球员的话,那么他们之间的固有连协值和球员之间的连协值则会提高本来最高值的10%。就是因为这个的关系,球员之间的传球和跑位将受到很大的影响,并不是把技术最好的球员聚集起来就能组成最强的球队。如果能够重视连协这项数值的话,球队的战斗力将得到有效的提高,因为足球运动最根本的精神就是团队协作。如果不经过一定程度的交流,一定时间的适应,是不能融入球队的。虽然个人能力很重要,但创造机会,整体防御,则很大程度上要依靠连协。正是因为有了连协这个数值,重视团队协作的足球游戏才能完美地展示在我们面前。
和以往一样,联赛模式是最适合单人游戏的。『WE6』重新追加8支队伍,全部40支队伍分成3个级别的联赛进行比赛。玩家最初将从由8支队伍组成的丙级联赛开始游戏。进行14节的双循环赛事后,丙级联赛的前两名和乙级联赛的后两名进行单循环比赛,积分靠前的两支队伍升上乙级联赛。乙级和甲级联赛各自有16队伍参赛。并进行30节双循环赛和甲乙级共32支队伍参加的杯赛,赛季后乙级联赛的前4名和甲级联赛的后4名将互换位置。像欧洲的职业足球一样的严酷赛程将等待着玩家。
球员的获得也更加的真实。如果不同意进行谈判,并支付对方希望的工资和转会费的话,就别想从其他俱乐部买入球员。转会费也达到几千点,对俱乐部来说也是一笔很昂贵的费用。因为不想把主力球员卖掉,有不想把球员卖给竞争对手,所以想要获得中意的球员将变的非常困难。而且转会市场在联赛期间是关闭的,只有在特定的转会期间才能进行,所以,即使有许多资金,也不是想买谁就买谁的。本来就非常受欢迎的联赛模式现在更加好玩了。
本作新的亮点就是练习模式大幅提升。盘球,短传,手控传球,任意球传球,任意球
射门,控球6个项目,能够一边让玩家进行挑战,一边学会游戏中必要的技巧。如果不适应各项操作的话是很难战胜对手的。应该关怀了一边享受这个点,一边能练习。如果以上6种练习都能过关的话就会出现被誉为「挑战王」的项目,如果7种练习能创造高分的话还能获得隐藏的球员。即使单人游戏也能获得充分的乐趣,这就是充满新要素的『WE6』!
中文名称:世界足球 胜利十一人 6 最终版
制作公司:KCET
游戏编号:——
发行时间:2003年1月30日
游戏价格:——
游戏平台:Nintendo GameCube
游戏人数:1-4
存储情况:832KB Memory
『WE6FE』彻底追求对战的趣味性和投入感。本作不但减低了比赛中的速度,更加讲究带球突破的技巧,而且更加详细化的赛前队形设定使得跟对手的作战策略在赛前就已经展开。在足球的理解和表现方面的进化给玩家提供了最高的足球游戏对战舞台。另外,作为新的尝试,开始利用网络的提供后续服务:能把最新的选手数据随时进行下载。
『WE6FE』又增加了一些新的操作。一个是持续的低速带球。只是前作在带球中放开方向键的话成为低速状态,不过,此次低速带球时候把L1作为功能键的话,低速带球就变的易于控制。是带球的节奏变化也进行了加强,这是一个让技术型玩家感觉兴奋的设定。另外一个是,在防守任意球时候,能操作人墙。可以让人墙全体跳起,或者全部站着不动,甚至可以让人墙中的1到2个球员飞身堵枪眼。这下任意球的可玩性大大提高了。 同时,不仅仅增加了新的操作,在操作感上也进行了修正。像刚才讲的低速带球,如果一直保持这个速度的话是无法突破电脑的。还有,两个球员同时去抢球的话,两人会互相拉扯球衣。
除此之外,能力的低的球员如果接到质量不是很高的传球的话就会磨磨蹭蹭地跑过去等等,如果还以前作的操作方式来游戏的话,估计连3星的电脑都会打不过。这就是"增加了更加现实的操作性"的『WE6』的续篇。
『WE6FE』里另一个重要的新要素就是比赛前的队形设定增强。新增的项目是「守备意识」和「队伍战术」的两个。守备意识和攻击意识不同,是指防守时专用的战术设定。如果把前卫的守备意识设置成向前的话,那么他就会留在前场积极地参与进攻,如果把全体都设置成向后的话防守的时候就能看到人海战术了。如果能把攻击意识设置地非常得当的话,那就能组织出行云流水的进攻了!其次,增加了队伍战术。有这个「后卫线压上」,「区域防守」,「造越位」和「防守反击」4种。每种战术有A-C的3个等级可选。按照不同的指示达到的效果也不同,级别越高在比赛时运用的频度也会越高,相映的效果也会越好,但体力消耗也会加快,如果频度降低的话效果就会降低,但体力就可以得到保存。玩家可以根据自己的喜好来做出攻击、守备意识和作战的各种组合。
画面的逼真就已经不用说了,但『WE6FE』仍然在继续满足球迷的各种需要。譬如,日本队的33名球员的脸部模型都真实再现了球员的容貌,一眼就能看出是谁。同时,巴西队也加入实名登场的阵容,球衣背后首次显示了球员的英文名。不仅仅是40支俱乐部连56支国家队都能在用edit模式里进行自由编辑,让玩家得到充分的满足。 同时,还为那些铁杆球迷增加了很多技术统计。射门数和支配率等,中场休息和比赛结束时显示的数据大幅增加。不仅是进球和时间,各种有威胁的进攻都被记录在案。每个球员的传球,带球,射门成功率,在球场的跑动区域等,就是比赛结束后时球员评分的依据。看着这些统计可以继续让玩家沉浸在比赛的喜悦里,还能感受到真实比赛的氛围。
联系模式虽然没有大的改变,但是每个项目被分成5个等级,玩家需要按顺序来进行挑战。比如说带球,等级1只是大体上直线带球跑,不过,随着等级的提高线路也会越来越复杂,不综合使用各种技巧就不能顺利通关。总之,这里有从基本入门到变成大师级的全部课程。如果能够在每个项目都得到高分的话还能得到一些隐藏球员!
本作还对应PS2的网络功能,玩家可以通过"Play Station BB Unit"的网络服务到官方
服务器上取得球队的最新队型数据和球员的数据。不过国内的玩家恐怕只能通过手动来更改这些数据了。
游戏名称:《实况足球7》 世界足球胜利十一人7
制作公司:KCET
游戏编号:--
发行时间:2003年11月
游戏价格:6,800日元
游戏平台:PlayStation 2
游戏人数:1-8
存储情况:210KB Memory
《实况足球7》加强游戏的速度感,防守方面降低了后卫威胁意识,使进攻更加流畅。由于没有收到国际足联的授权,PES3的球员名字只能和现实人命打擦边球,比如:戴维斯会是Darid,卡恩变成Kalm……除了意甲的拉齐奥,很多球队都会变了奇怪的名称,但这一切与玩家急切的心相比,又算得上什么呢?
《实况7》代表了一个里程碑,游戏的每个方面都做了重新加工,游戏已经包含100支球队,21个体育场,一些新球员以及针对主队的改进;此外,它还利用了一个全新设计的引擎,使该作更加富有机动性和用户化。
进入比赛后,玩家将发现难以置信的游戏操作感,精美渲染的体育场和完美的球员造型。丰富的人物造型不仅将使玩家看到他们现实生活中的偶像,会更加喜爱他们,球员的面部表情变化将随时根据他们的场上表现而改变,受伤的球员将绑上绷带
实况七的战术运用也更复杂多变了,无论是个人盘带,斜线直塞还是边路突破,只要
充分发挥天马行空的想象力,现实中的种种都能在实况七的舞台上重显。而细节方面:长传领球突破的加入代替了胸部停球;而接球时由于是用脚粘下来的,不像以前停得离身体那么远;前作中解围见高不见远,无端漏球,拉扯球衣等问题也解决了不少;另外,值得一提的是过去足球游戏中的一个死角问题(边路突破,下底传中,中路接应的必杀绝活)由于边路的防守更到位,头球也有一定的削弱,而变得不是那么突出了,当然,这是我个人的感觉而已。
在球场上,玩家将经历最真实的可玩性——细致入微的AI(电脑智能)设计,极度现
实的跑动步伐以及真实的平衡性!当进攻时,玩家将发现一个更富有挑战性的防守阵容,需要极高的注意力和审慎的策略,然后迅速摆脱过人。裁判员也更为逼真,在判罚时会执行有利原则或者有意地帮助主队。。。呵呵,会不会有黑哨就难说了,如果那样的话,体育世界将到处充满黑暗。
游戏名称:《实况足球7》 世界足球胜利十一人7国际版
制作公司:KCET
游戏编号:--
发行时间:2003年11月
游戏价格:6,800日元
游戏平台:PlayStation 2
游戏人数:1-8
存储情况:210KB Memory
与原作“胜利十一人7”相比,“国际版”的脸(画面)上似乎少了一些“青春痘”(锯齿和躁点)。画面“纯洁,清亮”了不少(只是感觉少了,但不代表没有,实况还是很年轻的,PS2的生理现象还是由的,笑)帧速有所提高,流畅了许多,球在草皮上的滑行和
物理轨迹也“爽朗”了。LOADING的速度感觉稍快,菜单的切换速度快乐不少,球员在加速时的回放动作不会象原来那样的“小儿麻痹”了(原来是身体倾斜得极为夸张,整个身体缩为一团,被玩家戏称为“僵尸”,笑)。其它方面就是在细节上有不少加强了,如庆祝动作更多了,犯规把对方放倒后,犯规的当事人会自动友好地伸手拉起对方……其它的变化就不一一细数了。
开场CG换了,对游戏的一些变化有不少预示哦。虽然是“国际版”,有多国语言选择
,但那只是菜单的变化而已,无论是选那国语言,球员的姓名都还是日文的,当然,玩家可以通过继承原来的记录来改变这个状况:在选择画面里,按照这个步骤-GAME OPTION->WE DATA CONTROL->OPTION FILE->WE SERES DATA LOAD->原作记录,原作球员的名称和WE-SHOP已经购买的项目……等都可以继承。但继承记录后“新”加入的球员名称依然是显示日文的,且球员的资料仍然不是最新的,如一月刚加盟阿森纳的西班牙小将-雷耶斯等就不在阵中。在音乐上,“国际版”与原作是大体一样的,但都做了一些变化,如回放时的音乐改为了电子琴的伴奏等等,英文解说有点“大舌头',也比较平淡,缺乏激情,还是日本大叔的解说有感觉,看来声优这东西,还是日本的强啊。至于观众的呐喊和助威声,对刺激比赛,烘托氛围当然是有'画龙点睛'之效了
游戏名称:实况足球8 胜利十一人8
制作:KONAMI
发行:KONAMI
平台:PlayStation 2
容量:1 DVD
语言:日语
类型:SPT 足球运动模拟
游戏人数:1-8 人
《实况足球8》在整体的画面表显上的进步不大,但光影效果却有了一定的进步,人物
的建模有所加强著名球星的面容更像了,球场的感觉是相互间的有着明显的差异,在守门员罚球时的近距离镜头就最能体现了,不知何故?本作的不少球场质感非常粗糙。而球的感觉有些“沉”(还好,有那么多个球可供选择,感觉不好可以换换试试)球运行的路线和轨迹则有些“莫明”,近距离的传球感觉很舒服和真实,而直塞球,无论是地面的穿越球,还是中距离的挑传,穿透性都太强了,如果是《实况足球7国际版》挑传身后球非常致命的话,那么,《实况足球8》的地面直塞则无疑更像是一把“手术刀”似的能直插对方门前的心脏地带。或许是为了找平衡吧?
《实况足球8》里的门将对单刀球的封堵和侧扑都非常厉害,很多近距离的施射非常容易被门将封堵或用身体挡出。门将犹如人猿泰山般的横向鱼跃可厉害极了。球和守门员就往往就像是两块南北,极的磁铁一样老爱碰在一起。但这样一来,门将这个环节无疑成了一把“双刃剑”,首先,可以利用门将的及时出击扩大防守范围,化解许多因后卫回防不及时而出现的险情。但利用门将的猛扑,凭借着本作能轻易作出扣球的动作,门将是很容易被晃倒的,接着将是直接面对空门了。由于边后卫的助攻留下的空挡,和后卫容易盲目压上,即使是在战术编辑中将许多情况都考虑到了,但真正到了比赛当中,AI控制的部分可是由不得自己的,而如果对手不是AI而是真人的话,情况就更不可预计了。
因此,如何“造越位”来瓦解进攻和“反越位”突破,偷袭成了《实况足球8》的必修
课题。
中 文 名:实况世界足球.胜利十一人8:网络进化版
英 文 名:World Soccer Winning Eleven 8 Liveware Evolution
游戏分类:SPT
游戏平台:Playstation 2
发售状况:已发售
发布时间:2005年3月
游戏厂商:KONAMI
代理厂商:KONAMI
作为唯一能与FIFA分庭抗礼的竞技类足球游戏,实况系列谓经久不衰。经过多年的改
进,对真实球场中的各种细节的模仿已经达到了炉火纯青的地步了。虽然还有不少BUG和不足之处,但暇不掩瑜,没有最好,只有更好是广大玩家对实况的共同期待,自去年8月的《实况世界足球.胜利十一人8(World Soccer Winning Eleven 8)》日版发售后,随着XBOX和PC版本的《职业进化足球4(Pro Evolution Soccer 4)》(简称PES4,即WE8欧版)相继支持XBOX LIVE和ONLINE的联网对战功能。
作为实况系列一直以来的主平台,Playstation 2在画面表现上限于机能而落后于人也
就罢了,在联网对战的支持上也如此被动又怎能向广大玩家交代呢?于是,KONAMI预定于2005年3月底推出的这款《World Soccer Winning Eleven 8 Liveware Evolution(实况世界足球.胜利十一人8:网络进化版)》(简称WE8LE)成了圆PS2玩家联网之梦的游戏。由于联网功能主要面向日本玩家,且服务器假设在日本境内,因此,国内玩家必须具备了PlayStation BB Unit,网络适配器,国际信用卡等条件才能享受联机对战的乐趣。当然,除了加入联网功能外,更多细节上的变化也是本文要叙述的一个重点。
中 文 名:实况足球9 胜利十一人9
游戏分类:足球/竞技/模拟
游戏平台:Playstation 2
发售状况:已发售
发布时间:2005年8月
游戏厂商:KONAMI
代理厂商:KONAMI
实况足球不断的发展着,但实况的引擎却一直没有进行过大刀阔斧的改造。游戏的画
面,球场和球员的建模都只是在一些细枝末节上有条不紊地进化着。更多的球场细节和特效都让《实况》“看”起来更真实一些。随着《实况8》当中,裁判和边裁的现形,还有《实况9》球员因对方受伤而表现的友好等等的描述,实况系列在渲染球场氛围和对现实的虚真度上已经达到了一个相当高的水平。但也正是因为更多细节的加入,加上Playstation 2机能的限制,从《实况8》开始,拖慢的现象比较频繁地出现了。到了《实况9》,还是很容易出现掉祯和拖慢的现象,只是情况不如8代严重而已。
为此,KONAMI也想到一些比较另类的解决办法,观众席上的球迷在大多数情况下都是处于“人间蒸发”的状态。只有球员进球了,或者在给一些分镜和特写的时候,这些球迷才会突然现身。想不到,除了恐怖游戏外,连足球游戏也会出现了这种灵异事件,笑。当然,这种做法也只是治标不治本的无奈之举,要从根本上解决问题。看来,只有Playstation 3等新一代的家用机才能给实况系列更能自由驰骋的舞台了。
《实况9》在界面上也出现了相当程度的变化,菜单的结构划分地更细了。例如对战的
队伍选择,第一级菜单会只是列举各大洲和各大联赛。二级菜单才是具体的球队。这样的改变 ,好处是更有条理了,但也有很多玩家认为不够直观和一目了然。
至于游戏的音效,则变得越发朴素了,解说方面,过去是卡比拉与中西哲生的固定组
合,到了《实况9》,则变成了卡比拉与前日本国脚北泽豪的搭档。作一些新的尝试固然是可以理解的,但实际情况却是外行与内行的分野。北泽豪的解说表现得过于中规中矩,感觉不太理想。所谓喙头不怕多,只要够吸引,除了解说外,游戏的代言人也同样是两位,分别是现任日本国家队主教练济科和王牌球员中村俊辅。为了吸引更多的玩家,KONAMI对游戏包装的投入真是不遗余力啊!
如何较好地把握模拟真实和保持游戏爽快性的度和量,对制作小组的火候有一个相当
高的要求。通过调整其中的比例,可以让玩家的感觉完全改观。个中细微的变化,也只有那些一直陪伴着《实况》成长,始终对这个系列不离不弃的忠实FANS才能体会和察觉到了。虽然远不如《实况4》之于《实况3》那样里程碑式的跨越那么经典,但《实况9》无疑是最近几作中“相对而言”拟真度最高的。
中 文 名:实况足球10 胜利十一人10
游戏分类:足球/竞技/模拟
游戏平台:Playstation 2
发售状况:已发售
发布时间:2006年10月26日
游戏厂商:KONAMI
代理厂商:KONAMI
游戏中将追加2个新模式:“国际挑战”和“随机生成球队”。“国际挑战模式”是“日本挑战模式”的国际版,玩家可以在亚洲、中北美洲、南美洲以及欧洲4个地区中选择球队,向世界第一发起挑战。“随机生成球队模式”中玩家将与电脑随机生成的球队(大概是从众多球星中随机组成球队)进行比赛,你将永远不知道下一个对手是谁。
由于没有得到FIFA的官方授权,《WE10》的世界杯之旅只能以国际挑战模式存在了。在这个模式中玩家要从亚洲、中北美洲、南美洲以及欧洲4大赛区的56个国家中选择47个球队参加预选赛决出32支种子队,再进行8个小组、每组4支球队的淘汰赛,每组的前两名进入淘汰赛,直至最后决出冠军。赛区预选赛的规则根据地区而有所不同。
球队方面,特里尼达和多巴哥、安哥拉、加纳、多哥等球队将会追加,但令人遗憾的
是,中国队却被彻底地从亚洲?大洋洲地区剔除,只剩下伊朗、韩国、沙特阿拉伯、日本和新加入亚足联的澳大利亚。中国队最初登陆《WE》是在《WE4》当中,直到《WE9》还保留了这种传统,但如今却再因为某种原因而被剔除了。
巧合的是,就在《WE10》正式发售日的前一天,也就是4月26日,大连实德主场2比0击败了亚冠联赛对手-日本的大阪钢巴,报了客场告负的一箭之仇,与此同时,中青队凭借前锋王永珀梅开二度以2比0也在长沙贺龙体育场战胜了日本青年队。这或许是中国足球向日本足球证明自己存在的一种体现吧!不管如何,我们首先的是要做好自己,这样才能有叫板的凭籍,由于话题敏感,仅顺带一提,不作深入探讨。
注:本文资料源自互联网。 |
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