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我觉得这个问题不是想的那么简单,这是由于游戏操作方式本身引起的。现有的技术被用于性能有限的游戏机时,会有所削减,本来现有技术也不是完美的再一削减问题就来了。在有限的条件下不可能完美模拟出人类本身的特性,比如协调性柔韧性。就算模拟每个人也是不同的,那样一来工程量太惊人。事实上游戏中所有动作都是参考真人的动作预制而成,并且尽可能多的采样再根据样本预制一些动作模型。这一点可能是实况的劣势,动作样本偏少。即当球和人处于某种位置关系时,当输入特定指令的时候由于没有采集到或者人为预制在此条件下能够用于执行玩家输入指令的动作时,就只能由系统选取近似动作代替。并且通过符合引擎约束的条件下进行位移来符合近似动作的发生条件,并且要尽可能短时间完成这一过程以避免影响手感出现延迟。2014也不大可能跳出这个框框,只不过通过增强的引擎进一步修正原有动作模型,使其更符合一般人的常识。mass有可能就是粗略模拟重心来修正动作模型最后的表现,但不可能太细致,因为机能不允许。fifa的次世代版也有滑冰就证明了那个引擎也没有足够的修正能力来进一步修正动作再现真实。 |
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