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【球队风格、战术】PES2011中用战术设定打造球队的初步体会与注解

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1#
发表于 2010-10-10 20:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 03:23 编辑

对球队设置有兴趣的朋友可以看一下,希望对想打造自己理想球队的人有帮助

话说玩PES2011不好好看一下新的management edit设置是十分被动的,
因为在默认设置里时段战术是自动开启的,而且开启的时候画面下方不会显示
也就是说PES2011游戏默认就让玩家在不停的开关战术。。。
(要用好一只队伍,至少要先弄清楚它是踢进攻还是踢防反吧:bz35:  )

如果你对比赛节奏不满意,对AI不满意,对防守不满意,都可以尝试调整【球队风格】【战术】【management edit】
注1:要体验原生态的PES2011可以将management edit里的时段战术全部删除:bz36:
注2:玩BL的时候挑球队最好也要看看它的management edit你是否喜欢







关于【球队风格】【战术】【整体攻防程度】游戏里有相应的说明和动画演示。大家最好先看游戏中的说明。
而我在这里是根据自己目前的初步体会对它们做一些简单的注解,主要针对一些模糊不清或容易误解的地方讲
希望能给大家在设置战术或者management edit的时候有一个参考。

目前可能不够全面,也会有不少错误吧,欢迎指正和讨论
不断更新中




【阵型基础】
这个不多说了,看似普通,但其实很重要,特别是微调球员位置很多时候会有质变的效果
》球员在阵型上的“初始位置”仍然扮演重要地位
》球员的“位置属性”决定了在“初始位置”基础上,该球员的主要活动范围
“初始位置”+“位置属性”+基础AI是游戏的基础内容

而球员的初始选位与移动趋势是会受到【球队风格】【战术】【整体攻防程度】的影响,产生不同的衍生效果。

因此,进攻时,阵型编辑里的球员位置属性和球员的具体站位是十分重要的

注1:进攻的时候,【球队风格】【战术】【整体攻防程度】都是对“初始位置”+“位置属性”的相对调整。也就是说阵型“初始位置”“位置属性”不同,就算球队风格等等设置完全一样,球队的差别也会很大。

注2:阵型编辑里的那个球员为位置图,在里面球员的位置基本只对进攻有效,而防守时候的站位和这张图基本无关联
(如,CB位置你拉的得再靠前,防守的时候还是会强制回到你defensive line设置的位置,和他图上的位置无关)。
防守的站位取决于你的“阵型” “球员位置属性” 以及 “球队风格的最后三项的设置”。




【team style球队风格】
需要赛前设定
注:“进攻时”=本方持球
     “防守时”=对方持球



进攻部分
player support:进攻时,持球队员周围队友的前插的积极性,(即在原始位置上 是“原地接应” 还是“向前跑”还是"向后撤")不影响整体阵型的前后。
                                   但是,这个数值更像一个绝对值而不是相对值。比如,你球员阵型图上的位置已经十分靠前了,你这项设置为15可能接应球员也是不会前插的,这时你可能需要设置成18)
                       防守时,无影响

support range:进攻时,本方球员之间的距离,影响球员之间接应以及跑位时候的相互距离(也可以理解为整体阵型的覆盖面积,)
                       防守时,无影响
positon switch:如说明
attacking style:进攻时,影响阵型的初始站位覆盖的宽度,也就是球员横向间的距离(并非游戏图示说明中的边路或者中路的前插力度)
                       防守时,无影响

防守部分(很重要
pressing:防守时,电脑控制的球员对球的逼抢态度。(此项调高,电脑的自动断球也会更积极)
               进攻时,无影响
defensive line:防守时,后防线的绝对位置,同时也会一定程度上影响整体阵型的前后,对后防线与中场的相对距离影响较小
                     进攻时,无影响
compactness:  防守时,如说明。阵型的紧密度。
                       进攻时,无影响






【strategy战术】
select+口、△、X、O

一些战术有特殊的AI,另一些战术是通过即时修改“球队风格”起效的

long ball: 后撤防守+反击的战术 (不错的战术)
                进攻时,球员前插变积极,效果类似player support与support range强制为高(大于15),对attacking style无影响,对后防线defensive line无影响
                防守时,稍稍后撤防线,defensive line强制变为5左右

quick counter: 整体前压+反击的战术。 不论进攻还是防守的时候,包含一个特殊的整体阵型前压效果类似于你所有的球员阵型图上的位置前移一段
                       进攻时,整体阵型明显前压前插积极(效果类似player support强制为高)
                       防守时,整体阵型以及防线明显前压(效果类似defensive line强制为高)+紧逼效果

possession game(off):前压+控制  (适合中前场倒脚)
                                     进攻时,整体阵型明显前压(程度同quick counter),player support强制为中。前插不会更积极
                                     防守时,整体阵型以及防线明显前压(效果类似defensive line强制为高)

possession game(def):进攻时,前插稍稍减少,player support降低为低  ,对后防线defensive line无影响
                                     防守时,防线大幅度后撤,defensive line强制降为低,不影响compactness

all out attack:顾名思义,大力进攻
                     进攻时,加大进攻投入人数,对门将是否参与角球也有一定影响。而CB受到的影响并不大(不开启CB overlap,基本会留守)
                     防守时,前场进攻球员不回防参与防守

CB overlap:如说明。

swap wings:逆侧球员参与进攻战术,有利于换边。(不同于过去的换边战术,不会改变阵型的宽度attacking style
                   进攻时,不改变attacking style,也不改变player support和support range
                   防守时,无影响

offside trap:如说明。(注:management edit 下方可开启自动造越位




体会:long ball是个不错的战术。使用possession game(off)和quick counter的时候要注意他们附带的前压逼抢效果





【战术的合用效果】
需要赛前设置。

这个有些搞脑子了。。。management edit里大家可以自由组合多多尝试。
总的原则是:进攻的时候进攻类战术效果优先,防守的时候防守类战术效果优先

1:进攻时,quick counter和possession game(off)的特殊整体阵型前压效果具有最高的优先度。
           例如possession game(off)+possession game(def)=possession game(off)阵型前压

2: 防守时,long ball 与possession game(def)的防线后撤效果优先度高。quick counter和possession game(off)的紧逼效果优先度也高。
           例如possession game(off)+possession game(def)=possession game(def)整体后撤+possession game(off)的紧逼效果

3:long ball+possession game(def): 防守时,后防线defensive line按照数值更低的算约=1-3

4:quick counter+long ball:进攻时,体现quick counter效果。整体前压+积极前插
                                        防守时,融合了 long ball的整体后撤 + quick counter的紧逼效果


【整体攻防程度】
  select+R1或R2

影响所有球员的攻防态度。与球队风格和战术协同使用。在球队风格和战术效果的基础上增加或者减少效果。

   进攻时,影响中场线球员的场上位置以及参与进攻的程度但不影响整体阵型和后防线的前后 。
   防守时,影响整体防守阵型的前后

也就是说防守的时候可以用select+R1或R2来控制阵型前后移动,进攻的时候只能用它调整中场线的位置















2#
发表于 2010-10-10 21:50 | 只看该作者
本帖最后由 qq0414 于 2012-2-21 03:23 编辑

那些英文的能先汉化吗。。。















3#
 楼主| 发表于 2010-10-10 21:54 | 只看该作者
等正式汉化名出来再说吧,不然不统一
4#
发表于 2010-10-11 17:09 | 只看该作者
支持技术贴
5#
发表于 2010-10-12 19:00 | 只看该作者
本帖最后由 kenzowong 于 2010-10-12 19:03 编辑

弱弱的问一句,LZ文中的“前场逼抢”是哪个呢?我一直找不到这个战术啊。。。。
6#
 楼主| 发表于 2010-10-12 22:28 | 只看该作者
弱弱的问一句,LZ文中的“前场逼抢”是哪个呢?我一直找不到这个战术啊。。。。
kenzowong 发表于 2010-10-12 19:00



    没有专门逼抢的战术
要达到前场逼抢这个效果,一般使用quick counter也就是快速反击战术
而单纯要逼抢,则是调高pressing的数值
7#
发表于 2010-10-12 22:41 | 只看该作者
我就预料到lz要码字写2011的战术了
话说2011总共踢了5盘,还没有认真读过战术设置
话说这代的造越位如何?
全自动造越位?还是半自动?
效果如何?
8#
 楼主| 发表于 2010-10-12 22:44 | 只看该作者
我就预料到lz要码字写2011的战术了
话说2011总共踢了5盘,还没有认真读过战术设置
话说这代的造越位如何? ...
endlessreborn 发表于 2010-10-12 22:41



    手动造要用select很不顺手啊
不过造越位用得好的话,可以很大程度限制BT的△
可以试试自动造越位,不会很无脑,但造的频率不算高
9#
发表于 2010-10-12 22:47 | 只看该作者
这代后卫追身后的反应总觉得慢一拍啊
搞得三角很BT阿
10#
发表于 2010-10-12 22:52 | 只看该作者
更新了顶一下
11#
发表于 2010-10-12 22:54 | 只看该作者
有些感觉就在脚边能够得到的球,就是断不下来
还有短传锁定失误感觉越来越多,经常莫名就碰到ai身上了,碰到也就算了,即使离得很近,也来不及切
就会出现某种很尴尬的场面
12#
 楼主| 发表于 2010-10-12 22:56 | 只看该作者
这代后卫追身后的反应总觉得慢一拍啊
搞得三角很BT阿
endlessreborn 发表于 2010-10-12 22:47



    防电脑的这个其实很简单,后防线那个不要设置太高8-10左右,紧密度不要太低7-8左右。让电脑前锋多多正面对你后卫
然后电脑△以后,不要急着L1换人,多多信任电脑的防守,如果球离你后卫够近(电脑帮你控制的那个),按口让电脑断,电脑的断球微操比人好多了
如果球距离远,就让电脑自己先退,你控制中场的回追即可

如果你不想用口这样防守,把pressing调高13-20之间,电脑自己动会逼得很凶,效果类似你按口
13#
 楼主| 发表于 2010-10-12 23:00 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2010-10-12 23:01 编辑
有些感觉就在脚边能够得到的球,就是断不下来
还有短传锁定失误感觉越来越多,经常莫名就碰到ai身上了,碰 ...
endlessreborn 发表于 2010-10-12 22:54



    这次是故意让锁定错误多,变成了惩罚的一种
其实这次比2010好把握

注意一个基本思路就可以了:适用于X △
摇杆要比较精确的定位,锁定一个人(大方向上要喵的比较准)
锁定了这个人以后有三种锁定方式。1。正中(方向瞄的最准);2。提前量(正中点的前方一点);3.滞后量(正中点的后方一点点)
所有短传,部分长传都是这个瞄准体系,就3个选择

用得不好就是到处惩罚,用的好了就是多样性
14#
发表于 2010-10-12 23:19 | 只看该作者
这次是故意让锁定错误多,变成了惩罚的一种
其实这次比2010好把握

注意一个基本思路就可以了 ...
zxt1222 发表于 2010-10-12 23:00


我稍微尝试了下摇杆代替以前的纯方向键,大致能体会你所表述的思路。但是就你感觉来说,方向键会不会比摇杆来得更精确?
另外试了下R2的ot,貌似还是没有横向跑传的操控。但是我感觉应该能强制实现吧??
15#
 楼主| 发表于 2010-10-12 23:23 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2010-10-12 23:26 编辑
我稍微尝试了下摇杆代替以前的纯方向键,大致能体会你所表述的思路。但是就你感觉来说,方向键会不会比 ...
endlessreborn 发表于 2010-10-12 23:19



    这代必须要摇杆了,至少要有16向,
很多锁定要按22.5的方向


这代R2仍然只能向门,而且偏内切比较多

可以多尝试不R2让电脑自己移动,能自然的打出一些横向的OT,多多利用X的提前量锁定,或者用球带领人跑(电脑经常能中路打出很灵巧的撞墙,可以看一下回放学一下)
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