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以下说的两款作品分别是全平台的PES2010 与 XOBOX360/PS3平台的FIFA10
经过多年的发展与竞争,两个公司的足球游戏有了长足的进步。对我们玩家来说是好事。
更为可喜的是,截止至目前玩到的PES2010 demo、xb360版FIFA10 demo两款作品,
非常清晰的反映出,两款足球游戏似乎终于不约而同的朝着同一个方向发展了,那就是:
最大程度的还原真实的足球比赛,这点很令人振奋。
先声明:对比评测两款作品不是为了挑衅,不是为了炫耀,更不是没事找事...作为一名从
1996年开始玩足球游戏至今的老玩家,必将本着诚实、严谨、认真、负责的态度说话。
PES2010
优点:似乎是新开发的或是经过大幅度改进的游戏引擎,增强了球员身体接触、
碰撞效果。加强了“人球分离”效果,新加入的360度球员跑动方向,许多打法创意终将得以
实现,加上改善的画面效果,大量新增的球员动作,这些都标志着PES系列游戏正式登上
“次时代足球游戏”舞台。
不足:比赛节奏,从实况足球系列诞生以来似乎就一直存在的问题,直到本作也没能得到完善。
这可能是几方面原因造成的。
一、游戏市场定位问题,为了达到娱乐性与真实性的平衡,估计KONAMI不敢轻易作出大规模的
改动。
二、游戏引擎 (人物动作部分)设计问题。
在游戏中,人物一个看似连贯的动作实际上是由很多个动作片段组成的,我们按下手中的按键向
计算机发出一系列的指令,计算机会根据当前的状态计算出最为合理的动作片段组合以实现我们
的“操作意愿”举个例子,要完成一个一秒钟的变向、过人动作,我们只需按下"方向键、方向键"
即可, 计算机都做了些什么呢?首先,变向、过人是被分成若干个动作片段的(具体多少要看核
心的东西,我也不知道,只是做个简单解释)这里我们假设它有两组动作,加速动作完成时间为
0.5秒,射门动作完成时间为0.5秒,我们的画面是每秒60帧,那么每一组就应该是30个动作片段,
完整的变向、过人就应该是由60个动作片段组成的。计算机程序是按照一定的时钟频率在运行的,
当我们输入以上动作时,程序设定的有“合理输入时间”这个概念的,
倘若我们没有在程序限定的时间内按键的话,会出现几种情况:
1、变向然后朝这个方向跑。
2、没反应,继续跑。
3、被断下球。
不难分析这三种情况出现的原因:
1、第二次方向键的输入超过“合理时间”,这时候程序判定为:只根据玩家指令作出30帧(0.5秒)
的变向动作,然后由程序以最合理方式自动补全后面的30帧(0.5秒)跑步动作,直到玩家发出新的
指令。
2、按键频率过快,上一个连续动作未完成便发出操作指令。这时候程序判定为:指令输入无效,维持
跑步动作,直到再次检测到玩家指令。
3、指令输入过慢。这时候程序判定为:指令输入无效,并自动调出一组断球、和被断球动作,加入这
组断球、被断球动作为1秒,那么程序就自动调出60帧的动作。在此期间的任何指令输入是无效的。
这里该回到正题了 -- 游戏引擎决定节奏感。
刚才说了一大堆东西,无非就是要说明一个道理,快慢交替的节奏感最终取决于“过渡动作”的丰富程度
,刚才提到过了,如果玩家误操作或什么也不做,那么程序会根据游戏当时状况自动调用并生成一整套
动作出来,以等待玩家下一次的指令。问题就在这里了,我们都知道,节奏慢的动作必然要占用更多的
画面帧数,因此,程序根据当时球场情况调用“过渡动作”的方式及效率直接影响足球游戏节奏的表现。
再举个例子:比如玩家控制的球队在边路慢慢推进,慢慢的按着方向键。那么程序就应该根据当时的状
况调入大量的“过度动作”以减缓整体节奏,注意,这时调入的“过渡动作”应该不仅仅是作用于被控制的玩家,
而是应该对画面上能显示的所有球员都有效,这样才能达到减缓节奏的效果。
遗憾的是,我们在PES中看到的确是:"你慢下来了,其他人还以同样的动作频率在飞奔,对手还以同样的
动作频率在逼抢... ” 有人抱怨说:“这游戏就是比速度、比身体、转身不合理、溜冰、长传不合理、地面战
是王道.....等等、等等” 都很容易理解了!
我认为,KONAMI不会不知道该怎么做,从这代来看,动作还是相当丰富的,至于为何不能做到快慢节奏交
替的效果,可能还是因为游戏引擎的约束吧。
(以上只是简单描述了一下游戏程序中人物动作的实现原理,实际上要复杂很多,包括AI、物理碰撞、数值
计算...这些就太复杂了)
FIFA10
再来说说xbox360 FIFA10吧,知道有些朋友对此比较敏感,在这里想跟大家先说说大实话。其实我个人认
为喜欢足球游戏,热爱足球运动是关键,而至于选择哪款足球游戏不是最重要的。玩足球游戏,我就是为了
寻找生活中很难体验到的感觉,通过研究足球比赛与玩足球游戏相结合,挖掘并培养对足球运动更深层次的
认识。当然,也有人享受在战胜别人的荣誉感当中,这也是很好的,每个人对足球的理解不一样,追求不一
样,天经地义。原则是,你觉得怎样能给你带来快乐,能满足你的需求就可以了。
我两款游戏都玩,享受不同的游戏体验。PES系列,享受的是它细致的球员能力值差异,灵活多变的战术打法
,畅快淋漓的操控手感,以及激情四射的进球瞬间.... FIFA则是享受它细腻的个人技术动作,快慢交替的比赛
节奏,丰富的足球赛场元素,以及真实的球队授权数据。
EA、KONAMI 的市场策略
次时代强大的FIFA游戏引擎,想必EA是花了大价钱搞的。我始终认为,以前的FIFA不是做不好,而是EA的市
场策略问题。先通过简单爽快的游戏吸引大量的普通玩家,慢慢培养这个游戏群体。人总是不满足的嘛,当他
们觉得在简单的游戏中找不到跟多的追求、乐趣的时候,自然就结识了WE/PES系列,并一下子不可自拔,在
08年以前,还没有一款足球游戏能做的像实况那么真实的,这毫无疑问!接下来的日子里,FIFA通过大量的市
场营销手段,玩家基数越来越大。这个过程中有不少玩家转向了实况系列,又有更多的玩家加入FIFA。于是形
成了两大阵营:以追求真实为代表的实况阵营,追求爽快为代表的FIFA阵营。这是否就意味着FIFA的利益遭到
实况的威胁了呢?EA早就有所准备,他们“密谋已久”的计划 -- 次时代游戏引擎已经在开发中了,万事俱备,只
欠东风。这时候实况在做什么呢?几年来大量玩家涌向实况,KONAMI的业绩逐年上升,却没有意识到危机的存
在。也许是他们以为FIFA与实况的市场定位不同,也许是在偷着乐“有人在给我们送玩家”,也许是觉得游戏引擎
足够好了,该有的都有了,缺乏上进心了,于是滋生了这种 简单的改改改就能卖卖卖的心态。前两作交给上海
公司做就足以表露KONAMI骄傲自满的情绪。并不是说中国公司就做不出好游戏,你要看做什么游戏??中国足球...
算了,不说了..... 更可怕的是,从PES2008开始,他们甚至为了能笼络更多的玩家,竟然把游戏推走上了爽快化
向的“火坑” 结果,实况玩家心中的火苗一下子窜起来了!而此时的FIFA玩家呢,通过FIFA十年来每一作小幅度的
改进,这些玩家也早已不是十年前单纯追求爽快的那种“假球迷”了,EA时机成熟了,东风起,火势更旺。
2007年10月,新引擎开发的FIFA08粉墨登场,一款前无古人的真实向的足球游戏迅速占领市场,把实况,FIFA玩
家一锅端了!KONAMI傻眼了,匆忙开发新的游戏引擎(可能还是在老引擎基础上修改的),直到今天... FIFA通过
这两年三款足球游戏敛足了资本,估计现在又在研发更新的引擎了。
不过可恶的是,到现在PC版的FIFA依旧用的老引擎,以至于大多数玩家尤其是中国玩家很多人都没机会享受次时代
的FIFA足球游戏,这不得不再说一次:“EA太不厚道了”。我估计,这也是EA的策略,它要逼着KONAMI先推出次时
代足球游戏,然后再根据情况出招,掌握主动权。
话说回来,即便是XB360 FIFA也不是那么的不可一世。大毛病没有,小毛病却不少。比如:现不出来球员的惯用脚,
战术相对单一且执行困难(可能是我水平有限),“大头娃娃”人物模型,菜单界面不够友好,进球严重缺乏快感,
人物动作过于夸张,赛场气氛烘托不出来等等。不得不说,在细节的把握上,日本人还是比美国人更胜一筹。算了,
不说了,再说下去就是民族劣根性话题了.....
总的来说,这一作实况进步是很明显的。画面效果、球员AI、操控感这些进步都足以证明KONAMI还是比较用心的。
当之无愧的晋升“次时代足球游戏”行列 |
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