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[文章] 铲平电子竞技世界的力量

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发表于 2007-1-17 16:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
电子竞技是扁的

  最近有一本很流行的读物,叫做《世界是平的》(《The World Is Flat》).在书中,佛里德曼指出了让世界变平(全球化)的十大要素,其中有离岸经营,业务外包,Internet运用,Uploading等.其中的核心因素之一就是由于Internet运用和Uploading所带来的巨大商业机会.

  电子竞技作为一个横跨IT,体育,游戏等前沿产业的新兴行业,这正是一个世界变平趋势下的产物.Internet运用,Uploading的兴盛正是电子竞技行业赖以生存的基础.在十年前,电子竞技没有任何发展起来的可能.如果有人把电子竞技行业的发展情况和每年公布的互联网调查报告中的网民人数做一个比较的话,其实不难看出这两者都是一个同步上升的状态.

  尽管电子竞技是全球化趋势的产物,可对于中国的电子竞技来说,世界并不平坦.在中国和世界电子竞技产业之间,依然横亘着很多阻碍因素.这其中最简单的例子就是信息不对称,尽管现在电子竞技媒体已经可以去打探到像SK这样的队伍的人员变动情况,但是对于更加广大的世界电子竞技产业情况,依然是一无所知.而且在中国电子竞技产业内部,这种现象依然存在.

  从这个角度来说,电子竞技世界是扁的.

变平电子竞技世界的力量  

  在全球化趋势下,电子竞技世界变平只是时间问题.对电子竞技从业者来说,他们一直在寻求一个可以变平电子竞技世界的工具.从目前的发展情况来看,最有可能让电子竞技世界变平的力量,是视频转播.视频(电视)转播在传统体育中已经运用得非常成熟,在推进传统体育发展的过程中起到了非常重要的作用.

  在广告传播学中,有一个重要的概念叫做传播成本.如通过电视把信息传播到一千人,需要花费的金额.广告主会希望通过更少的花费来获得更多的传播人群,而视频广告就可以通过较低的传播成本来获得预期的效果.视频转播持续的时间越长,就可以获得越多的传播人群数.从这个概念上说,视频转播在现阶段是最好的广告传播途径.

  电子竞技人群以受过高等教育的年轻人为主,这些人有很高的消费倾向和潜在消费能力,习惯于通过网络来获取资讯,对于宽频内容有强烈的需求.对于大部分厂商来说,这样的人群都是他们市场计划中的核心目标群体.如果说在电视台上投放的广告还存在着收视者中有非目标人群的资源浪费,是一种“广”告的话,那么通过电子竞技宽频平台进行的投放,则是不折不扣的“窄”告—不会存在资源浪费,目标指向非常明确,这其实是宽频内容所能带来的巨大商业价值.

  在CNNIC刚刚发布的互联网调查报告中,也已经明确地指出互联网广告的增长大大超出预期.而网络视频转播中的视频广告则是新的重要增长点之一.

  当CEG第一次实现了赛事全程视频直播的时候,可能还没有多少人意识到,其实从这一刻开始,中国电子竞技就已经出现了无论是在理论还是实际上都可行的赢利模式.但是如何正确的理解视频直播的特性,从而良好地使用视频直播这个工具,才是真正从理论到现实间的桥梁.

视频转播:数量和质量决定价值

  在文章的上半部分,我们讨论了视频转播在电子竞技领域内的优势,并且说明了在全球化的进程中,这种技术会对电子竞技行业发展带来至关重要的推动力.在文章的下半部分,我们将着重讨论一个理想中的视频转播运营模式,以及这种模式所能体现出的商业价值.

  一个视频转播项目,可以理解为视频内容提供者+视频内容制作者+视频内容播出者这三者共同构成.比如当时的CEG大师杯就是视频内容的提供者,同时CEG组委会还是视频内容制作者,像PPLIVE,PPStream,QQ等平台则是视频内容的播出者.与此类似的项目还有在2006年比较火的新锐比赛PGL,PGL是CEI(华竞互动)的品牌,Gamebank(联银数码)则是PGL赛事的视频内容制作者,上面提到的PPLIVE等平台则依然是视频内容播出者.

  对于视频转播项目来说,最为关键的问题是数量和质量.这两者共同决定了视频转播项目的价值.由于宽频技术和宽频内容的大量引入,2006年被称为是宽频元年.从IT行业的经验来看,虽然视频平台在技术上已经成熟,但视频内容的质量和数量成为了宽频行业进一步发展的瓶颈.

  由于宽频播出平台是按照传统电视台的播出方式进行全天候播出,势必就需要海量的播出内容.而目前国内的绝大多数比赛都采用赛会制或者锦标赛制.比赛时间大都在3天左右,再加上赛制安排的因素,产生的内容其实很有限.从纯粹竞赛性的角度来考虑,这种形式的比赛已经做到了极致.但从视频转播项目的角度来看,赛事,也就是视频内容提供者,一场大型赛事下来只能提供不到100个小时的视频内容,是完全不能够满足视频平台需求的.

  无论是韩国的MBC、OGN还是德国的GIGATV,他们都拥有丰富的节目来源.比如GIGATV,全年的内容更新时长在1000个小时左右,也就说,每天至少近3个小时的全新内容上线播放.MBC和OGN除了共同拥有Sky Pro League之外,还各自拥有MBC Star League等自有品牌赛事.GIGATV则有欧洲规模最大联赛ESL的播出权,同时也会播出欧洲和北美地区的其他电子竞技赛事.

  而目前在中国,基本没有比赛能够提供如此海量的内容.2006年中PGL通过两站比赛产生了176个小时的直播时长,在2006进行的各大比赛中,算是提供视频内容最多的一家.这176个小时按照全年时间计算,每天也只能产生28分钟的直播内容.不过据消息人士透露,PGL在2007年的直播时长会有大幅度提高,达到1000小时左右.

  而对于视频平台来说,虽然前期投入不菲,但是台子搭好之后无人唱戏的窘境却比比皆是.这点在电子竞技内容的视频平台上表现得尤其明显.除了数量不足这个最大的问题之外,很多播出内容面临迫在眉睫的版权问题—国家新闻出版总署和国家广电总局已经在近日明确表示了将对网络视频播出内容的版权加以严格管制.另外,目前视频内容提供商在制作水平也存在着严重的参差不齐情况,同样是381Kbps的编码水平,有的内容提供商使用的采集卡价值数万,而有的仅仅价值数百元.

  当然,电子竞技内容视频播出平台面临着内容数量不足和内容质量不够的两大难题并非个案,对于整个宽频行业来说,这两个问题都是普遍现象.如果购买正版内容,花费昂贵不说,内容性质往往也不是持续性的,买一个大片的网络直播权,顶多能吸引观众两个月的眼球.而以现在的电子竞技内容视频制作成本来说,同样的花费可能就可以获得好得多的回报—当然前提是必须要有可持续性的制作精良的内容提供.

  一旦视频转播平台有了足够数量和质量的内容,那么自然就能够产生前文所述的巨大商业价值.在互联网时代,注意力经济永远是不变的标签,而内容则是永恒的王道.当年的网络编辑只需要进行复制粘贴,而现在门户网站已经开始大量制作深度原创内容.在近年来IT行业中数桩巨额投资案例中,获益者都有共同的标志:就是拥有足够用户群体和发展潜力.对于宽频行业来说,发展潜力自然毋庸置疑,而电子竞技爱好者2700万之巨的数量无疑是一个令人垂涎的大蛋糕.

改变才是永恒的

  在PC刚刚出现的时候,有专家预言最终的装配数量不会超过5万台.在Internet刚刚出现的时候,有专家预言这种网络只能用于科研.当WEB2.0时代到来的时候,有专家表示平面媒体优势依然,网络广告难以超越平面广告.

  到了今天,PC和互联网已经成为了人们生活中越来越重要的一个组成部分,而CNNIC在最近一次的互联网调查报告中,也表示“网络广告增幅远远超出预期”.对于电子竞技来说,其实真的很难预测将来会如何,毕竟不是每个人都有Bill Gates的眼光.但是当一个如此清晰的盈利模式到来的时候,与此相关的各个人士,都应该好好思考一下在这个盈利模式链条中自己能够做什么.

  赛事作为电子竞技行业中的最大内容提供商,应该意识到如何去配合视频内容的需求,计算投入产出比,如何通过有限的资源来产生最多的内容.视频平台作为内容购买方,也应该意识到电子竞技内容的巨大价值,意识到2700万人所拥有的惊人长尾效应.而视频内容制作者,作为连接赛事和平台之间的桥梁,更应该本着负责的态度去产生精品内容,而不是把精品内容变成废品.

  如果电子竞技宽频内容产销体系能够完备的建立,各个链条能够良性的运转,那么中国电子竞技自然会在这股强大的力量下变得平坦.这种平坦不仅仅是消除了传播学意义上的传播障碍,还意味着有了一个良性模式之后,中国电子竞技真正可以迈上坦途.

  在这个变化的时代,只有深刻理解变化才是永恒这一道理的人才能生存.就如《世界是平的》一书中所说,不管你是狮子还是羚羊,你每天需要做的事情就是更快地奔跑.



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发表于 2007-1-17 16:43 | 只看该作者
好书!看着眼睛疼
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发表于 2007-1-17 16:49 | 只看该作者
最后一句话很经典啊
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发表于 2007-1-17 16:52 | 只看该作者
好长,没看完,溜走...:bz2:
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 楼主| 发表于 2007-1-17 17:23 | 只看该作者
:bz58: : 咳~~~~也看一篇文章都赖的看,难怪。。。。。
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发表于 2007-1-17 17:39 | 只看该作者
偶也没看完,眼晕……:bz6:
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 楼主| 发表于 2007-1-17 17:43 | 只看该作者
呵呵!!!!:bz58:
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