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本帖最后由 毒舌郎君 于 2013-11-20 10:45 编辑
单机和联网的卡顿都减轻了很多,到了可以接受的范围。
节奏加快和射门力量也算积极,早前版本接球之后那么多无谓的衔接动作你也很难说是真实。乒乓流我觉得还好,遇上好的防守中场还是传不过来的。实况的节奏问题在于有的动作比现实快,有的动作比现实慢,所以动作和动作不在一个节奏上,这一点可能和动作捕捉技术有关,我觉得fifa就做得好一些。再有就是重做了物理引擎却没有线性加速特性,球员起速很奇怪,球员加速后的人球结合也没有因人而异,总之人球关系的细节依然粗糙,这不是补丁能解决的,应该是整个引擎的问题。
门将和后卫目送也改善了,只是门将很多时候还是硬伤,门将出击积极了些,但选位的AI是不是只有2015才能重写了。
看起来现在这个1.04+dlc2.0更像是游戏的初版。总算是个完成体了,昨天玩了半宿mlo觉得至少不必卖游戏了,前面封盘了快一个月。
网战的思路还是飞机流,这个比较不爽,但想想其实fifa也这样,而且我一向觉得挑传身后是足球游戏没法避免的杀招,你攒了一支技术很好的球队,未必赢得了一支不明所以的英超黑又硬队。(修改挑传精度简单而现实,像we9,挑传基本都是传大,但玩家会缺少成就感,比赛进球少,所以ea和k社都不愿意这么做?我猜。游戏毕竟是游戏)
编辑一下,再说说挑传,其实现实中过顶球打身后的成功率是很低的,首先需要传球者有极好的视野和极高的传球精度,再有就是传跑要有相当的默契,这还不算防守方的紧逼和盯防。所以解决挑传问题,或者说使挑传成为和现实足球比赛成功率相近的进攻方式的办法就是1使视野和传球精度低的球员传出高质量过顶球的能力大大削弱(即使全辅助)2提升后卫跟防盯人的ai,以及中场封堵和扑抢的辅助。其实第一点比较容易,之前的游戏里也实现过;第二点ai的开发并不简单,盯人容易造成防线混乱,而且一旦做到了后卫自动跟人游戏中的进球数会大大减少,爽快度降低,增加玩家的挫败感,会让游戏的趣味打折,这是件费力不讨好的事。所以很难根除网战挑传的现象,最好理想的情况也不过是以后游戏开发组将精准挑传变成少数球员拥有的技能(卡片pinpointed pass)
结论是,这才是we2014的完整版,也许节奏界于1.00和1.04之间比较好,防守球员Ai也有调整空间。玩腻了fifa14玩玩这个感觉也还不错。等次时代的2015或世界杯版本吧。
ps:网战上认识了一个较埃梅加拉的前锋,现实中没听过,游戏中真逆天= =
psn:shiyu1812 |
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