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[讨论] 想讨论下足球游戏应该是操作为王还是数值为王呢?

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1#
发表于 2013-10-29 13:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近一直在想这个问题,在现在日益复杂的足球游戏里,操作的 手段也日益复杂起来,那么作为一个游戏,应该是着重操作还是着重球员的数值呢?

球员数值很好理解,以前玩的实况,我们能很直观的感受到高数值球员的与众不同。贝克的精准长传和任意球,齐达内的中场组织,大罗的奔袭,布冯的扑救,巴蒂的爆射等等,可以说在当年实况画面不占优势的情况下,他的魅力在于数值完美体现了不同特点的球员,即使是在ps时代的方块脸也能体会到这些球员的特性。让人津津乐道。此时的实况可以说是数值为主,当然操作也占很大比重,但数值为主的情况下就是利用球员自身的优势减小了操作的难度。高手操作好的也能用低数值球员打出好球,但即使是菜鸟面对高手,如果手上有几个 数值好的球员,也能拉近一些差距.可以说那个时候的比赛和游戏的平衡点做的较好,操作和数值可以互相弥补,数值高的球员可以免去玩家一些不必要的操作,从而玩的比较轻松.

但到了p3时代,实况越来越重视操作,各种搓招假动作,固然也有高数值球员比低数值球员更易使出动作的情况,但实际差距直观看来没有以前的那么大,以前的高数值球员不需要这么复杂的操作就可以做出精妙的过人,你会觉得,哦,果然是明星啊!低数值球员做不出,也不会发火,毕竟他低嘛.但是在现在,你控制着一个无名球员用一套八神的大招搓出一个过人假动作,心里却没那么兴奋.....因为基本人人能用,电脑用起来就更加得心应手了,各种不知名球员连过几人(2012),数值最大限度的弱化了作用,即使你用的是世界顶级后卫,后面还有一个顶级门将,若是你没按非常正确的操作防守一样被过成翔,被世界波射穿.但这要是放在以前,就算你操作失误一点,也能利用后卫的高数值做为弥补,至少能拖住一点时间有补救,现在是过了就过了.....

2014也是操作为主,如果不用搓招基本很难轻松过掉人,虽然也有不搓招过人的方法,但操作难度还是不低.就算我用梅西也丝毫没有感觉到数值对于操作不够好的一些补正效果,不管用谁都几乎感觉不到来自数值的辅助.防守也是一样的,数值再高的后卫也拉不开跟低后卫的差距,该漏的人一样漏,除非你手动控制他,但也仍然感觉不到多少来自数值的帮助,就是大家在拼操作,拼手动,好累...


个人意见,还是希望在一些脏活累活上,由电脑结合球员本身的数值来帮助玩家完成,就算不完成也至少帮助玩家占据一个较为有利的位置.如果全靠操作,数值几乎完全弱化或是仅起到一点极其细微的作用,只会提高门槛,同时对于球员的特色几乎都丢弃了(光给个特有动作纯粹是噱头).虽然因为现在游戏讲究真实化,你可以说动作物理上的复杂,但我觉得让电脑根据数值来帮助玩家应该不难.数值曾经是实况的一大特色,现在各种球员却都沦为大众脸了,除了外形有不同...还是以前的数值为主操作为辅比较容易达到一个平衡点
2#
发表于 2013-10-29 13:41 | 只看该作者
职业球员基本水平应该在那里,就如NBA的球员都不会差一个道理,球星是有特点的球员而不是神,把握这个度么就看游戏公司水平了!:bz36:
3#
发表于 2013-10-29 13:42 | 只看该作者
沙发 哈哈
码这么多字 撸主辛苦了
4#
 楼主| 发表于 2013-10-29 13:45 | 只看该作者
职业球员基本水平应该在那里,就如NBA的球员都不会差一个道理,球星是有特点的球员而不是神,把握这个度么就 ...
fanfan55555 发表于 2013-10-29 13:41



    只希望恢复到以前买到一个好球员的那种兴奋感.现在没有.
5#
发表于 2013-10-29 13:57 | 只看该作者
只希望恢复到以前买到一个好球员的那种兴奋感.现在没有.
squalljian 发表于 2013-10-29 13:45

这个和你年纪有关,看的多了玩的多了,只有新奇的突破才能带来更高的兴奋感了,买个球员还兴奋对于上了年纪的人来说太难了,我们应该更多是从合理度上来审视一款游戏了!:bz36:
6#
发表于 2013-10-29 14:27 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-10-29 14:45 编辑

从模拟角度说,还是一个平衡问题,不过这个话题实在过于复杂。
我就先说另一个角度上的看法,这个”平衡“的设定慢慢已经不能仅仅单纯的从“模拟 或者 游戏”的角度看了

现在网络对战逐渐成为主流+厂商主推的游戏模式
对战的平衡性的要求越来越高,
为了平衡、为了限制对战的场面、为了尽可能照顾到各类不同风格的玩家。目前的游戏数据差设定必越来越严谨、小心。
过去对球星的写意风、浪漫主义的夸张已经很难看到了,甚至很多适当的夸张和创新的尝试 厂商都不太敢轻易冒险

一个重要的原因就是,和2000年前后相比,目前玩游戏的人次大幅度上升、对战的人次大幅度上升 (假设2000年全球可能一天内玩家会在游戏中完成1w次射门,现在的话,估计要达到50w 100w都不止了)
游戏的运行样本数量变成一个非常恐怖的数字,这样一来,过去的一些“概率设定”、“数据分档”就会面临巨大的压力

举个例子,2000年某座,小贝的“高质量传中”的出现概率设定为80%。 玩家打开游戏,可以很愉快的在几局游戏内让小贝成功传出5-10脚传中,打进若干球。玩家留下了深刻的印象“小贝的特色做得真不错”,主观上也认可这个体验(并不是那个80%,而是“小贝传中果然准”)、也很享受这样的过程。这是一个为了个性鲜明、写意而催生的夸张。
那时候的对战切磋的密集程度远不能和现在相比,所以就算不少玩家意识到了这个“夸张”,有所诟病,但是散播开去影响力有限。大部分玩家记住的还都是“鲜明的个人特色”

同样的情况放在如今,情况就大不一样了,游戏关注度的大幅度提高,传中操作被“海量"的玩家"海量的"执行,同一时间可能有几百局游戏同时在进行。如果保持80%的这个设定,很容易被玩家诟病为bug,成为新手玩家的保底救命稻草,被滥用,最后也成了一部分玩家所厌恶的设定。

原来的80%,如今可能要变成10%才能适应时代。10%是针对目前庞大的玩家群体的。

但是10%对于某一个玩家自己又如何呢? 他刚刚看完一场球,很兴奋。 打开游戏,想要愉快地模拟比赛,想要几脚漂亮的45°传中,结果发现比预想的难很多。

评分

参与人数 1经验 +2 收起 理由
delpiero + 2

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7#
 楼主| 发表于 2013-10-29 15:07 | 只看该作者
这个和你年纪有关,看的多了玩的多了,只有新奇的突破才能带来更高的兴奋感了,买个球员还兴奋对于上了年 ...
fanfan55555 发表于 2013-10-29 13:57



    我的意思是,买了个球员能真实的感受到他的价值,因为他数值高,好用.现在买了也没感觉,数值感觉没那么大用,还一样的操作
8#
发表于 2013-10-29 15:19 | 只看该作者
我的意思是,买了个球员能真实的感受到他的价值,因为他数值高,好用.现在买了也没感觉,数值感觉没那 ...
squalljian 发表于 2013-10-29 15:07

严格的说现在不同球员区分还是有点明显的,基本就分为速度,力量,技术三类!本来嘛,当代球员基本能力都在哪,如果孔卡能穿出很多直塞好球其实其他普通球员偶尔也能传出这样的好球,而且,很多时候这个好球的出现是游戏操作者控制的,你水平高打一个菜鸟可能用埃辛都能一直有妙传,因为职业球员基本传球能力应该有再加上你操控水平高,又是上帝视角,这个球员特点展现当然不可能完全像现实一样了!:bz36:
9#
发表于 2013-10-29 15:20 | 只看该作者
操作为王
10#
 楼主| 发表于 2013-10-29 15:21 | 只看该作者
从模拟角度说,还是一个平衡问题,不过这个话题实在过于复杂。
我就先说另一个角度上的看法,这个”平衡“ ...
zxt1222 发表于 2013-10-29 14:27



    嗯,如果是以平衡性考虑,如果把你说的概率如此弱化,变成场上是22个同数值的人对战,这样在我看来可能会觉得比较无味.以前的对战,比如看到对手的亨利或者舍瓦拿球,马上就会高度集中精神调动重兵防守,有时候还会特意拉数值高的后卫过去.现在则是觉得按照防守的操作的套路来,不管对方球员是谁,也不管我方球员是谁,就是拼个操作,谁都一样防....呵呵,可能是每个人游戏体验不同吧


而且平衡性,现在实况和fifa都没做好,不管每代如何调整,都能有几招BUG般的招式被玩家发现,呵呵
11#
发表于 2013-10-29 15:38 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-10-29 15:48 编辑
嗯,如果是以平衡性考虑,如果把你说的概率如此弱化,变成场上是22个同数值的人对战,这样在我看来可 ...
squalljian 发表于 2013-10-29 15:21


现在的游戏倒也不是谁防都一样,但是这个差别和过去比,小得多。
另一方面,现在玩家要操心的东西太多,心理和操作的压力又大(观察AI有没有犯低级错误,要不要给它擦屁股去)
玩家越来越没办法把精力集中在 “甄选特色球员去应对”的过程上了。(在过去,这个过程应当是愉快、有趣、提神的)

这就是我上面说的,玩家群体庞大了、游戏复杂了以后,(AI水平又更不上),迫于压力,游戏需要越来越中庸、保守、过分的操作依赖  (此外很多创新点不敢加、魅力点要削弱)
过去的很多让人享受的体验,目前变成了高难度才能得到的东西,很多并不复杂的思路,玩家要实现起来有一个很高的操作台阶。

而对于标题本身的问题,大方向我觉得我们没有异议
作为游戏,AI帮助玩家操作上减压+代劳无聊的部分, 玩家专心参与核心选择、创造性变化、有趣的部分。

可惜一切目前都停滞在AI的水平上
12#
发表于 2013-10-29 15:57 | 只看该作者
本帖最后由 zxt1222 于 2013-10-29 16:03 编辑
嗯,如果是以平衡性考虑,如果把你说的概率如此弱化,变成场上是22个同数值的人对战,这样在我看来可 ...
squalljian 发表于 2013-10-29 15:21

另外,其实还有一个平等的要素

游戏中最终的结果是由“判定”决定的。 数据、操作、场上的物理+空间,这三者糅合后计算出判定结果。

这三者得比例其实我们之前也聊过一些,其实“物理+空间”是你我希望做的最严格的方面。
(这个球弹出去物理上应该出界,那就出界,不能因为球星的数据高、因为玩家的操作完美,能够追到球)
(这个球物理上应该被断下,那就被断下,不能因为球星的数据高、因为玩家的操作完美,球就能穿人漏过去)
但是“物理+空间”这部分显然是3者中最难做好的。。。。。

在“物理+空间”的水平很高的时候,我觉得 数据、操作的平衡我们可以设想出不错的东西
在目前“物理+空间”也就是三脚猫水平的前提下,数据、操作的戏份势必有些尴尬了
13#
发表于 2013-10-29 16:24 | 只看该作者
另外,其实还有一个平等的要素

游戏中最终的结果是由“判定”决定的。 数据、操作、场上的物理+空间, ...
zxt1222 发表于 2013-10-29 15:57

其实这个物理性非常的关键,其实足球场上20%的意外也是物理作用力的结果,这一点我想游戏公司肯定清楚,关键就是引擎技术,怎样把物理作用计算出来,符合现实作用力效果!:bz36:
14#
发表于 2013-10-29 17:25 | 只看该作者
其实这个物理性非常的关键,其实足球场上20%的意外也是物理作用力的结果,这一点我想游戏公司肯定清楚,关 ...
fanfan55555 发表于 2013-10-29 16:24


没办法,机能瓶颈就在这个物理和AI两大块上
15#
发表于 2013-10-29 17:34 | 只看该作者
没办法,机能瓶颈就在这个物理和AI两大块上
zxt1222 发表于 2013-10-29 17:25

正因为有限制,更显出游戏公司把握能力,或者直白点讲叫“取舍”能力,什么该留,什么该去,什么需要仔细描写,什么需要一带而过……包括留给玩家操控什么,电脑AI负责什么……游戏制作好坏其实也就在此!:bz36:
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